Half-Life: Alyx 7855
Аватар Evernews Evernews

Высокие тестеры и удар головой о трубу: как создавалась система движения в Half-Life Alyx

0
0
Поделиться
Телеграфировать

В VR игроки уделяют большое внимание не только визуалу, но и звуку.

Высокие тестеры и удар головой о трубу: как создавалась система движения в Half-Life Alyx

В Half-Life Alyx есть три стиля перемещения по виртуальному миру: телепорт, смещение и скольжение. Разработчики выпустили ролик с подробным разбором того, как создавались эти стили — получилась этакая мини-лекция на 10 минут.

Плавное скольжение больше всего похоже на обычное движение в шутерах, телепорт и смещение работают примерно одинаково: сперва игрок выбирает место, где он хотел бы оказаться, а затем движок переносит его туда. Вся разница — в том, как это происходит.

При телепортации картинка на миг пропадает, а затем игрок оказывается в новой точке уровня. Если использовать смещение, то персонаж словно бы сам перелетает на новое место — игрок видит весь процесс передвижения.

В первых версиях Half-Life Alyx был только один тип перемещения, телепорт. Это объясняется тем, что такой стиль движения уже использовался в The Lab, экспериментальном проекте Valve, предназначенном для виртуальной реальности.

Мы начали экспериментировать с изображением ног игрока в месте назначения. Дополнительным плюсом оказалась возможность для игрока выбрать желаемое направление в точке, куда он телепортируется. Демонстрация ног подразумевала объём, занимаемый телом игрока, что было особенно важно при движении в укрытие во время боя.

Valve

С телепортацией оказался связан забавный момент. Технически игрок должен телепортироваться только в ту точку, до которой физически мог бы добраться его персонаж. Во время тестов выяснилось, что игроки переоценивают возможности Аликс.

Игрокам кажется, что у них есть сверхчеловеческие скорость и ловкость. Тестеры с уверенностью рассказывали нам, что — да, точно, им удалось бы достичь того места, протиснувшись через щель, катапультировавшись через объект или проскользнув под препятствием.

Когда мы говорим о доступном пути, мы имеем в виду такой, при котором представление о теле игрока остаётся в контакте с виртуальным окружением. Игроки, очевидно, не могут протиснуться между тюремными решётками, пролезь в мышиную нору или, к примеру, подпрыгнуть на десятки метров на карниз.

Но они могут ползти, поворачиваться, извиваться или взаимодействовать с окружением так, как позволяет их физическая форма.

Valve

При этом в виртуальной реальности игроки ведут себя практически так же, как в реальности. Они, объясняют разработчики, начинают выглядывать из-за углов, могут даже лечь на пол, чтобы посмотреть, что происходит за дверью.

Иногда проблемы возникали даже не из-за положения, а из-за размеров игрока. Например, ранняя версия системы телепорта требовала, чтобы игрок присел до минимальной высоты, встречающейся на выбранном пути. Некоторые игроки этого не замечали.

На ранних стадиях мы получали трудновоспроизводимые ошибки от игроков, ударяющихся своей виртуальной головой в низко висящие трубы: им не удавалось телепортироваться через определённые зоны. И только позже мы осознали, что все это ошибки возникали, когда играли наши более высокие коллеги.

Valve

В конце концов разработчики решили упростить систему перемещения и стали использовать стандартный минимальный размер тела для проверки пути, по которому Аликс будет двигаться во время телепортации.

Еще один трюк понадобился, чтобы перемещать игроков, даже если они ставят точку для телепорта не слишком точно. Как правило, это происходило во время боев, когда у игроков не было возможности как следует прицелиться.

В пылу сражения игроки стараются быстро переместиться, чтобы получить тактическое преимущество. Вместо того, чтобы требовать от игрока точно указать подходящую точку для телепортации, частичное перемещение двигает игрока, насколько это возможно, к желаемому месту, которое находится на возможном пути перемещения.

Valve

Кроме того, механика частичного перемещения использует при спрыгивании. В VR изменение высоты, объясняют разработчики, следует проводить очень мягко — оно может дезориентировать игрока, — поэтому сперва игра переносит игрок к краю обрыва или месту для прыжка, чтобы он мог осмотреться, прежде чем двигаться дальше.

Еще один важный момент передвижения в виртуальной реальности связан со звуком. Во время тестов выяснилось, что для разных типов перемещения игроки хотят слышать разные звуки, причем желательно, чтобы эти звуки создавали дополнительный эффект присутствия.

Сперва после телепортации начали воспроизводить обычные звуки шагов из Half-Life. Затем, когда игрокам это понравилось, разработчики еще несколько раз дорабатывали систему озвучки передвижения.

[Игроки] также стали говорить, что они ожидали услышать более громкие, тяжёлые звуки при телепортации с высоты вниз, то есть по сути спрыгивая в виртуальном пространстве.

Подобная обратная связь убедила нас, что игроки чувствовали, как будто у них было физическое присутствие в VR. Они начали ожидать, что их вес будет влиять на окружение, и им будет слышен результат.

Valve

В целом, отмечают в Valve, благодаря активному тестированию и множеству итераций удалось создать стили перемещения, подходящие большей части игроков.

Интересно, что во время разработки идеи, придуманные для одного стиля, часто перетекали и в другие. Например, система озвучки движения, придуманная для режима телепортации, была перенесена в режим скольжения.

Теги: Half-Life: Alyx, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8066 подписчиков