Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Креатив
Аватар G.I.D. G.I.D.

Обзор Fallout 76 или оценка масштабов бедствия

21
2
Поделиться
Телеграфировать
Спустя неделю после релиза уже не секрет, что Fallout 76 оказался весьма проблемным проектом. Однако, до сих пор не ясно, получится ли у разработчиков спустя время исправить проблемные места и привести проект к надлежащему качеству или корень проблем глубже и базовые элементы игры настолько плохи, что у Fallout 76 нет будущего?
Обзор Fallout 76 или оценка масштабов бедствия

Смутное содержание

Fallout 76 с момента анонса выглядел противоречиво. С одной стороны возможность изучать вселенную Fallout вместе с друзьями, в рамках огромного мира, с другой стороны онлайн условности, странные механики и полное отсутствие, свойственной серии, атмосферы постапокалипсиса. Поэтому неудивительно, что игра была принята сообществом с определенным скепсисом, который после выхода во многом оправдался, поскольку спустя неделю Fallout 76 был разгромлен как критиками, так и обычными игроками, за огромное количество проблем самого разного характера.

Баги, плохая оптимизация, рваный сетевой код. Об всем этом было известно еще на момент беты, где ошибки должны были исправляться, но с релизом игра не перестала наполнять новостные ленты игровых порталов, сообщениями о новых трудностях, с которыми встречаются игроки.

Наличие подобных особенностей, вылилось в рекордно низкие для серии рейтинги и заниженные продажи.Часть проблем уже начала решаться первыми обновлениям и разработчики вполне вероятно смогут со временем улучшить оптимизацию, исправить существенные баги и залатать сетевой код, но, кроме технических трудностей, есть у Fallout 76 и более глубинные сложности, исправить которые очередным патчем будет непросто.

Мир в основе

Однако, для начала следует пояснить для тех, кто не знаком с игрой, что представляет из себя Fallout 76, а уже после пройтись по всем деталям проекта.

Fallout 76 - онлайн игра, про исследование постапоколиптического мира альтернативного будущего, разрушенного ядерной войной. В основе главных механик игры, лежит выживание с упором на поиск ресурсов, выполнение последовательных заданий и участия в случайных событиях, улучшение навыков персонажа, с развитием снаряжения и строительством собственного лагеря, а также взаимодействие с другими игроками. 

Первое на что делали ставку разработчики - это исследование штата западная Вирджиния, где разворачиваются события игры. 

Несмотря на существенные отличия в хронологии и истории игры с реальным миром, разработчикам удалось перенести и уместить в Fallout 76 солидное количество реально существующих местПри углубленном исследование можно посетить шесть различных регионов, и множество разнообразных локации, в отдельных частях доступной карты. В наличие имеется несколько крупных городов, солидный перечень достопримечательностей, военные объекты и тайные бункеры, промышленные локации, а также курортные зоны для отдыха состоятельных людей.

Однако даже при таком разнообразии, проработка мира оставляет желать лучшего, поскольку в игре хватает откровенно пустых мест, без особого смысла или содержания. Многие локации выделенные на карте специальными иконками, зачастую представляются исключительно парой полупустых домиков в чистом поле, без каких-либо уникальных деталей, с отсутствием сюжетного контекста или наличия любых персонажей, кроме случайно сгенерированной кучки врагов. Попадается на глаз и откровенная халтура, когда через время приходит понимание того, как быстро часть мест, в казалось бы разных регионах, легко узнается по однотипным домам и амбарам, где имеет место одинаковая планировка, включая мелкие детали, вроде положения лестниц, предметов или отдельных элементов интерьера. Правда, такое наблюдалось и в прошлых частях серии, но там это не сильно бросалось в глаза, как раз из-за обилия деталей, которых явно недостает миру Fallout 76.

Конечно хватает и детально проработанных мест, но и они едва дотягивают до уровня Fallout 4, где активно использовались внутренние интерьеры зданий, а локации были насыщенны персонажами и событиями.

Здесь должен быть сюжетный персонаж, то есть текст

Касаясь персонажей и событии, то следует упомянуть отсутствие первых и чрезмерное наличие вторых. 

О том, что в игре отсутствую живые персонажи был известно еще до релиза, но факт того насколько грубо живые люди были заменены, бездушными роботами, бумажным записками и голозаписями, вызывает раздражение. 

Если роботы во многом забавны, засчет манеры речи и общих диалогов, то найти записи с интересными историям людей получает редко. Чаще приходиться прослушивать монологи длительностью по 5 - 10 минут или листать многостраничные заметки в терминалах, о повседневности посторонних персонажей, которые абсолютно безразличны, так как к моменту начала игры все люди в регионе погибли и нет смысла переживать за их судьбу.

События наоборот давят количеством, но речь не об интересных историях или уникальных квестах, а о генерируемых и ежедневных активностях. Этого добра в игре слишком много и во время спокойного исследования мира, лента квестов за считанные минуты, забивается огромным количеством однотипных задач по защите определенных объектов, отстрелу выделенных врагов или сбору разбросанных по округе предметов. По началу такие поручения даже интересно выполнять, но после десятого по счету события, пропадает изначальная нить повествования сюжета, а сами активности начинают повторяться и приедаться.

Кстати о сюжете. История и ряд побочных квестов построенных на сборе аудиозаписей смотрителя убежища и жителей региона, частично проливают свет на события произошедшие в регионе, но содержат огромное количество дыр и дают лишь поверхностное представление о том, что произошло с миром до открытия убежища. Многие моменты не понятны, как и мотивация игроков, цель которых восстанавливать регион, ради чего под конец основного сюжета, приходиться забрасывать родные земли ядерным бомбами, что по логике должно помочь победить выжженных мутантов, но только порождает еще больше опасных существ на просторах Вирджинии.

Вопреки мнению о нарушению канонов, братство стали с анаклавом, вполне толерантно вписаны в сюжет Fallout 76 и не ломают известные события вселенной.

От того, после исследования мира и изучения лора, остается чувство незаконченности, словно в определенный момент было решено отказаться от мелких деталей, в угоду другим элементам игры, которые тоже далеки от идеала.

Тонкости сражении

Вслед за исследованием, среди основных занятии в Fallout 76 идут сражения со всевозможными обитателями западной Вирджинии. В этом плане игра местами кажется неплохой, так как стан противников и арсенал разнообразны, а  перестрелки ощущаются бодро и динамично, но с другими элементами боевой механики присутствую проблемы. 

Особенно проблемным ощущается ближний бой, который примитивен и скучен, а при стычках с высокуровневыми врагами, сводиться к заклиниванию оных, так как использовать блоки или усиленные удар нет смысла, из-за странных задержек и относительности, получаемого от таких приемов, преимущества. При этом, не важно чем приходиться атаковать, так как несмотря на внушительный арсенал оружия ближнего боя, разница проявляется только в скорости однотипной анимации и звука от удара.

При метании гранат или установке мин, часто происходят ситуации, когда первые проваливаются под землю, а вторые предпочитают лежать взведенным на земле, игнорируя топчущихся сверху врагов. Вдобавок неотзывчивое управление, вкупе со странной физикой, превращают любую взрывчатку в орудие самоубийцы, так как выстрел с гранатомета в чистом поле, легко может сдетонировать перед лицом персонажа, а плазменная граната отскочить от стены, словно плюшевая игрушка, вернувшись обратно под ноги.

Вишенкой на торте с проблемами боевой части, является система V.A.T.S., по сути ломающая боевую механику еще больше, так как посредственная реализация возможности автоприцеливания, без анимации или физики, делает так, что пуля сама закручивается в сторону врага после выстрела, вне зависимости от положения и направления оружия. Выглядит подобное как минимум странно, особенно при использовании оружия ближнего боя, когда персонаж скользя по земле "подъезжает" к врагу для удара. Кроме этого, после определенной прокачки, система делает перестрелки безинтересными и необычайно легкими, в том числе и при PvP столкновениях. 

Это все выглядит особенно печально на фоне Fallout 4, где были определенные проблемы, но перечисленные выше элементы работали достаточно вменяемо, а система V.A.T.S. элегантно дополняла боевые возможности, позволяя выводить из равновесия врагов, попаданиями в уязвимые точки.

Дополнительно отпечаток на проблемы боевой части, наносит посредственный баланс, делающий некоторые элементы сражений и выживания бессмысленными.

Когда проще умереть

Переходя к выживанию следует вспомнить, что в такого рода играх, элементы выживания призваны дополнять атмосферу и подталкивать игрока к детальному изучения мира, в поисках полезного снаряжения или припасов. Это дает возможность получить удовольствие от преодоления всех трудностей встреченных в процессе, увеличивая эмоции от награды в конце, а также общие погружение в игру.

В Fallout 76 об этом можно забыть. Все механики выживания, не добавляют сложности, а только тормозят игровой процесс, заставляя, раз за разом отвлекаться от исследования мира, на утоление потребностей персонажа и лечение случайно пойманной болезни. Виной этому практически полное отсутствие наказания за смерть. Это порождает ситуацию, когда игроку проще игнорировать любые потребности, так как быстрей потратить десять секунд на загрузку после гибели, чем искать припасы для выживания и заниматься охотой с собирательствомПоэтому нет смысла осторожно исследовать мир, погружаясь в его суровую атмосферу. 

Со снаряжением и поиском редких предметов проявляются аналогичные проблемы. По началу исследовать мир и находить различные мелочи интересно, но очень быстро это чувство притупляется и исчезает, так как механики поиска снаряжения не продуманы и содержат ряд проблем.

  • Во первых, снаряжение частенько имеет требование по уровню персонажа. От того не так радостно находить новое оружие, которое попросту нельзя взять в руки из-за нелепого ограничения, когда как логичней было привязать подобные элементы к параметрам S.P.E.C.I.A.L.
  • Во вторых, безалаберный подход к серверной механике, позволяет быстро набивать закрома, для чего достаточно найти место с нужным предметом или ресурсом, после чего перезаходить в игру, попадая на новые сервера и собирая там свежие вещи.
  • В третьих, игра имеет не додуманную механику снаряжения. К примеру, одев силовую броню игрок снимает комплекты базовой защиты. После этого пропадает смысла искать легендарные части обычной брони со специальным свойствами, так как проще один раз найти силовую броню, превосходящую в параметрах любые стандартные средства защиты.
  • В четвертых, запутанный и навязчивый интерфейс, через который тяжело отыскать нужные предметы в критических ситуациях, а также отдельные недоработки, вроде отсутствия метки на уже изученных чертежах или элементарной сортировки предметов по различным критериям

Правда есть и светлое место в работе со снаряжением, так как создавать или модернизировать предметы на станках практично и полезно. Искать необходимые чертежи тяжело, но по результату можно заполучить в руки возможность создавать интересные вещи, вроде ядерных батарей для питания силовой брони, что все-таки подстегивает изучать локации.

Разбор сходных предметов может открывать доступ к новым чертежам для модификации, так что иногда даже выгодно уделять время работе со снаряжением, чтобы позже иметь возможность улучшить оружие или броню.

Однако как было упомянуто выше, игра нуждается в балансе, так как редкое снаряжение, не всегда полезней обычных предметов. К примеру, деревянный дрын наносит больше урона, чем топор, а кремневая винтовка ручной зарядки может оказаться в пять раз эффективней лазерного оружия. 

Карты жизни

Сгладить проблемные места базового баланса отчасти помогает система прокачки. Каждый уровень игрок может повысить одну из характеристик S.P.E.C.I.A.L. и получить на выбор карту с навыком, в смежной категории. Увеличили силу, можно выбрать карту направленную на уменьшение веса отдельных предметов или повышения мощности ударов в ближнем бою, а если прокачать интеллект, то можно получить навыки по взлому компьютерных терминалов или улучшению прочности и качества оружия.  

Система очень гибкая и в любой момент позволяет пересобрать колоду активных способностей, в чем дополнительно помогают наборы со случайными картами, выдаваемые каждый 3-5 уровней, а также возможность обмена с другими игроками. Несмотря на приличное количество карточек с сомнительным содержанием или бесполезными навыками, система в целом работает и позволяет собирать персонажа под собственные предпочтения.

Стройка в никуда

Последними по списку игровых механик идут строительство и онлайн составляющие, про которые в рамках обсуждения Fallout 76 нельзя говорить по отдельности, так как проблемы одной механики, дополняют сложности другой.

Строительство в игре реализовано довольно неплохо еще со времен Fallout 4, но в новой игре оно стало заметно хуже. Ряд ограничении наложенных онлайн составляющей, делает практичное строительство из братской игры, сплошной болью. Ощущается это в жестких ограничениях лагеря по количеству доступных элементов, что не позволяет возводить крупные постройки или полностью обнести забором, выделенную для лагеря зону, сохранив возможность поставить пару необходимых для хозяйства станков. 

Конечно еще есть возможность захватывать мастерские, или как их правильней называть аванпосты. В таких местах уже изначально бывают запасы ресурсов, а зона и ограничения для строительства значительно больше. Применяются мастерские исключительно для возведения укреплений, с целью защиты от наступающих врагов соседствующего конвейера, который используется для генерации ресурсов, будь то, патроны, еда, мусор.

Звучит подобное довольно интересно, но вот реализация оставляет желать лучшего, так как аванпосты привязаны к конкретном серверу и не сохраняются после выхода из игры, а наступающие враги не имеют нормализованных точек атаки и могут легко появляться внутри обороняемого здания, в обход всех линий защиты. Поэтому нет смысла возводить сложные укрепления вокруг таких мест, так как после выхода с сервера, все постройки пропадут, а полученные с конвейеров ресурсы и так можно отыскать, исследуя мир. Вдобавок порой легко потерять выстраиваемый в течение часа аванпост, словив ошибку сервера или обычный разрыв соединения.

Нет подключения к сети

Углубляясь в серверные проблемы можно подчеркнуть несколько "уникальных" особенностей сетевой логики игры. Например PvP сражения попросту не работают. Виной подобному не столько сетевой код и пинг, сколько логика сражений, так как вступить в бой возможно только с тем, кто ответит на агрессию со стороны, нанеся ответный удар обидчику. В пылу битвы с NPC очень просто ранить других игроков, став, тем самым обидчиком и целью для всего сервера, если раненный игрок подумает дать сдачи. Проблема в том, что многие игроки изначально подставляются под нейтральный огонь, ради преимущества ответного удара, который нанесет полный урон, в отличие от попаданий обидчика. Вдобавок, как и с аванпостами система не сохраняет сервер и устроив несколько стычек с игроками, можно легко избежать расплаты, простым переподключением. Да и сама расплата относительна, так как в случае гибели обидчик теряет немного денег, которые можно предварительно спустить у торговцев, избежав потери больших сумм в случае гибели, имея возможность абсолютно безнаказанно нападать на других игроков, которые наоборот, при каждой стычке будут впустую расходовать патроны и медикаменты.

Наперевес этому есть и светлые стороны в онлайн составляющей и интересные способы взаимодействия с другими игроками, но вот только найти готовых к кооперации людей бывает тяжело, но все же иногда это возможно:

Аналогичного стоит коснуться и других онлайн элементов игры, но многие из них коренным образом влияют на уже представленные выше механики игры, в отличии от взаимодействия между людьми.

Во время перестрелок враги подвисают, анимации персонажа и врагов заедают, управление залипает, урон даже в PvE сражениях проходит не отзывчиво и иногда с задержкой в несколько секунд. Попадаются враги полностью игнорирующий любой поступающий урон длительное время, но в тот же момент способные ранить игрока. Интеллект противников иногда выключается, в ожидании ответа от сервера или модели врагов могут погружаться на ходу, либо отсутствовать вовсе, выдавая маркер цели для устранения в пустом пространстве.

К тому же, участвуя во временных событиях можно получить разрыв связи и оказавшись на новом сервере, понять, что задание пропало. Подобное особенно обидно, если потратить несколько дней на сбор кодов ядерной бомбы и выпасть с сервера, в самый ответственный момент:

Происходит такое из-за отсутствия элементарных для таких проектов вещей, вроде сохранения слота на сервере в течение пяти минут, чтобы имелась возможность перезайти в игру, избежав потери прогресса.

Однако, это вполне может быть исправлено патчами, в отличие от того, как онлайн составляющая оказывает влияние на сюжет, вынуждая игроков торопиться с изучением деталей окружения, так как враги в локациях возрождаются с частыми интервалами, отнимая возможность тщательно прослушать найденную голозапись или изучить терминал с сюжетными записями.

Неутешительные выводы

Fallout 76 оказался не просто противоречивым проектом, а игрой противоречащей самой себе. С одной стороны, новый проект в интересной вселенной с уникальным сюжетом, подаваемым через окружение, но с другой стороны, миллионы отвлекающих от погружения в историю и ломающих атмосферу мелочей. Онлайн составляющая и возможность генерировать уникальные ситуации при встречи с другими людьми, вместе с отсутствующей логикой взаимодействия между игроками. Огромный мир с десятками локации, половина из которых пусты и бессмысленны. Продвинутая система создания и улучшения предметов, меркнущая на фоне эффективности дрына и базового каркаса силовой брони.  

По результатам изучения всех механик, становиться понято, что игра не додумана, не доработана и не доделана, почти во всех аспектах. Fallout 76 слишком рано и нагло заявился к релизу, так как определенно требовал доработки, в рамках беты лишний год, а цена на игру, почти неотличимую по большинству элементов от предыдущей самостоятельной части, явно завышена. 

Конечно даже так в Fallout 76 интересно проводить время с друзьями, совместно исследуя мир, сражаясь с опасными мутантами. Даже в одиночку может быть интересно изучить пару локации или завершить полдюжины событии, получив свою долю приключений. Но этого мало, так как игра едва ли сможет развлечь больше чем на пару вечеров, а различные баги со временем могут испортить даже такое удовольствие.

Возможно со временем Fallout 76 станет лучше и разработчикам удастся найти способы разнообразить игру новыми режимами, наполнить пустой мир содержанием, наладить взаимодействия между игроками и исправить сетевой код, попутно выправив баланс. Однако, сейчас состояние Fallout 76 плачевно и пока нет уверенности за будущие игры, а также понимания того, в каком ключе она будет развиваться.

Читать далее
Какую из этих игр вы будете проходить в первую очередь?
Civilization VII
310 голосов, 13.0%
Kingdom Come Deliverance II
1360 голосов, 57.1%
Assassins Creed Shadows
418 голосов, 17.5%
Monster Hunter Wilds
95 голосов, 4.0%
Avowed
110 голосов, 4.6%
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
90 голосов, 3.8%
Теги: Креатив, Fallout 76, Годнота
Аватар G.I.D.
G.I.D.
175 подписчиков