- Полное прохождение
- Глава 1: Деревня Калим
- Глава 2: Гебет
- Глава 4: Казарма Стражей
- Глава 5: Святой город Аратум
- Глава 6: Осада (часть 1)
- Глава 7: Осада (часть 2)
- Глава 8: Глубинный лес
- Глава 9: Исконная кузница
- Глава 10: Забытые равнины
- Глава 11: Перелом
- Глава 12: Командный пункт Стражей
- Глава 13: Из иного мира
- Глава 14: Шпиль Нератула
- Глава 15: Город Райуул
- Глава 16: Болота КарТула
- Глава 17: Храм Ломарит
- Глава 18: Чрево зверя
- Глава 19: Пристанище душ
- Глава 20: Воскрешение
- Глава 22: Возмездие
- Все квесты и их прохождение
- Все рецепты алхимии
- Все скрытые перки
- Все загадки Вотрубы
- Карта батрака Вашека
- Карта видлакских разбойников
- Карта утопленника
- Карта Желеевских болот
- Карта лесорубов из Нижнего Семина
- Оставшаяся от мертвеца карта
- Карта слатейовских охотничьих угодий
- Карта пойманного вора
- Карта контрабандиста
- Карта Боржика
- Хижина дикой бабы
- Хижина водяного
- Перевернутая телега
- Где найти лопату?
- Как получить лошадь?
- Интерактивная карта
- Странные вирши
- Штольня под Тросками
- Два мертвых дерева
- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Как ремейк The Witcher поменял подход CD Projekt к разработке The Witcher 4 и Cyberpunk 2
Спустя четыре игры разработчики поняли, что документация имеет значение.
CD Projekt решила изменить подход к разработке The Witcher 4 и Cyberpunk 2. О новой системе, продиктованной печальным опытом разработки предыдущих игр студии, на конференции Digital Dragons рассказали Ярослав Руциньски и Адриан Фульнечек.
Оказалось, за последние 20 лет студия не раз сталкивалась с тем, что важные знания о старых проектах терялись: сотрудники уходили, сервера выходили из строя, а описания инструментов и технических решений не сохранялись в единой базе. Это существенно усложняло разработку.
Особенно остро проблема проявилась при работе над ремейком первой части The Witcher. Оригинальная игра создавалась небольшой командой, и многие знания тогда передавались устно — от старших разработчиков к младшим.
Студия была очень маленькой, очень голодной до успеха и очень амбициозной, но успех вовсе не был гарантирован, и, честно говоря, тогда никто не думал на 20 лет вперед. Знания просто передавались за кофе.
У нас ничего не осталось от того периода. Или, по крайней мере, ничего нет в нашей централизованной базе знаний.
В результате сейчас у CD Projekt почти нет нормальной документации, связанной с разработкой первой The Witcher. Теперь разработчикам приходится заново разбираться в собственном наследии, попутно все документируя.
Похожие трудности возникли и с The Witcher 3. Во время разработки игры у CD Projekt была внутренняя вики, где фиксировали сведения о проекте, но после релиза сервер энциклопедии решили выключить ради экономии.
Мы совершили одну большую ошибку: решили, что окончание разработки The Witcher 3 означает и финишную черту для документации. На бумаге сервер с вики выглядел бесполезным: он требовал обслуживания и оплаты хостинга, а проект уже был завершен. Поэтому компания решила, что сервер нужно отключить.
Позже, когда студия готовила официальный набор инструментов для создания модов REDkit, выяснилось, что документации по движку почти нет. Найти старую вики удалось только благодаря помощи бывшей сотрудницы CD Projekt, сейчас работающей в студии Fool's Theory.
Но даже после восстановления части материалов разработчикам порой не хватало контекста. Например, в файлах дополнения «Кровь и вино» встречались загадочные упоминания какого-то Bob; позже дизайнер квестов Йоанна Радомская вспомнила, что дополнение носило рабочее название The Bell of Beauclair.
Cyberpunk 2077 стал для студии другой крайностью: документации было много, но она оказалась слишком фрагментированной. За годы разработки накопилось более 8000 страниц материалов, причем данные хранились в разных местах. В результате поиск нужной информации сам по себе стал проблемой.
Учтя весь этот опыт, студия ввела для команд The Witcher 4 и Cyberpunk 2 новое правило: этап разработки нельзя считать завершенным, пока связанная с ним документация не приведена в порядок. Это касается сценарных материалов, описаний инструментов, заметок — вообще всего.
Также команды The Witcher 4 и Cyberpunk 2 получили доступ к общей базе знаний. Если разработчики одной игры находят решение технической проблемы, другая команда может использовать этот опыт в своей работе — благо игры создаются на одном движке.
Теперь в CD Projekt считают, что хорошая документация нужна не только «на будущее». По словам Руциньски, она помогает ускорять работу уже во время разработки: новым художникам, программистам и дизайнерам проще подключаться к задачам, если решения и инструменты уже нормально описаны.


