Больше гайдов
Сейчас читают
Honkai: Star Rail
Аватар Минеральный Дух Минеральный Дух

Разбор игровых механик Honkai Star Rail

2
0
Поделиться
Телеграфировать
Попытка прочухать незнакомую систему и получить выброс дофамина от красивых шестизначных цифр.
Разбор игровых механик Honkai Star Rail

ДИСКЛЕЙМЕР

Это статья была написана на момент выхода игры, когда никто толком не понимал принципов работы тех или иных механик. Если Вы, гость из далёкого будущего, читаете эту статью спустя сотни патчей, считайте это своеобразной капсулой времени, исторической справкой и ни в коем случае не руководством по игре. Современников же, нашедших в статье несоответствие своему манямирку игровому опыту, прошу высказать свои идеи и критику в комментариях, ибо полного понимания механик на данном этапе нет даже у такого сверхразума как я.

ВВЕДЕНИЕ

Буквально в конце прошлого месяца свет увидело очередное творение игровой корпорации Hoyoverse, знаменитой инновациями в сфере азартных игр и средств к эскапизму для 13-летних девочек - Honkai: Star Rail, спин-офф/продолжение/сайд-проект/сатана-его-знает-что серии Honkai Impact. Будучи непосредственной целевой аудиторией продукта, я не мог пройти мимо игры, загнавшей чарты App Store и Google Play под шконку ещё до своего релиза.

Honkai: Star Rail представляет собой пати-ориентированную пошаговую долбильню с кишкообразным игровым миром, включающим в себя средства для прокачки, дополнения и получения персонажей. Знакомые с продукцией Hoyoverse по Genshin Impact игроки быстро сориентируются в игровом процессе, так как сделано всё по отработанным, проверенным временем и подогнанным под общую идею лекалам. Конечно, есть множество отличий, но концепт не сбивает с толку и легко цепляется за отложенные в голове потребителя тараканьи яйца, нанизывая их на шампур местных уникальных механик.

Тем не менее, разобраться есть в чëм, особенно, для свежего мяса, которое залетело на хайпе и ничего не понимает. Я был таким же, как и вы, когда-то, но введение в игровую индустрию у меня случилось в дикие нулевые годы, поэтому применить свой тогдашний опыт ныне не могу, ведь индустрия скатилась в говно и совершенно не вызывает эмоций, настолько, что за ними приходится идти по великому шëлковому пути, в Китай, к целительному ладану, воскуриваемому нефритовыми драконами на пересечении потоков энергии ци.

В общем, поезд отправляется. Во избежание тряски, пристегнитесь и внимательно читайте наш добытый не без малых усилий материал.

ЧАСТЬ 1: Общие игровые механики

1. Боевая система

Боевая система звездной рельсы знакома многим по таким тайтлам, как Persona, Trails in the Sky, Tales of Berseria, в общем, игра использует систему пошаговой боевки из JRPG. Здесь мы имеем на руках до 4 персонажей, разделенных на несколько классических ролей, таких как дамагер, баффер, дебаффер, танк, хилер и их АоЕ-вариации. Иногда, можно увидеть персонажей с двумя ролями сразу, например, Клару, которая дамажит в основном за счёт обраток, или Вельта, сочетающего роль дамагера и дебаффера. Вариантов применения и комбинаций персонажей, таким образом, получается немало, к примеру, будет разумно дать Кларе больше восстановления энергии для поддержания ульты в заряженном состоянии, а в пачку поставить щитовика, хилера и дамагера, который играется от избегания получения урона, например Яньцина.

1.1. Элементы и уязвимости

В игре представлено семь элементов: физический, огненный, ледяной, электрический, ветряной, квантовый и мнимый. В отличии от Genshin Impact, где игровая система строится на взаимодействии элементов друг с другом, здесь элементы нужны для пробития уязвимостей противников, отображающихся над их полоской здоровья в бою и вызова их эффектов:

Пробитие уязвимости наносит дополнительный урон противнику и отправляет его в короткий нокдаун, что, в пошаговой игре, является бесценным преимуществом. Стоит понимать, что в одном бою может быть больше противников с большим набором уязвимостей, чем доступных персонажей для пачки, даже несмотря на то, что уязвимостей на противниках висит по 2-3 штуки. Поэтому, разумным решением будет отправить в битву персонажей, которые смогут пробить прессак самым жёстким врагам, в то время как мелочь можно затыкать каким-нибудь АоЕшником. Пробивные персонажи, чаще всего, принадлежат к пути Охоты, о чëм будет сказано немного позже.

2. Атрибуты персонажей

У каждого играбельного персонажа имеется список атрибутов - значений, напрямую влияющих на успех перформанса. Тут всё просто - чем больше, тем лучше. Отдельно стоит разобраться именно в назначении атрибутов и методах их повышения:

2.1 Основные атрибуты

HP - Классическая полоска с жизненной эссенцией, при падении значения до нуля осуществляет умирание персонажа.

Сила атаки - Количество наносимого за удар урона, без учёта дополнительных модификаторов.

Защита - Сложноперевариваемый модификатор, рассчитывающий объём урона, наносимого противниками по туше персонажа.

Скорость - Размер интервала между действиями одного и того же персонажа.

2.2 Продвинутые атрибуты

Крит. шанс - процент вероятности нанесения критического урона.

Крит. урон - процент дополнительного урона, наносимого при критической атаке.

Эффект пробития - процент дополнительного урона при пробитии уязвимости, процент периодического урона, процент задержки действия противника после успешного нокдауна. Этакий монстр Франкенштейна, сшитый из кучи атрибутов, которые разработчики, замученные совестью, запихнули в один показатель.

Бонус исцеления - процент восстановления здоровья, наносимого навыками персонажа, отвечающими за исцеление.

Максимальная энергия - константа, показывающая количество энергии персонажа, необходимой для активации ультимативной способности.

Скорость восстановления энергии - модификатор, накладывающийся на залетающие в персонажа тахионы, заряжающие его ульту. Чем больше процент, тем быстрее осуществляется зарядка. Зарядка, в свою очередь, осуществляется от атак/навыков персонажа и вражеских пинков по персонажу.

Шанс попадания эффектов - процент вероятности наложить статус-эффект, бьющий противника периодическим уроном того или иного элемента.

Сопротивление эффектам - процент вероятности не получить статус-эффект, бьющий Вас периодическим уроном того или иного элемента.

2.3 Вообще капец продвинутые атрибуты

Бонус урона - процент увеличения урона от наложения того или иного элемента.

Бонус сопротивления - процент игнорирования урона от того или иного элемента.

2.4 Методы повышения атрибутов

Методов повышения атрибутов в игре огромное количество, ведь любое взаимодействие с порождениями энергии Основания направлено на раскрытие потенциала персонажа. Разберём каждый из них:

Поднятие уровня и возвышение - скармливание персонажу трёх типов макулатуры - зелёного, дающего 1000 очков опыта; синего, дающего 5000 очков опыта и фиолетового, дающего 20000 очков опыта. По достижению потолка повышения уровня персонажу будет либо предложено возвысить персонажа, пожертвовав материалы с боссов и ресурсы с врагов, или похлопать себе в ладоши по достижению максимального 80-го уровня. Вместе с этими книжками персонажу выплачивается стипендия на обучение из вашего хранилища кредитов. Возвращается ссуда, обычно, натурой, а именно, импактом для экономики аккаунта и большими цифрами, так что вы, в целом, не против слить немного накоплений, тем более, кредиты падают прилично, и уходят они так же хорошо.

Световые конусы - дополнительные обвесы, поднимающие HP, защиту и силу атаки на числовые значения и дающие бонусы, показатели которых прописаны в описании конусов. Бонус может быть улучшен через скармливание конусу его дубликата, в то время как основные показатели конуса растут от скармливания трёх типов машинного масла - зеленого, синего и фиолетового, дающих по 500, 2000, 6000 конусного опыта соответственно, и других несчастных конусов, не имеющих установленного пояса верности, если Вы не даун, трëхзвездочной редкости.

Следы - древо навыков персонажа, от прокачки которых растут скейлы характеристик, или урон связанного навыка. Могут дополнить или изменить геймплей персонажа, при прокачке определённых веток, открывающихся после возвышения. Требуют различные ресурсы, как уникальные для следов, так и дропы с противников. Не качайте следы сразу всем, инвестируйте в персонажа, на котором играете, дабы не остаться с разбитым корытом и отрицательным дамагом.

Реликвии - обвесы на любой вкус и цвет из данжей в игровом мире или виртуальной вселенной, ключевой компонент для создания билдов. Для подробного разбора листайте ниже.

Эйдолоны - дубликаты персонажа, скомпрессованные в модификаторы геймплея или характеристик персонажа. Эйдолон 3 и эйдолон 5 повышают уровень навыка/ультимейта персонажа, позволяя поднять их максимальные скейлы ещё выше максимального ранга, в то время как остальные эйдолоны оказывают позитивное влияние на геймплей персонажа. Стоит понимать, что процесс получения эйдолнов, зачастую, зависит от шанса, и вряд ли желанный эйдолон упадёт к Вам на коленки, даже если хорошо попросить. Впрочем, иногда, действительно, просто везёт. Не Вам, конечно, но бывает.

Также, атрибуты могут быть повышены событийно, через модификаторы тех или иных данжей и зон. На это нужно обратить внимание, читая условия прохождения, всплывающие сразу после входа в зону действия модификатора.

2.5 Кому что качать

Многие атрибуты также зависят от личных скейлов персонажа, поэтому, прокачивать нужно выборочно, для максимизации выхлопа цифр и минимизации затрат. К примеру, персонаж Наташа - хилер, и играется от навыка и ульты. Конечно, можно дать ей топовый сет на повышение физического урона и раскидывать мобов гранатами аки бомбист из Нью-Вегаса, но при этом Вы потеряете отличного хилера, который без особых вложений залетает в S-тир по показателям support-utility.

Поэтому, прежде чем качать персонажа, поймите его назначение, и нужно ли вам это назначение в нынешней ситуации.

2.6 Реликвии

Элементы снаряжения персонажа, устанавливаемые в один из шести доступных слотов. Делятся на два вида: наборы из четырех частей, добываемые в пещерах коррозии и наборы из двух частей, добываемые из наград погружения в виртуальной вселенной.

Каждая реликвия даëт зависящие от еë типа бонусные характеристики, главную и четыре дополнительных, рандомно поднимающиеся в процессе прокачки реликвии - будь то прокачка осколками реликвий или другими реликвиями. Реликвии делятся на четыре типа редкости, но нас интересует только последний, с потолком в 15 уровней прокачки. Остальные - мусор, который следует распылять на материалы для прокачки реликвий. Последний тип реликвий тоже может быть распылен, на валюту для создания реликвии выбранного типа, что является хорошим способ избавиться от мусора и приблизиться к желаемой части. Можно приблизиться ещё плотнее, израсходовав предмет из бесплатных наград боевого пропуска за 40 уровень - самомоделирующуюся смолу, который позволяет выбрать главную характеристику реликвии при создании.

Реликвии из одного набора, помимо своих бонусов, дают бонусы наборов, озвученные в описании сета. Это касается обоих типов наборов. Знакомые с этой системой по Genshin Impact игроки быстро сориентируются в системе и вычислят оптимальный билд, тем более, что на старте вариантов не так уж много. Тем не менее, мы имеем дело с новой системой и другими особенностями боевки, поэтому, некоторым персонажам придётся вместо вкусного процента от силы атаки в сапогах поднимать, например, скорость, атрибут, влияющий на интервал между ходами.

2.7 Пути

Каждый играбельный персонаж принадлежит к одному из семи путей, отвечающих за тип его светового конуса и кратко описывающий особенности геймплея:

Охота - Ваш пропуск в мир настоящего урона. Персонажи охоты отвечают за нанесение высоких цифр по одной цели, но сами довольно уязвимы и требуют себе персонажей поддержки всех сортов. Например, Зеле или Яньцин, уроном которых можно закрывать даже самые жирные препоны на пути отдельно взятого Первопроходца.

Разрушение - не рыба не мясо, путь, персонажи которого наносят урон, хорошо живут, и выполняют какую-либо специфическую роль. Например, Клара, играющаяся от прилетов по еë кабине и ковровой бомбардировки всех противников, или Хук, работающая за счет стаков навыка и наложения эффектов.

Эрудиция - приверженцы АоЕ-резни, лучший выбор для раскидывания волн мелких врагов или контроля босса-саммонера. Например, Сервал и Цзин Юань, специализирующиеся на масштабной шоковой терапии, или Цинцюэ, играющая Вашими очками навков в сраный маджонг.

Гармония - бафферы, поднимающие характеристики отряда. К примеру, Броня, поднимающая урон и критический урон выбранного персонажа, или Тинъюнь, восстанавливающая энергию и повышающая урон и силу атаки союзника.

Небытие - дебафферы, ослабляющие врагов. Например, Пела, срезающая защиту, или Сампо, повышающий шанс врагов словить периодический урон.

Сохранение - специализируются на защите отряда от атак посредством накидывания щитов. В пример можно привести Гепарда, с которым можно в принципе забыть про урон, или бесплатную Март 7, которая прикрывает защищённого персонажа бонус-атаками.

Изобилие - хилеры, также могут снимать дебаффы или воскрешать павших членов отряда. Будет полезно иметь в отряде хотя бы одного персонажа этого пути, бесплатную Наташу лечащую одного персонажа периодическим хилом, также снимающим дебаффы и ультующую лечебной гранатомëтной пиньятой по всей команде, или рандомно падающую Байлу, которая может докинуть хп рандомным телам и не даёт умереть тем, кого рандом решил обойти стороной.

По моему опыту, лучше всего поставить в отряд персонажей изобилия, сохранения и гармонии, и докинуть поверх, по ситуации, персонажа охоты, разрушения или эрудиции. В любом случае, главное - обеспечить Вашему отряду отрицательное умирание и положительное убивание.

3. Гачапон

Кор-механика игры, всецело направленная на замену школьных завтраков спортивным голоданием. Работает система достаточно просто, но тем не менее, я объясню:

В меню "Прыжок" имеется три перманентных баннера и один пробный, баннер новичка. Баннер новичка и стандартный баннер содержат постоянных персонажей и имеют гарантированный шанс выпадения персонажа/конуса с редкостью в 5* каждые 90 прыжков (40 у новичка, после чего он исчезает навсегда). Тем не менее, в игре присутствует нигде не упомянутая, скрытая "система жалости", существенно увеличивающая шансы на редкую тварь где-то в районе 70го прыжка, дабы публика не рвала волосы у себя на груди и не бежала в более мягкие гачи. Также, по достижению 300 прыжков в стандартном баннере Вам будет предложено выбрать одного из стандартных персонажей, что позволит забрать недостающего для коллекции персонажа, или добить нужный эйдолон имеющемуся рабу.

Ивентовые баннеры разделены на баннер персонажа и баннер конуса. В баннере персонажа на коронном прыжке осуществляется бросок монеты, если коинфлип выигран - выпадает персонаж с обложки, если проигран - стандартный персонаж, но следующий легендарный прыжок обязательно будет похоронным и подаст Вам лицо с обложки.

Ивентовый баннер конуса работает по тому же принципу, разве что, шанс выпадения лимитного конуса составляет 75% и требует меньше круток до пити/гаранта, что делает проигрыш в оружейном ещё обиднее, но золотые конусы лишними не бывают, особенно, если под них завалялся персонаж.

Для выполнения прыжков гача-автомату требуются билеты двух типов - обычный, для стандартного баннера и баннера новичка, и золотой, для ивентовых баннеров. Билеты покупаются во внутриигровом магазине за звездный нефрит, супервалюту, которая сыплется вообще отовсюду, и разменивается по курсу 160 нефрита за билет. Это должно быть понятно из контекста, но я, всë же, намекну: НЕ ТРАТЬТЕ НЕФРИТ НА СТАНДАРТНЫЕ БИЛЕТЫ. Все что есть в стандарте есть и в ивенте, и уже через несколько месяцев активной лудомании вы соберëте, к своему разочарованию/радости, некоторую часть имеющихся там персонажей/конусов, а билеты для стандартного баннера продолжат плыть к Вам в руки как ни в чем не бывало.

Чем же платить за рояль в этом казино? Как и в любой психотронной тюрьме, есть два стула, оба из которых ведут к не самому приятному исходу, и сейчас мы эту мебель разберём:

3.1 Бездонатные источники дохода

Звёздный нефрит - валюта, необходимая для покупки особых и, упаси Вас Бог, стандартных билетов (а ещё, Боже Вас упаси, пополнения энергии освоения). Падает, казалось бы, отовсюду, и собрать еë можно неограниченно много. Это, разумеется, не так, и очень скоро, по ходу вылизывания контента, придёт понимание, насколько на самом деле ограничены запасы данной валюты.

Дело в том, что одним из двух возобновляемых источников звёздного нефрита (на бесплатной основе, конечно) являются ежедневные миссии, в сумме дающие 60 нефрита в день (ещё есть Зал Забвения, но об этом позже). Не возобновляемых активностей огромное количество, но они конечны и не дадут больше, чем там есть. Поэтому, крутя баннеры без вклада реальных денег, помните, что итог подобного побирательства всегда один - Вы останетесь с нулём на нефритовом счету и, если нужная лега не вылезла пораньше, или не вылезла вообще, про еë получение до конца баннера, эйдолоны и сигнатурный конус можно забыть, вплоть до следующего появления персонажа, особенно, если нет гаранта, или если далеко даже до пити.

Поэтому, если Вам доставляют оккультные ритуалы призыва демонов игорного дома, сливайте всë в молоко. Если целью является выбивание нужной и мощной вещи, или любимого персонажа, лучше пропустить пару баннеров и подкопить, чтобы не жалеть потом об упущенной возможности.

3.2 Донатные источники дохода

Прежде, чем я начну рассказывать о донате в этой игре, небольшое предупреждение: тратьте свои деньги на игру разумно и не во вред своей реальной жизни, потому что если вы сдохнете, господин Лиу Вэй потеряет источник прибыли №[см. свой UID в игре после цифры 7]. Теперь, поговорим о самóм донате, главном отталкивающем факторе и неотъемлемой части любой фтп-забегаловки.

Донат в Star Rail напоминает таковой в Genshin Impact - есть подписка на ежедневный звездный нефрит за 449 рублей в месяц и есть второй уровень боевого пропуска, с увеличенным количеством ресурсов и донатным световым конусом. Кроме этих двух ребят также имеется кусок говна в виде наборов поддержки, нужный для скама невдупляющих за игру залетух и прямой перевод денег в донатную валюту, затем конвертирующуюся в звездный нефрит в объёме 1 к 1. Эти переводы имеют двойные бонусы для первой дозы, дабы забайтить дольщиков на единоразовый вклад в пирамиду.

Сколько и как часто донатить, и донатить ли вообще - личное дело каждого. Моё мнение - нет ничего плохого в том, чтобы бросить в монитор чаевые за нравящийся тебе контент, который развел на позитивную ауру и учащённое сердцебиение. Траты, разумеется, должны быть разумными и лимитированными, дабы не попасть в печальную ситуацию - коллекторы Hoyoverse могут и фэншуй в квартире перенастроить.

3.3 Глубинный слой гача-механик

Игровой магазин, также, предоставляет доступ к переработке кэшбека от прыжков в новые прыжки, ресурсы, легендарные конусы и четырёхзвездочных персонажей. Кэшбек бывает двух типов - слабый и сильный. Слабый кэшбек тратится на ежемесячные 5 стандартных и 5 золотых прыжков, а сильный - на безлимитные прыжки, или на 4* персонажей и легендарные стандартные конусы, но стоит это всё непомерных объемов кэшбека, а стандартные конусы могут и просто так прилететь, поэтому, разумнее всего будет сливать сильный кэшбек на золотые билеты, но тут уже, кому как. Если Вам так сильно нужна блестящая картинка с маленькой девочкой - кто я такой, чтобы Вас останавливать?

Если интересно, сколько прыжков осталось до фиолетовой или золотой остановки, или сколько их вообще было, использовать вкладку "история" смысла немного, разве что, Вам доставляет палочками высчитывать с блокнотиком количество совершëнных прыжков. Лучше всего для этой цели использовать сторонние сайты, анализирующие вброшенные в них данные о Вашей истории прыжков. Параноить тут не о чем, ибо никакие пароли и явки злобным хакерам не предоставляются. Самым удобным ресурсам для подсчёта является этот сайт, где, следуя относительно простым инструкциям, можно узнать в живописующих деталях, сколько прыжков отделяет Вас от эпического провала.

4. Назначение кнопок и иконок

Пусть, интерфейс игры сделан профессиональными UI-дизайнерами, которые рассчитали стиль, размер и положение каждой кнопки вплоть до нанометра, понять назначение некоторых из них по одному виду может быть непростой задачей для игроков с гладким мозгом (95% пользователей, согласно статистике). Для решения этой проблемы есть обучение, которое всегда можно пересмотреть и даже получить за это единоразовый нефритовый дождь, но, в любом обучении могут остаться пробелы.

Поэтому, в этой части статьи, мы разберём эти ваши кнопки и куда их надо нажимать.

Для удобства, я разделил игровой интерфейс на три части, из которых внимания заслуживают только первые две, ибо третья - просто геймплейные подсказки.

4.1. Меню быстрого доступа

Журнал путешествий

Содержит информацию о доступных событиях, будь то ивенты, лимитные прыжки персонажей с тестранами, или обучающий логин-ивент с наградами.

Честь Безымянных

Боевой пропуск, включающий в себя верхний, бесплатный уровень, Подарок Безымянных, и нижний, покупаемый за реальные деньги, называющийся Слава Безымянных. Также, меню содержит список световых конусов, один экземпляр из которых можно получить за покупку боевого пропуска. О целесообразности покупки Славы Безымянных ради эксклюзивных конусов и дополнительных наград я говорить не стану, тут уже на ваш кошель и нужду, но играть без этого можно.

Пропуск действует на протяжении всего патча, длина которого составляет примерно 1 месяц. В неделю можно получить 800 опыта боевого пропуска, но если уровней не хватает, их всегда можно докупить за нефрит, или задонатить дополнительную тысячу денег на такие себе награды и десять уровней пропуска (не советую оба варианта, разве что, хочется слить грязные деньги подальше от радаров налоговиков). Как видите, закрыть пропуск до конца патча более чем реально, заходя в игру каждый день и делая там свои грязные делишки.

Прыжок

Самая популярная кнопка в меню, и главный объект истекания слюной буквально всех игроков. Содержание меню было пересказано где-то выше, так что, давайте просто полюбуемся на интерфейс. Скажу сразу, что здесь нет обучающего события прыжка, потому что его я открутил ещё в первую неделю после релиза.

Интерфейс меню прыжков хорош тем, что отображает всю нужную информацию и не перегружается различным хламом, что сокращает дорогу гачазависимых к игровым автоматам. Можно сделать как один прыжок, если Вы, как и я, слили все свои жалкие накопления после прошлого баннера на красавицу-лисичку (реально лиса классная), или десять прыжков, если хотите побыстрее добраться до легендарки. Давайте сделаем, для примера, один прыжок прямо сейчас.

Подобную жизнеутверждающую картину Вы будете видеть примерно 95% времени, но идите к своей цели, и однажды это казино выплюнет из своих недр что-то кроме синего мусора.

Путеводитель Межзвездного мира

Одна из самых частонажимаемых кнопок в игре, ибо искать на карте пещеры коррозии, боссов и прочих негодяев вручную удовольствие так себе. Меню делится на три подкатегории:

Брифинг - это обучающий набор заданий и подачек, необходимый для того, чтобы пользователь освоился в игре и научился всем необходимым основам. Каким-то образом, не все доходят до результата на скриншоте, несмотря на тривиальность этой задачи. Новых рубежей в меню, к сожалению, добавлено не будет, но мы держимся.

Ежедневная тренировка - один из двух неиссякаемых бесплатных источников звездного нефрита, ограниченный 60 нефритами в день. К счастью, активностей предусмотрено больше, чем нужно для сбора всех наград, благодаря чему можно не выть и не рвать волосы у себя на голове, и внезапно, для пришедших из Genshin Impact, не выполнять ежедневную миссию. Многие, впрочем, выполняют, ибо здесь она всего одна, достаточно быстро проходится и не душит.

Индекс выживаемости - путеводитель, используя который можно быстро метнуться в нужную точку слива энергии основания.

Инвентарь

Школьный рюкзак, необходимый для хранения всяческого хлама. Содержит несколько категорий, по которым удобно искать нужный предмет, чаще всего являющийся реликвией, нуждающейся в переплавке, или различными харчами.

Отряд

Меню настройки отрядов, содержащих до 4 персонажей. В одном отряде может быть только один экземпляр персонажа, но в разных отрядах можно поставить одного и того же персонажа. Казалось бы, фундаментальные вещи, но прояснить считаю необходимым.

В этом меню можно быстро настроить шесть отрядов, а также дать им имена, для удобства. Отряд на скриншоте, например, специализируется на нон-стоп разносе фейс-контроля, потому и используется мной почти 100% времени, но пройдёт пара-тройка патчей, и хотя бы первые три отряда наполнятся новыми туристами, ждущими своей очереди выхода на побоище.

Описание персонажа

Меню, в котором откисают все имеющиеся у вас наносители уронов и лечители врагов. Предоставляет широкие возможности для настройки персонажей, просмотра их характеристик и надежды на прилёт святого минмакса в район реликвий.

Ну вот, первое меню доели. Едем дальше.

4.2. Меню смартфона, карта, дневник заданий и обучение

Меню смартфона

Содержит множество менюх, как полезных, так и не очень. Разберём эту кучу кала в общих чертах:

Верхняя панель содержит информацию об игроке, а именно его аватар, уровень равновесия (система динамической сложности игры), уровень освоения, статус и имя. Статус - подпись, где обычно написан кринж, а имя - внутриигровой никнейм, считающийся именем персонажа. Именно так к Вам будут обращаться персонажи игры, поэтому, подходите к выбору имени с умом, потому что менять его можно раз в 3 дня.

Стоит, также, упомянуть профиль Первопроходца, вызываемый по нажатию на три точки в верхней панели. Там Вы можете редактировать своё имя и статус, а также выставлять на показ ваших недобитков, и даже делать одного из них персонажем поддержки. Когда Вашего персонажа поддержки берут на активность Освоения другие игроки, Вам приходит за это до 60000 кредитов ежедневно, с лимитом получения в 5 раз в день. У меня там стоит, например, Е0 Зеле с сигной, которая сейчас есть, наверное, у каждого вкатившегося игрока, который выкупил, что происходит в игре. Если Вы не выбили это сломанное чудовище - мои соболезнования, земля пухом, удачи на следующем реране.

Нижняя панель содержит как часть меню из быстрого доступа, так и несколько других меню:

Магазин - меню для обмена кэшбека, покупки доната и размена нефрита на билеты.

Поручения - экспедиции до 20 часов реального времени включительно, куда можно отправить имеющихся персонажей, за награду в виде ресурсов и материалов для повышения уровня персонажа или конуса.

Синтез - готовка, стирка, уборка и, конечно же, переплавка реликвий и материалов. Одна из самых полезных вещей в игре, сокращающая гринд примерно на 50%.

Достижения - различные рубежи и секретные приколбасы, за которые выдаётся от 5 до 20 нефрита. Сколько их там на самом деле, не знает никто, ибо разработчики те ещё тролли.

Сообщения - архив, где хранится переписка с игровыми персонажами. Забавное и милое чтиво.

База данных - лор, истории и озвучка персонажей, прочие архивы.

Книги - для быдла.

Сообщить о проблеме - репорт бага или жалоба на суд.

Сообщество - форум игры от хойоверс. Кто там сидит, честно говоря, вообразить страшно, но я эту статью пишу в ещё более лютом сегменте даркнета, так что, не мне жаловаться на высокий порог вхождения.

Особое событие - различные веб-ивенты, с довольно жалкими, но, всё же, нефритовыми наградами.

Миссии

Список активных заданий, разделённый, для удобства, на пять категорий. Имеют свойство кончаться, так что, если не горит связанный ивент, не спидраньте, и насладитесь контентом.

Обучение

Архив подсказок, за первое прочтение которых в этом меню даётся аж целый нефрит. Вылезают при столкновении с неизвестной сущностью, не являющейся ивентовой заглушкой, о которой больше никогда не вспомнят. Как и список миссий, разделено на пять категорий.

Карта

Карта есть карта, в любой игре. С её помощью можно перемещаться на нужную локацию, к любому доступному пространственному якорю. Для перемещения между нодами (общими локациями, вроде станции "Герта", Ярило-6 и Лофу Санчжоу) используется меню карты звëздного пути. Потеряться на карте довольно тяжело, ибо мир игры, в отличии от Genshin Impact, куда более плоский и коридорный. Тем не менее, поисследовать тут есть что.

Общие игровые механики - всё, наконец-то. Если вдруг в далёком будущем добавят новые - в эту статью они не попадут, но это уже не мои проблемы, а потомков, которым посчастливится разбираться во всей этой каше. Тем не менее, я сомневаюсь, что такие любители безопасных формул как Hoyoverse пойдут ва-банк и перевернут игромех после какого-то сюжетного поворота. Так что, ожидайте добавления нового контента, а старый - вот он, собственно.

На менюшках и перделках контент не заканчивается. Боёвка, исследование мира и виртуальная вселенная с залом забвения - столпы игры, которые стоит рассмотреть настолько подробно, насколько это возможно.

Часть 2: Погружение в игровой процесс

Геймплей любой игры от Hoyoverse это, в первую очередь, игра в блекджек со статами грязных шлюх: чуть-чуть не доберешь, и придётся оставаться без штанов. Но всё не так плохо, как должно быть, учитывая гача-направленность, ведь даже с пососными характеристиками и неподходящими реликвиями можно пользоваться персонажем, играя от скейлов в следах.

Но, что делать после выполнения идеального минмаксинга и достижения блестящего Crit Value? То же самое, но для других персонажей. Контент, полностью построенный на полудиком рандоме, закончится только тогда, когда Вы скажете "стоп". Когда наступит этот момент, решать Вам и только Вам. Хотите просто занюхать сюжет и не особо напрягаться? Не проблема, минимума вполне достаточно, тем более, что сюжет ориентирован именно на доставку истории до игрока, а не на киркорные перекаты. Хотите стабильно забирать нефрит, билеты и конусы из виртуальной вселенной? Придётся поднапрячься сильнее, но контент в пределах стандартного развития персонажа. Хотите зачищать зеркало на все звёзды? Готовьте деревянную валюту, без вариантов.

Геймплей, тем не менее, практически не меняется, независимо от вашей способности к аннигиляции болванчиков. В игре, в конце концов, есть автобой, что многое говорит о соотношении сложности эндгейма и обычного контента. В этой части статьи мы разберём вариации игрового процесса, такие как обычный геймплей, Виртуальную Вселенную и Зал Забвения, а закончим издевательство над Вашим терпением теорией билдов и рекомендациями, которые, я уверен, уже скоро или протухнут, или будут объявлены неэффективными.

1. Игровой мир

Представляет собой коридорные локации, наполненные врагами, сундуками, интерактивными объектами, испытаниями и неигровыми персонажами. Соотношение этих элементов зависит от самой локации, к примеру, Порт Звездочёт Навалия - часть нода Лофу Санчжоу - шизоидный лабиринт, набитый врагами, испытаниями и сундуками, тогда как Приют Звёздных Яликов, в том же ноде - безопасная зона, наполненная неписями, сундуками и интерактивными приколами.

У каждого из нодов есть характерная валюта, добываемая из сундуков и прочих активностей, использующаяся для обмена на ресурсы, материалы, реликвии и эйдолоны Первопроходца в специализированных магазинах, а по достижению рубежей траты валюты выдаётся награда, напоминающая награды из брифинга. Будет разумно сфокусироваться на покупке эйдолонов Первопроходца, особенно на Лофу Санчжоу, потому что ГГ на пути сохранения - сверхполезный юнит, а если нет господина Гепарда - мастхев, из-за возможности переагрить на себя вражеские атаки и дать всем щитов, что существенно повышает выживаемость команды. Подробнее этот юнит будет обязательно разобран в теории билдов, а пока, вернёмся к игровому миру.

По игровому миру разбросано множество сундуков, дающих за открытие от 5 до 30 нефрита (угадайте, каких больше), а самые ценные могут вывалить фиолетовую реликвию и побольше ресурсов, но важен именно падающий из них нефрит. Также, по некоторым локациям бегают свинки-копилки подпространства, дающие за убийство 60 звездного нефрита. Это если Вы, конечно, успеете их убить, потому что они могут убежать, и придётся отлавливать заново. Когда все сундуки и хряки открыты, не спешите забывать о локации - на некоторых из них могут находится секретные испытания и подземелья, дающие за прохождение приличное количество нефрита. Многие испытания имеют ежедневную основу и заканчиваются спустя несколько повторов, в то время, как у подземелий есть фиксированные награды за прохождение испытаний.

Говоря про интерактивные объекты, их куча и небольшая пригоршня, и многие из них, располагающиеся преимущественно в безопасных зонах, есть источник достаточно лютых хехов, а также валюты нода. Касаемо квестов - некоторые из них придётся поискать, здесь Вам помогут гайды по этим самым квестам, заострять внимание в статье на них я не буду.

Что касается точек слива энергии основания, здесь вслепую бродить смысла немного, путеводитель в помощь. На этом игровой мир, по большей части, заканчивается. Или, нет. Гуляйте по локациям, занюхивайте все углы, говорите с неписями. Удивительно, но у хойоверс хватило разумности добавить в мир игры играбельных персонажей, занимающихся своими неиграбельными делами. В основном, они просто стоят и смотрят в одну точку, зато какое погружение, какая атмосфера, какие инновации!

В любом случае, на этом игровой мир всё. Перейдём к настоящему геймплею.

2. Виртуальная Вселенная

Особая зона, открывающаяся вскоре после начала сюжета на станции "Герта", является одной из основных фокусных активностей игры. Представляет собой шесть наборов из 6-13 зон, разной степени сложности, проходящихся в формате Roguelite, со случайными событиями, подножными модификаторами и метапрогрессией, что считается вершиной геймплейного мастерства, независимо от основного жанра игры, и не зря, ибо из этого формата можно получить практически бесконечный геймплей, сложность которого в некоторой степени зависит от понимания игроком механик режима и способности извлекать пользу из этой рандомной каши. Несмотря на то, что наш китайский мобильный магнат является инди-компанией и впервые пробует себя в этом направлении, режим получился достаточно конкурентоспособным, пусть, наверняка, существующим ради сбора данных для релиза их полностью сфокусированного на Rogue-жанре проекта, Zenless Zone Zero.

В виртуальной вселенной несложно разобраться, даже если не быть знакомым с рогаликами. При входе в один из шести миров, Вы выбираете резонанс с одним из исследуемых Гертой путей, а затем получаете или случайное благословение - бафф или модификатор геймплея, относящийся к одному из семи исследуемых Гертой Эонов, или случайную реликвию - модификатор, не относящийся к путям, а иногда даже целое переносное событие, или получаете 100 космических фрагментов, рогалик-валюты, также падающей со врагов и контейнеров, нужной для усиления и покупки благословений и диковин у аватара Герты, или для особых событий, встречающихся по мере прохождения.

Зоны виртуального мира имеют семь типов:

  1. Зона битвы, где Вы можете продвинуться в следующую зону после убийства всех врагов.
  2. Зона события, где Вы сталкиваетесь со случайным ивентом, который иногда можно даже задоджить, если страшно жать на другие варианты.
  3. Зона элиты, где Вы должны победить усиленного мощного врага, чтобы пройти на следующий этап. Также, после победы над этим врагом можно получить награду погружения, дающую планарные украшения (подтип реликвий) в обмен на энергию освоения или её сохраняемую (до 8 штук) версию - ключ погружения.
  4. Зона встреч, где Вы должны победить сильных врагов с выполнением определённого условия, например, уложиться в 4 хода, для получения повышенных наград.
  5. Зона сделок, та же зона события, но только с одним типом событий, где можно купить случайное благословение.
  6. Зона отдыха, где можно воскресить персонажей, позвать в запас дополнительных персонажей, и купить у аватара Герты случайное благословение, случайную диковину, или усилить случайное благословение. В последней зоной отдыха, перед боссом виртуального мира, можно потратить оставшиеся космические фрагменты на улучшение благословений напрямую.
  7. Зона босса, где Вы встретитесь с боссом виртуального мира, являющимся усиленной версией сюжетного босса, имеющего три фазы, дополнительные атаки и раздражающих подсосов. После победы над боссом виртуальный мир будет пройден, а из наград погружения можно будет взять, при наличии энергии или ключа, аж два набора планарных украшений, которые, разумеется, окажутся калом на переплавку.

Во имя метапрогрессии, в меню виртуальной вселенной имеется древо способностей, улучшающее те или иные характеристики во время погружения. Рано или поздно Вы возьмете их все, а какой-то вариативности или приоритета они, во избежание воя, почти не имеют. Внешние награды из этого же меню - вагон нефрита за открытие новых благословений, резонансов и диковинок, а также магазин Герты, где продаются бесплатные пятизвездочные конусы, по слухам, не особо полезное говно, по факту - хорошая затычка до получения сигны персонажа. Также, в магазине Герты можно купить 12 материалов для усиления бонусов этих конусов и бесконечное количество стандартных билетов. Тут стоит понимать, что валюта для этого магазина выдаётся раз в неделю, или за прохождение зон виртуального мира, что сделает выкуп магазина довольно долгим процессом. Но, как любят говорить терпилы-ишаки, терпение и труд всё перетрут, так что, гриндить, гриндить, и ещё раз гриндить.

Что касается резонанса путей, упомянутого немного выше, эта штука является глобальным благословением, которая открывает различные плюшки за сбор благословений выбранного пути. Например, небытие будет наносить случайный периодический урон, изобилие - лечить и воскрешать отряд, охота, как обычно, разносить виртуальных туземцев массированной ковровой бомбардировкой, в общем, путь даже в виртуалке путь, тут уже, как Вам больше нравится. Грамотный выбор благословений может протащить даже самую ничтожную команду через виртуальный мир, ибо, к огромному счастью, он не имеет таймера, за исключением некоторых событий, где он всё равно опционален.

Для успешного успеха в виртуальных мирах можно упороться как в нанесение урона, если команда умеет не умирать по дефолту, или в прекращение умирания, если команда не умеет делать это без стероидов. В этом случае, можно просто затыкать врагов под постоянными щитами и хилом. Возможности для успешного успеха есть даже у самых недобитых обсосов, но возможностей для проигрыша с подливой, всё-таки, намного больше. Поэтому, выберите свою стратегию, не забывая настраивать отряд для пробития уязвимостей врагов, и рассчитайте использование ваших навыков и способностей правильно, бросив стар рейл и найдя работу.

3. Зал Забвения

Классический для игр Mihoyo эндгейм-данж с растущей с каждым этапом сложностью. Имеет две стороны - синюю, с 15 залами, дающую в общем счёте 3000 единиц звёздного нефрита за 36 звёзд, и фиолетовую, чьи награды - 600 нефрита за высший класс - обновляются каждые две недели, но для получения всего нефрита придётся серьёзно напрячь сфинктер, дабы не обосраться, или не опустошить кошелёк, ведь враги здесь гораздо злее и опаснее чем в любом другом сегменте игры. Также, у Зала Забвения есть магазин "пассаж световых конусов", в котором можно купить пусть не самые мощные, но неплохие 4* конусы за падающую с еженедельных боссов и воспоминаний в Зале валюту.

Каждый уровень даёт свой бонус, который должен помочь прохождению, но по итогу мало на что влияет и нужен для мягкого намека на необходимость попрыгать в действующем баннере персонажа, чтобы полностью раскрыть потенциал этой ротации Зала Забвения.

Также, в воспоминаниях действует счётчик ходов, работающий по принципу "меньше ходов - больше звёзд", что можно перевести как "наноси больше урона, или ищи способ нанести больше урона". Так как способы нанести больше урона - следование мете, божий минмакс на реликвиях или инвестиции в китайский игропром, эндгейм превращается в битьё головой об пещеры коррозии на автобое и попытки додавить-таки это дьявольское зеркало.

Начиная с Воспоминания 11 Зала Забвения, Воспоминания будут иметь две половины, в каждую из которых, для проведения боёв, необходимо поставить до четырёх персонажей, причём, на разных половинах не может быть одного и того же персонажа, что существенно повышает нужду в дополнительных персонажах гармонии, сохранения и изобилия. Тут, стоит обратиться к горячо любимому нами казино и, совет для совеременников, читающих эту статью вскоре после выхода, покрутить скорый баннер Лочи, содержащий, в общем-то, всё, что нужно, для поддержания работоспособности отрядов на двух половинах. А ещё там есть красивая лисица, это же просто замечательная инвестиция в Ваш киберспортивный аккаунт.

4. Боевая система и настройка персонажа

Большую часть боевой системы мы рассмотрели уже в первой части статьи, изучив такие аспекты скейлинга характеристик персонажа, как следы, реликвии и эйдолоны. Каждый персонаж обладает определённым набором стартовых характеристик и особенностей, которые определяют оптимальный для него билд и распределение вложений ресурсов в следы. К примеру, персонажи пути Охоты будут нуждаться в высоких скорости, проценте силы атаки и критмассе, тогда как персонажи Сохранения захотят собрать побольше защиты, а персонажи Разрушения и Гармонии уже будут в замешательстве смотреть на скейлы следов и судорожно пытаться понять, что здесь вообще делать. Возможностей для билдов, особенно на старте, не слишком много, потому что каждый персонаж имеет определённую направленность. Поэтому, билдить стоит целые команды, которые будут эффективно использовать синергию своих способностей. К примеру, Броня и Зеле, в одной команде с Тинъюнь и Первопроходцем Сохранения/Гепардом могут не прекращать ходить в принципе, и выживать в случае, если врагу-таки удастся сходить, а команда с Вельтом может заставить очередь хода противника косплеить аэропорт "Шерементьево" в сезон отпусков.

Конечно, Эйдолоны и конусы играют свою важную, зачастую главную роль в работе комнады, но основная идея, которую вы захотите реализовать в своём геймплее - убить врага прежде, чем он сможет убить Вас.

Поэтому, подходите к билдам разумно и не тратьте весь нефрит на что попало. Конечно, очередная лисичка заставляет мозг возвращаться в состояние обезьяны, но выпади мне с того рофлопрыжка выше Господин Генерал, который, в целом, с точки зрения сюжета, очень даже годный персонаж, но геймплейной необходимости для меня не имеет от слова вообще, я был бы скорее разочарован, чем рад, ведь это поставило бы меня в неловкое положение на баннере мужика с гробом, который и в сюжете не пустое место, и в геймплее не последний человек. Плюс, на данный момент я пытаюсь сделать хоть что-то дамажащее из своих имеющихся персонажей, из которых мне удалось только кое-как приодеть Зеле, а ведь в загашнике уже беснуется недобилженный Яньцин, способности которого будут более чем кстати для продвижения в Зале Забвения, да и Кларе надо поменять сет на легендарный, в общем, слишком много голодных ртов - кратчайшая дорога к бедности. Конечно, всегда можно купить боевой пропуск, но мне так хочется пива с чипсеками, что...

Короче говоря, сдерживайте свои порывы. Однажды, Вы раздадите всем персонажам по последнему возвышению и будете красноглазить в поисках контента (не делайте так, переключайтесь на что-то другое (найдите работу)), но в настоящий момент Вам нужно сконцентрироваться на чём-то одном и вложить в это все силы. Поверьте, результат окупит затраченные усилия. Или, нет. Всегда помните, что рандом может приложить Вас, а поэтому, обязательно приложит, да так, что кал в желудок вернётся.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Освоив любой аспект жизни, можно смело лепить себе на грудь медальку и кичиться своей экспертностью в изученном вопросе, тем не менее, в компьютерных играх, где, что иронично, есть все необходимые для подсчёта экспертности метрики, особенно в тех, что завязаны на онлайне, свою экспертность доказать тяжелее всего. Поэтому, если у Вас есть сомнения в доводах из этого разборного гайда - вперёд, анализировать самостоятельно, трогать каждый интерактивный мусорный бак и собирать своих лисиц, чтобы потом прийти в комментарии под этой статьёй и понять, что я, вообще-то, был прав, ведь, по существу, именно это я и пытаюсь донести на протяжении всей статьи, а её содержимое - лишь систематизация базовых знаний с парой полезных советов, когда истинное лицо игры не способен увидеть ни один теоретик, даже через призму всевозможных сравнений и анализов. Каждый найдёт в Star Rail что-то для себя, а может, не найдёт вообще ничего и, разочаровавшись, плюнет и уйдёт. Но и это нормально, ведь разочарования - главный стимул в поиске нового и лучшего. Я же надеюсь, что эта игра не разочарует, в последствии, никого из своих игроков.

На этом, я прощаюсь, оставляя после себя воображаемый газообразный след. Ещё множество звёзд предстоит исследовать почётным Первопроходцам и однажды, вернувшись туда, откуда всё началось, к ранним статьям и видео об игре, мы вспомним все тёплые моменты, что встретились нам на Пути Основания. Поэтому, если Вы до сих пор задаётесь вопросом, стоит ли вкатываться в Honkai: Star Rail, вкатывайтесь, и не жалейте ни о чём. В конце концов, не зря же Вы прочитали этот разбор?

Удачи в покорении звёздных широт, Первопроходцы! До новых встреч!

Теги: Honkai: Star Rail, Креатив, Игры, Годнота, Гайд
Аватар Минеральный Дух
Минеральный Дух
7 подписчиков
к предыдущим комментариям