Встретил на просторах Сиродила статую Сангвина. Она мне приказала добавить немного веселья в унылые посиделки одного замка и дала мне для этого заклинание. Пришел, увидел, скастовал: все почетные гости резко лишились одежды. Они естественно сагрились и побежали на меня с кулаками, но их мигом обогнала стража со словами: 'Деньги или тюрьма'. Я был богат на тот момент, дай было расплачусь. Моему спокойствию пришел конец, когда оказалось, что я остался без одежды. Совсем. Пришлось садиться в тюрьму. Позже выяснилось, что мои вещи забрал Сангвин. По прошествии времени он их вернул, а гильдия воров потом сама меня нашла в качестве бывалого заключенного.
- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
История серии The Elder Scrolls. Часть 4. Oblivion
Четвертая часть свитков критиковалась на релизе за огромное количество багов, пустые города, скучные подземелья, страшные лица и громогласное вранье во время рекламной кампании. НО! Все рывки вперед в техническом плане были оценены на отлично. Сюжетный квест, хоть и считался прямолинейным на фоне сюжета Морровинда, все равно был очень хорош. Отдельные оргазмы игроки испытывали от визуала и гильдий. Особенно гильдий. Темное Братство влетело с двух ног в умы многих неокрепших игроков и осталось там навечно.
Почему же местом действия выбран Сиродил — центр Империи? Разработчики признались, что на них очень сильно повлиял успех вышедшей тогда трилогии Властелин Колец.
Важное примечание. Если написано Обливион с заглавной буквы, речь идет об игре. Если написано обливион с прописной — речь идет о другом измерении, т.н. Мертвые Земли.
"I was the kid, I was writing games when I was 12, whatever, and the other kids on the block would say
'Im gonna play quarterback for the Cowboys'
and I'd be like 'Im gonna make video games and everyone gonna play them'
they’re like 'You dork. Go back to the chess club'
*pause*
WHO'S LAUGHING NOW!?
*pause*
Yes, I was in a chess club."
Тодд Говард.
Предисловие окончено. Статья обширна и разделена на блоки. Для удобства мы сделали меню быстрого перехода на те темы, которые вы посчитаете интересными. Приятного погружения.
ГЛАВА 1. Симуляция жизни
Эксперимент
ГЛАВА 2. Боевая система
ГЛАВА 3. Игровая физика
ГЛАВА 4. Бестиарий
Животные
Монстры
Нежить
Даэдра
ГЛАВА 5. Гильдии
Гильдия бойцов
Гильдия магов
Гильдия воров
Гильдия убийц
ГЛАВА 6. Сюжет
ГЛАВА 7. Дополнения
Рыцари Девяти
Дрожащие Острова
ГЛАВА 8. Даэдрический язык
ГЛАВА 9. Моды
ГЛАВА 10. Багофичи
ГЛАВА 11. Невошедшее
ГЛАВА 12. Итоги
Карта Сиродила
The Elder Scrolls: Oblivion разрабатывался четыре года. Работа закипела сразу после выхода третьей номерной части, команда разработчиков даже не дождалась выхода дополнений. В то время четырех лет было достаточно для увесистой игры, и Обливион, благо, не потратил их впустую. Улучшилась графика, появилась полная озвучка персонажей, завезли рэгдолл с физикой, но самое интересное изменение — искусственный интеллект.
Напомню, как было в Морровинде. Все НПС либо стояли прибитыми к своим позициям, либо патрулировали город из точки А в точку Б. Они никак не реагировали на рядом стоящих НПС и максимум, что могли вам сказать:
В Сиродиле все изменилось. У каждого НПС есть свой распорядок дня. У большинства масс он одинаковый: утречком встать с кровати, выйти на улицу, попинать все, что не приколочено, и поболтать со всеми подряд. Под вечер зайти в таверну да покушать или опять почесать языком. Граждане могут поделиться друг с другом слухами, порой полезными для протагониста, отреагировать на произошедшие крупные выходки нашего героя или рассказать различные мелочи. Вы стали чемпионом арены? Жители обязательно будут жужжать об этом.
Самое простецкое поведение у торговцев: поднялись с кроватки и бегом на 12-ти часовую работу. Есть другие типовые поведения для стражников или болванчиков из гильдий: им нужно еще и тренироваться. Есть индивидуальные поведенческие стереотипы. Обычно встречаются по квестам гильдии воров и убийц. Распорядок может выглядеть примерно так: с утра выйти покупаться в пруду пару часиков, потом пойти кушать в замок и попутно болтать со всеми, днем устраивать слушание своих поданных, а вечером зайти в таверну. Звучит и выглядит здорово.
Однако по неведомой причине персонаж может в случайном месте застрять. Как-то мне понадобилось отыскать лучшего скупщика краденого. Я знал, где и когда его найти, но что-то пошло не так. Он исчез. Стал гуглить его распорядок, искал везде, где он мог быть, потратил на это два часа реального времени и кучу нервов. Так и не нашел. В один прекрасный момент нахожу этого строптивого орка на лестнице в доме аргонианина. Так еще и со спущенными штанами!
Обращаюсь к скупщику, а он не хочет торговать. Видимо, застеснялся. После неловкого молчания он ушел на свой ежедневный патруль и вуаля! Заработал как надо. Концовка у этой истории оказалась грустной. Орк-скупщик опять где-то потерялся, и больше я его никогда не видел.
Про минус сказал, добавлю плюс. Каждый НПС ест хотя бы раз в день. А в игре можно найти отравленное яблоко, от которого единственное спасение — консольная команда. Яблоки эти очень редкие, и их можно использовать двумя способами: подкинуть персонажу в карман или положить на видное место, например, обеденный стол. А дальше ждать.
3 яблока, 3 жертвы, разные обстоятельства и условия. Все жертвы были из темного братства из-за удобства контроля всех трех подопытных, да и по квесту нужно было их устранить.
Условие: оставить отравленное яблоко на столе.
Условие: подложить отравленное яблоко в карман.
Начало эксперимента примерно 12:00 25-го дня мороза, ‘орудие’ убийства подкинуто примерно в один момент с разницей в пять минут игрового времени, вся еда из логова Темного Братства заблаговременно убрана. Итоги эксперимента следующие: первые двое скончались почти одновременно за обеденными столами, через два часа после начала опытов. С последним вышло иначе. Третий подопытный явно не хотел кушать и долгое время тренировался на полигоне. У меня зачесались руки, чтобы прибить его своими силами, но тут жертва отошла от мишени для лука, села на стул и СМЕРТЬ! Можно почувствовать себя маньяком после такого. Пора идти стрелять в школу.
Стоит подчеркнуть, что все поведение НПС - не скрипты, которые прописаны заранее и для каждого в отдельности. Если вы запихнете болванчика в закрытую комнату, то он будет по своему желанию перемещаться, читать книги, кушать, спать и так далее. На этом была построена демка для Е3 2004 года.
Если вы играли в Скайрим, то ничего нового в боевой системе Обливиона не увидите. Но мы же с вами идем по хронологии выходивших игр. С этого ракурса изменений привалила тонна.
Давайте для начала восславим Акатоша за то, что теперь наш протагонист может попадать по противникам именно тогда, когда оружие касается тела врага. Это невероятно приятно. Чисто технически теперь вы можете затыкать врага любым оружием, даже если вы им плохо владеете. Проблема только в том, что после 25 уровня так делать точно не стоит, ведь уровни врагов скалируются вместе с вами, да и к тому же появляются более сильные существа. В зависимости от выбранной сложности у вас будет два исхода в том случае, если вы захотите выйти в поле минотавров с целью улучшить владение своим коротким клинком при учете отсутствия навыков с оным:
Очень низкая сложность: вы сломаете все свои клинки и убьете 1-2 противников. Остальные просто сядут вам на лицо.
Низкая и выше: вам сразу сядут на лицо.
Сложность в игре оказалась чересчур странной. В любой момент в настройках вы можете подергать ползунок влево и вправо, тем самым изменять сложность игры. С первого взгляда кажется, что можно удобно подобрать силу противников под свои нужды, однако на деле система состоит из традиционного деления на легкий, средний и сложный уровни. Будь я лучником, первый вариант прокомментировал следующей цитатой:
"У меня сто стальных стрел? Да я минимум 50 врагов ими убью".
На нормале мои вопли услышали бы в самом Солитьюде:
"Я убил 3х минотавров! Почему я сломал свой лук и где мои 200 даэдрических стрел?"
К хардкору лучше даже не прикасаться.
Прозвучало утрированно, но не далеко от истины. Если вы решитесь зачистить 2 подземелья за раз на среднем уровне сложности, сразу берите с собой два оружия. Либо учитесь ремонтированию.
Впрочем, тут тоже есть свои подводные камни.
Будучи бравым искателем приключений, вы пошли зачищать шахту разбойников, однако на полпути осознали, что ваше обмундирование вот-вот сломается. После этого достаете из своих штанин молоток в надежде все исправить. По итогам исправляете только свои мозги, ведь зачарованные оружие и доспехи можно починить только при наличии 50 уровня ремонтника. Вкачав 75 пунктов, вы научитесь увеличивать максимальную прочность вещей после их починки. При владении в 100 пунктов ваши молотки никогда не сломаются. Эта система распространяется на все навыки, будь то магия или красноречие. Скажем, кастование магии более высокого уровня или упрощение навыка убеждения. Плюсом к этому добавляются интересные фишки, такие как бессмертность у отмычек, кувырки взад-вперед, удары оружием вертухой на 360 или приближение во время прицеливания из лука.
Не удивляйтесь, что разбойники смогут ответить теми же новыми приемами: разумные антропоморфные противники тоже обучены силовым выпадам, ударам с разворота и местному блокированию. Они, конечно, не будут кувыркаться в разные стороны, но иногда бои на мечах со щитом 1 на 1 преподнесут новые сюрпризы. Так, при беспрерывном закликивании врагов ваша выносливость рано или поздно упадет до нуля. Тогда-то силовая атака врага положит вас на землю за пару секунд. На сложностях выше низкой это чревато экраном смерти.
Следующее важное отличие — зачарования. Теперь они все идут на постоянный эффект: их не надо использовать подобно заклинаниям. Удобность и казуальность в одном флаконе.
Относительно Морровинда есть возможность стать полноценным магом, ни разу не подняв оружия и кидаясь только фаерболами. Это немного сложно и неудобно, зато вполне реализуемо. Неудобство возникает во время боя двух магов. Представьте, что на расстоянии десяти метров друг от друга стоит пара пацанов и принимается устраивать дуэль. Они пуляются красными камушками, от которых увернуться не представляет большого труда, ведь летят фаерболы медленнее, чем стрелы по дуге. Получается игра в вышибалы, где мячу порезали скорость в два раза. Разумеется, увернуться от такого будет проще простого. И боты это отлично понимают. Кстати, если заменить в дуэли магов на лучников, то особо ничего не поменяется.
Проблемы со сложностью становления крутым магом выявляются ближе к 25 уровню. По его достижению заклинания на страх или успокоение просто перестают работать. А я напомню, что уровень врагов идет в ногу с вашим.
Если вы в начале игры не выбрали приспособленную к магии расу или знак, можете смело закрывать для себя магию разрушения. Все просто: вам для нее не хватит маны. То есть для отыгрыша хорошего мага вы должны выбрать бретонца или альтмера, либо выбрать знак мага или ученика.
Изменения коснулись и навыков. Во-первых, теперь они поделены на главные и побочные. Первые повышают ваш уровень, вторые — нет. Во-вторых, в главную группу вы можете выбрать только семь навыков из 21. Общее количество уменьшилось из-за объединения навыков в один или из-за удаления некоторых полностью.
Если поделить 21 на 7, то получится 3. Это не намек на Half-Life 3, но ровно столько классов в игре и получится — вор, маг и боец.
А теперь вопрос на засыпку: как все-таки набить морду любому противнику на хардкоре? Для этого вам потребуется: пять великих камней душ с великой душой внутри, пять великих надеваемых предметов и великое членство в гильдии великих магов для доступа к алтарю зачарований. Берем предметы, чарим каждый на хамелеон 20%, надеваем. Вуаля! Вы полностью и перманентно невидимы. Бейте всех и вся на здоровье: никто вам ничего не сделает.
По сравнению с Морровиндом в Обливион была добавлена около-реалистичная игровая физика. Уже в первой локации, в тюремной камере, ее с избытком можно будет заценить благодаря свисающим кандалам и коричневым кувшинчикам.
С телами сложнее. Из-за их большого веса у вас вряд ли получится их затащить в темный угол, пока стража будет озираться по сторонам. Другое дело спихнуть их с какой-нибудь возвышенности.
Впрочем, тут возникает другая проблема. Когда вы убиваете противника, то от последнего удара он отлетает в сторону. Оружие, что он держал в руках, также отскакивает куда не попадя. Если сей махач происходил на склоне, можете заранее попрощаться с последним: оно укатиться вниз, где вы его вряд ли найдете. Особенно обидно, когда там могло быть что-то даэдрическое и зачарованное.
Другой пример касается драк в узких помещениях. С переменным успехом такие баталии заканчиваются слиянием стены с тушкой противника. Шанс успеха подобрать у запечатанного в текстурах трупа ценный лут в таких моментах прямо зависит от удачи, ибо убитый враг может начать непрерывный танец в ускоренном темпе.
Вместе с физикой на развлекуху пришли ловушки, потайные ходы, нажимные плиты и другие взаимодействия пещер с вами и вашим телом после смерти.
Их можно условно разделить на четыре типа.
- Очевидные ловушки: растяжки, нажимные плиты посередине пути или большие серые кнопки на полу.
- Не очевидные или триггерные. Вы не можете их избежать. Активируются, как только вы подходите. Топоры или пики из стен и обвал камней с уступов — все сюда.
- Скрытые кнопки, открывающие проходы. Часто подсвечены, но так бывает не всегда. Иногда они могут довести до точки кипения, когда игрок с криком 'Талос Всемогущий, где эта треклятая кнопка?' битый час потратит на ее поиски, а та окажется в конце подземелья. Порой потайные двери находятся совершенно случайно, можно даже не знать об их существовании. На такие случаи есть лайфхак: включить карту местности. На ней все проходы будут видны.
- Атакующие бессмертные башенки. Атакуют вас с определенного расстояния.
Все эти ловушки абсолютно безболезненны на низком уровне сложности. А если вы тру пацан — жизнь вашего альтер эго на среднем и выше может закончиться отпечатком булавы на нашем лице с последующей загрузкой последнего сохранения.
Расскажу историю из личного опыта. Как-то раз в пещере я увидел растяжку. Она выдавала себя, чем только могла. Усмехнувшись, я налегке перепрыгнул веревку, развернулся на 180 и медленно пошел задом. Думал про себя, неужели на это кто-то может попасться? Моя мысль оборвалась звуком срабатывания растяжки... Там была вторая. Бревна сурово полетели в меня. Искра, буря, загрузка.
Мы разделили противников на следующие группы: животные, монстры, нежить и даэдра. Противники из дополнений будут помечены: Дрожащие Острова (ДО) и Рыцари Девяти (РД).
Первая группа включает в себя вполне привычных животных: собачек, мишек, крысок, овечек, единорожек.
Последний представитель довольно интересен по разным причинам. Во-первых, он уникален. Он находится в роще и окружен тремя минотаврами. Во-вторых, его можно оседлать как обычного коня. Однако если слезть с него, он вернется на свое место "спауна". В-третьих, единорог не враждебен, но его придется убить по заданию статуи Хирсина. Потом животное возродится. И в-четвертых, куда же без бага. Единорог начнет атаковать игрока, только завидев у него оружие в руках. Тогда необходимо скрытно убивать минотавров, оседлать единорога, затем отпустить его и ждать сообщение: "Ваша лошадь находится в ближайшей конюшне". Все, теперь у искателя приключений появится ручной единорог. Главное все это сделать до квеста Хирсина.
Типичные представители: бесы, минотавры, огры, гоблины. Менее типичные: блуждающие огоньки, спригганы, сухопутные дреуги, баливоги (ДО), гнарлы (ДО), скейлоны (ДО) и прочие.
Блуждающие огоньки забавны тем, что невидимы при перемещении. Бывают случаи, когда тихая музыка странным образом сменяется на боевую. Так знайте: вас заметил огонек. Сухопутные дреуги пришли прямиком из Морровинда. Причем пришли в буквальном смысле. В третьей части они были бесячими подводными тварями, когда как в Обливионе научились ходить и увеличились в размерах.
Типичные представители из оригинальной игры: вампиры, трупаки ходячие, скелеты, призраки, личи и привидения. Нетипичные представители из дополнения ДО: кавардак и обесшкуренная гончая.
Призраки не получают урона от обычных атак. Вам помогут либо заклинания, либо зачарованное оружие, которое необязательно должно быть заряжено.
В эту категорию входят атронахи, животные даэдра и разумные даэдра.
Дреморы или Кин (Kyn) представляют собой целую расу, похожую на темных эльфов, с внутренней кастовой системой. Касты дремор отображаются в их имени, от низшего к высшему: Керл, Кайтиф, Кинвал, Кинрив, Кинмаршер, Маркиназ и Валкиназ.
Антифеменистский факт. Дреморы-женщины невероятно редки. За всю игровую серию TES таких можно встретить только в четвертой части, и то это невероятно сложно. Женщин в армию к Дагону брали очень редко.
Гильдии воров, Темного Братства, бойцов и магов — самая сильная составляющая Обливиона. Сюжетные линии гильдий практически не уступают основному сюжету, а местами даже переплевывают его. Да, иногда наивно и топорно. Но какой шикарный подход! Особенно хочется отметить гильдию воров и Темное Братство.
Это не гильдия вышибал, которая пытается разбить рожу всему, что не приколочено. Это скорее гильдия наемников, работающая исключительно по правилам Империи. Вступить в нее можно либо при условии дурной репутации меньше 100, либо превалировании хорошей репутации над плохой. Гильдия бойцов очень простая и прямолинейная. Задания в ней сводятся к зачистке и убийству конкретных лиц. Это идеальное место для нового игрока как в Обливион, так и в древних свитках в целом: вас поводят по карте, расскажут маленькую историю о соревновании двух гильдий наемников и вдоволь дадут помахаться оружием. Для бывалых игроков такие мероприятия будут скучны. Каких-то откровений или интересных постановок здесь нет. Темное Братство в этом плане шагает далеко впереди. Впрочем, выделить парочку вещей все же стоит.
У главы гильдии — Вилены Донтон, два сына. Один из них погиб при выполнении задания, посему она теперь печется о состоянии второго молодого сынка. Вам надо без ведома матери забрать его на задание, а-ля 'круши и убивай монстряков' для того, чтобы тот набрался опыта. Задание провалить невозможно, так как компаньон будет бессмертным, но через пару выполненных квестов гильдии Вилена все равно узнает, что вы делали с ее сыном (вроде, ничего непристойного). Месть ее будет обидной: вместо повышения за выполненные задания вас понизят, зато после выполнения следующего квеста вы сможете выпросить целых два повышения подряд.
Вас могут исключить из гильдии за длинный язык. Обычно такое случается за нарушение простейших правил, типа кражи или драки с согильдийцем, но есть исключение. Наставник, который давал вам задание о наборе опыта для мальца как-то умудрился выдать себя перед главой гильдии, после чего его исключили. Если вы проболтаетесь о сотрудничаете с ним, выкинут и вас. Вернутся можно всего два раза. За 20 эктоплазмы и за 20 рогов минотавров.
Также достойно упоминание задание, где необходимо вырезать целую деревушку гоблинов, жители которой, к удивлению, не станут сражаться. Наоборот, они будут от вас убегать. Чуть позже выясниться, что устроенный теракт происходил под галлюциногенами, а гоблинами окажутся мирные жители.
В конце сюжетной линии гильдии вы столкнетесь с деревом Хист. Это древняя разумная раса деревьев. О них так мало известно, что даже расой назвать их достаточно сложно. Общаться с ними невозможно, что не мешает им как-то коммуницировать друг с другом. С аргонианами у них странная мистическая связь. С помощью нее Хист во время действий TES IV позвали всех аргониан Тамриэля обратно на родину, дабы защищать ее от нападения даэдра. В игре Хист вызывает галлюцинации и также влияет на аргониан, чего, впрочем, быть не должно, но это отметит НПС и предположит, что дерево болеет или отравлено.
Здесь есть одна весомая проблема: вы не обязаны быть магом. От слова совсем. Данная формулировка может поставить кого-то в тупик, ведь для вступления в разные гильдии у вас должны быть соответствующие навыки: без должного уровня скрытности и владения луком или кинжалом могут возникнуть сложности в Темном Братстве и гильдии Воров. Бойцы принимают всех без разбору, главное иметь чем махать. А для гильдии магов достаточно пернуть четырьмя заклинаниями из свитков, чтобы стать великим архимагом.
Впрочем, вступление в гильдию магов крайне рекомендуется, так как оно открывает доступ к столу зачарований — единственному способу создания вещей с нужным вам эффектом. Есть, правда, еще один способ получение зачарований, через закрытие порталов обливиона. Для этого нужно забрать сигильский камень из башни даэдра. Однако этот камень имеет два случайных свойства: одно для оружия, другое для брони.
Вступление происходит по рекомендациям всех семи подразделений гильдии Магов, по одной на каждый город Сиродила. Каждая из них дает мелкое поручение, притом ни одно из них не обделено своей локальной и интересной историей.
Например, в одной из таких нужно найти пропавшего товарища главы магов в Анвиле. По сюжету окажется, что этот чертила решил подшутить над своей начальницей, став на время невидимым.
Другой квест потребует достать случайное колечко из колодца. Все бы ничего, но туда один раз уже посылали желающего вступить в гильдию странника. Он и затонул: кольцо весило 150 единиц.
Или вернуть личный посох главы, который украл один из членов гильдии только для того, чтобы привлечь ее внимание.
Сюжет гильдии вертится вокруг противостояния с некромантами, во главе которых стоит Маннимарко. В конце его потребуется убить. От этого можно испытать невероятную боль, когда сильного могущественного и продуманного персонажа просто сливают где-то в пещере. Не говоря уже о его дизайне, сложно отличимом от простых некромантов. Только представьте: самый могущественный маг Тамриэля, один из двух основателей гильдии магов, лучший, хоть и бывший член Ордена Псиджиков, Король Червей, помогал Молаг Балу проникнуть в Нирн, но тайно собирался занять место Даэдрического Принца, помогал протагонисту в Даггерфолле! Да Даэнерис Таргариен отдыхает в стороне со своими титулами. И оба бездарно слиты. Существует маленькая надежда, что в Обливионе это был какой-то левый эльф, который просто использовал имя могущественного мага для внушения страха. Вряд ли мы узнаем правду. После смерти Маннимарко вы становитесь архимагом гильдии. Поздравляю.
Чтобы примкнуть к ворам, но пасаран, потребуется либо отсидеть в тюрьме, либо подружиться с кем-то из бомжей: тогда игроку придет весточка с информацией о гильдии воров. Вот моя история о том, как я к ним присоединился.
О существовании гильдии намекают сразу по прибытию игрока в Имперский город: кругом висят объявления о поимке Серого Лиса — главы ‘’карманников’’, НПС об этом разговаривают друг с другом, а стражники стараются отрицать существование ОПГ.
Гильдия запоминается скриптовым подходом, индивидуальными заданиями и мелкими сюжетными линиями. Вступительное задание отдает своей вариативностью. Вы узнаете, что по вечерам ее адепты собираются в одном укромном месте. Приходите на сходку и видите там троих. Один из них Арманд Кристоф, член гильдии. Двое других ваши соперники. Арманд выдает проверочное задание — украсть дневник некоего бедолаги из его дома. На старт. Внимание. Марш! Первым делом бежим к нищему. Любому. Всю информацию о месте нахождении того или иного персонажа узнаем именно у нищих, после чего заходим в апартаменты выбранной цели, где замечаем нашу соперницу. Чуть зевнете и соперница украдет дневник прямо у вас из-под носа, после чего убежит в канализацию.
Тут есть два варианта действий:
- Шустро украсть из кармана соперницы дневник, пока она не успела уползти в канализацию.
- Отыскать ее дом и выкрасть нужное оттуда без каких-либо проблем.
Итак, вас приняли. После парочки стандартных квестов укради-принеси, в городе под лунным светом начнут шастать десяток стражников и ошиваться вокруг места встречи с Кристофом. Если постоять здесь минутку и прислушаться, то можно услышать десять одновременных фраз "А вы не видели Арманда Кристофа?" К вам стражники тоже будут подбегать и задавать такой же вопрос. Их начальник же будет стоять в центре всеобщего беспорядка. Его-то и потребуется убрать. Правда, не так, как вы могли подумать.
Стража появилась здесь не из воздуха: капитан согнал ее со всех постов в округе. Самое время обокрасть гильдию магов. Необходимо будет «одолжить» у них посох, чтобы гильдия подгорела и приказала вернуть всех стражников обратно. После содеянного можно наблюдать прекрасную картину: из темного угла выползает дремора и передает капитану записку с кратким предложением: «Убирайся». Представители власти уйдут, а мы тихо возвращаем посох. Однако на этом миссия не прекращается, капитана стражи нужно убрать из Имперского города. Лучшее средство — перевести того на другое место службы. Для этого потребуется украсть случайный документ о переводе, подделать в нем фамилию, притвориться курьером и доставить письмо лично к госпоже, что примет новобранца на службу. После всех манипуляций никто не будет угрожать ворам в Имперском городе, а к нам за помощью обратиться сам Серый Лис.
Примечание. Если вы успели стать архимагом гильдии магов, то украсть посох — чистая формальность.
Он обратиться за помощью для осуществления великого ограбления, план которого вынашивал целых 20 лет. Объяснять все тонкости Лис не будет. Зато скажет достать три вещи: ботинки на +50 акробатики, кристалл для чтения древнего свитка и стрелу, что откроет нам некий потайной путь. Для чего это? Всего лишь для кражи Древнего Свитка из Башни Белого Золота. Это и есть наша следующая задача.
Башня представляет собой целый имперский дворец — достопримечательность Имперского города. После смерти императора часть этажей оказалась перекрыта, свободно ходить можно только по первому и второму. Шаг выше и стража мигом пойдет на вас с мечами. Свиток, разумеется, хранится на более поздних этажах. Посему знайте, что, если вы захотите пройти квест без убийств, ваш навык скрытности должен переваливать за 50 очков, а в инвентаре наготове храниться заклинание невидимости.
Итак, мы собрали все необходимые принадлежности, а после и свиток. Отдаем их Серому Лису, на что он запрашивает последнюю услугу: отнести кольцо некой женщине, якобы принадлежащее ее мужу. Без лишнего красноречия объясняем все даме, а затем наблюдаем следующую картину.
В диалог врывается случайный мужчина, который представляется одновременно и Серым Лисом, и мужем девушки, и графом Анвила — Корвусом Убраноксом. Он объясняет, что из-за проклятия капюшона Ноктюрнал не мог ничего сделать: для всех он был никем, даже собственной жене. Более того, его попросту никто не замечал. Вся операция по краже свитка была для того, чтобы снять проклятие и передать главенство гильдией в новые руки. Им и оказался главный герой. А муж и жена снова воссоединились вместе. Happy End!
Пару слов про капюшон Ноктюрнал. Как только вы его наденете в присутствии стражи, она тут же попытается вас схватить. Придется либо убегать, либо сражаться. Вы можете перебить хоть всю стражу Имперского города, но как только вы снимете капюшон в отсутствии посторонних глаз, штрафы спадут с вас и перейдут на имя Серого Лиса. А если это кто-то заприметит, проклятие резко перестанет действовать со всеми вытекающими последствиями.
Веселый случай. Отойдите от стражника на приличное расстояние и встаньте так, чтобы он вас видел. Наденьте капюшон. Он тут же ринется к вам. Сразу снимите капюшон. Стражник обратиться к вам с фразой в духе: 'Добрый день'.
Маленький экскурс в историю. В Морровинде существовала гильдия убийц под названием Мораг Тонг. Она преимущественно выполняла заказы от высокопоставленных членов морровиндских Домов. Темное Братство — отделившаяся от Мораг Тонг шайка влиятельных убийц, служащая никому неизвестной Матери Ночи и выполняющая любые заказы.
Способ попасть в Темное Братство нетривиальный, особенно для тех, кто не любит нарушать закон. Требуется убить любого из дружественных НПС. После совершенного преступления на экране появится надпись: 'Таинственные силы наблюдали за вами'. Останется лишь поспать, после чего явится Люсьен Лашанс — представитель гильдии. Он примет вас в обмен на простое задание по убийству одного из неписей.
Первое задание в роли члена гильдии — убить капитана пиратского корабля. Вы можете взять судно штурмом, но тогда не получите дополнительного вознаграждения. А можно проявить смекалку: скрытно пробраться в каюту капитана и победить того в дуэли. Тогда в дверь с беспокойством постучится команда корабля из-за услышанного шума. Вам останется лишь забрать ключ и скрытно убежать через запасной выход.
Следующей задачей станет подставной несчастный случай одного человека, что по вечерам в определенное время суток обычно читает у себя дома, сидя на своем любимом кресле. Здесь понадобятся все навыки бесшумности и незаметности, ведь помимо жертвы в доме обитает ее прислуга. Потребуется скрытно пробраться на второй этаж, чтобы отыскать скрытую дверь, а подле опрокинуть голову оленя прямо на выбранную цель.
Третье задание от гильдии по началу может показаться очень нудным, ибо игроку придется топать в тюрьму из начала игры, однако дальнейший результат окупит все старания в полной мере; по квесту убить нужно не кого-нибудь, а того самого эльфа, что глумился над главным героем, пока тот сидел за решеткой в начале игры. Он попросит освободить его, после чего начнет благодарить, а тем временем игрок с легкостью бабочки перережет ему глотку за все высказывания. Быстро и тихо, чтобы стража не увидела.
Еще одно дело — спасение через убийство. Друг Темного Братства задолжал плохим парням большую сумму денег, притом так и не смог вовремя расплатиться. Тогда эти люди наняли убийцу для расправы. Игроку же нужно ее предотвратить. План таков: приходим домой к другу гильдии, ждем левого убийцу, встречаемся с ним лицом к лицу, затем разыгрываем драматическую сценку и тыкаем нашего заказчика 'Кинжалом Литаргии'. Пока недоубийца не пришел в себя, как можно быстрее убегаем из города, дабы не нарваться на драку с убийцей или стражниками, из-за чего можно не получить дополнительную награду. Через сутки проникаем в местную часовню и напаиваем тело бедолаги зельем, чтобы он восстал из мертвых. Вместе с ним восстанут и парочка тел его родственников. Выбираемся из часовни так, чтобы заказчик остался жив. Готово. Вы великолепны.
Почувствовали вкус кровушки? Отлично. Сейчас вы станете настоящим маньяком. Шестеро людей, включая вас, были приглашены в большой богатый дом для игры на поиск сундука с сокровищами. Фишка заключается в том, что сундука никакого и нет. Игроков туда затащили для смерти, где главный герой выступает злодеем из слэшеров: убить всех, да так, чтобы никто не увидел смерть другого, чтобы никто не понял, кто убийца. Для пущего погружения поговорите с каждой жертвой. Спросите их о нужде в деньгах, притворитесь больным бездомным сиротой, а потом с изяществом и креативом 47-го всадите каждому нож в спину!
Далее начнется основной сюжет Темного Братства. Люсьен Лашанс позовет вас к себе с особо важным делом: в гильдии завелась крыса, причем довольно давно. Последний факт автоматически убирает с нас все подозрения. Люсьен передаст приказ свыше — зачистить все убежище Темного Братство. Это называется Обряд Очищения. Хоть он и нарушает один из основных догматов Темного Братства, приказ есть приказ. Кстати, Очищение уже проводилось раньше: всего 3 раза за всю историю гильдии убийц.
После обряда вы будете получать контракты через различные тайники. Всего придется убить 5 целей и, что странно, две последних будут находиться в центре города, а стража и глазом не моргнет в вашу сторону. Окажется, что некто подменил указания, и последние три жертвы были из высших чинов Темного Братства. Всю вину перекинут на Люсьена, а вас оставшиеся члены гильдии посчитают его орудием убийства. Нам останется прийти к местонахождению следующего контракта и проследить за тем, кто будет взаимодействовать с тайником. К сожалению, им окажется совершенно левый эльф. Улика за уликой, и герой найдет убежище предателя, где из дневника станет ясно, что крысой окажется один из высших чинов гильдии. Он хочет отомстить Матери Ночи за хладнокровное убийство своей матушки на глазах у него в детстве. Нужно будет поскорее все рассказать Люсьену, пока оставшиеся высшие члены гильдии не превратили его в изуродованное тело.
Спасти его, впрочем, не удастся: на месте встречи вас встретят последние четверо главарей Темного Братства, режущих от безделья труп Люсьена. Предателя, как им кажется, больше нет, равно как и слушащего, кем являлся Лашанс. Последнего может выбрать только Мать Ночи. К ней остатки Братства и направятся.
Вся братия дойдет до статуи на фонтане: она оживет и откроет нам проход в пещеру. Там нас встретит призрак Матери Ночи. Не успеет она выбрать слушащего, как изменник выдаст себя, убив двух руководителей Темного Братства, а мы, естественно, остановим его. Призрак Матери Ночи расскажет, что знала обо всем, она просто ожидала этого момента. Она скажет, что мы были помочены самим Ситисом, и теперь нам предстоит взять главенство Темным Братством на себя.
Разрешите для начала кратко поведать важную предысторию.
Давным-давно, когда Тамриэлем правили древние эльфы (айлейды), люди были рабами. В одно прекрасное утро началось Алессианское восстание под предводительством девушки Алессии, которое успешно окончилось благодаря воину из будущего — Пелиналу Вайтстрейку. Предводитель айлейдов (Умарил Неоперенный) был повержен, Пелинал пал, оставив за собой тысячи мертвых тел. Так появилась первая Империя людей.
Алессия перед своей смертью заключила договор с самим Акатошем! Смысл договора был в следующем: Акатош отделяет Нирн от обливиона. Теперь айлейды не могут призвать себе на помощь существ оттуда, и Лорды Даэдра также не могут вторгаться в мир смертных. Все это работает до тех пор, пока потомки Алессии носят амулет королей, а Драконьи Огни продолжают гореть.
Конец предыстории. Во время повествования будут перерывы на различные мелочи. Предупреждены — значит вооружены.
Все начинается, ВНЕЗАПНО, с тюремной камеры, напротив которой, в такой же затхлой клетке, сидит эльф, всячески глумящийся над главным героем. Его реплики красноречивы, но не в этом соль: они зависят от выбранной игроком расы. Спустя мгновение он затыкается, слыша приближающийся топот стражников. Вместе с ними перед игроком встает сам Император Уриэль Септим VII. Его мы освобождали из обливиона в TES: Arena. Он просил нас о помощи как друга в TES: Daggerfall для активации Нумидиума. Он косвенно отправлял нас в Ввардэнфэлл в TES: Morrowind, чтобы исполнит пророчество Нереварина. Теперь мы пересеклись с ним вновь в TES: Oblivion. Император утверждает, что именно главного героя он видел во снах. Уриэль знает, что его час настал, и только игрок может исправить суть вещей и спасти Нирн. Некие ассасины в красных мантиях охотятся на потомков Алессии, они уже успели добраться почти до всех. Последний оставшийся в живых перед нами. Уриэль успевает рассказать, что у него есть сын — Мартин. Об их родстве знает только один человек, именно к нему нужно будет отправиться герою. Император отдает Амулет Королей в качестве вещественных доказательств, после чего мигом умирает от рук ассасина. Не без помощи стражников, но герою удается отбиться от атаки, после чего он отправляется на поиски того, о ком говорил Уриэль — Джоффри.
Найти этого человека окажется пустяковым делом, но тут же встанет другая задача: наследник по имени Мартин находится в Кватче — городе, осажденному силами Мерунеса. Врата обливиона открылись прямо перед главным входом, а вся его территория превратилась в руины, среди которых затаились остатки выживших, в том числе и Мартин. Герой закрывает врата, освобождает Кватч и возвращается вместе с Мартином обратно к Джоффри, где их подстерегает новая угроза: ассасины в красных робах напали и украли Амулет Королей. Под гнетом обстоятельств наследника переводят в более укромное место — тайную крепость клинков под названием Храм Повелителя Облаков.
Единственная ниточка в виде помощника Джоффри приводит игрока к Мифическому Рассвету, культу поклонения Принцу Даэдра Мерунесу Дагону, во главе которого стоит Манкар Каморан. Точкой отсчета всего безумия считается даэдрический артефакт-книга Мистериум Заркса. Она была написана самим Майклом Киркбрайдом Мерунесом и отдана Манкару для написания комментариев к этой книге и последующем привлечении новых культистов. Также при помощи этой книги и сил Дагона Манкар создал себе маленький план в обливионе, который обозвал "Раем". Именно в этот план Манкар от нас и сбегает, когда мы находим его убежище культистов.
Отойдем немного от сюжета и рассмотрим книги Мистериум Заркса, а также четыре тома комментариев к нему. Этот даэдрический артефакт написан, что логично, на даэдрическом языке. Комментарии к нему от Манкара Каморана написаны на всеобщем и представляют собой эзотерическую ересь, которую понять способен только такой же шизанутый лоровед древних свитков, каким является Майкл Киркбрайд. Откуда взялась эта книга и написал ли ее Мерунес — большой вопрос и, разбираясь в этом, можно получить лорный удар головного мозга. Хорошо, что загадка, спрятанная в комментариях к Мистериуму Зарксу не настолько сложна и мозговыносима. С помощью четырех томов комментариев необходимо отыскать святилище Мифического Рассвета. Сложности в этом ноль: просто прочтите первые буквы каждого абзаца, они и есть ответ. А вот как локализовывали это нечто с совпадением по количеству букв — ответа нет.
Когда вы проберетесь в святилище, у вас будет возможность нокаутировать Манкара. Убить его нельзя, он будет неуязвим при открытии портала.
Если вы решите по-быстрому забрать Мистериум Заркса с пьедестала, то статуя Мерунеса начнет разрушаться и придавит насмерть бедного аргонианина, лежащего рядом в качестве жертвы для обряда. Его еще можно зарезать своими руками, если решили выдать себя за нового члена культа.
Герой забирает Мистериум Заркса, убегает из убежища культистов и отдает этот артефакт Мартину на изучение. После этого к нему обращается Джоффри, который рассказывает о двух шпионах Мифического Рассвета. Они прямиком из Брумы, что расположен недалеко от Храма Повелителя Облаков. Шпионы узнали, что в храме находится последний Драконорожденный Император, потому Мифический Рассвет собирается открыть большие врата Обливиона перед Брумой, дабы превратить город в пепелище, а далее разрушить и Храм. Нужен лишь сигнал от шпионов. Их игрок лишает жизни, что только лишь отсрочивает нападение.
Брума в опасности, единственный выход — просить помощи у других городов, чтобы те прислали подкрепление, однако все планы прерывают открывшиеся у каждого города врата обливиона. Закрывать «калитки» придется герою, что тот с мастерством клавомыши впоследствии и совершает, после чего ему выдадут целых двух стражников с каждого поселения!
Субъективно это самая скучная часть игры, равно как и само закрытие врат. Вы заходите в них, идете вперед по тропинке, заходите в линейную пещеру, проходите ее и выходите на другую тропинку, по которой топаете до следующей линейной пещеры, а далее выходите ко входу в главную башню. Заходите в нее и по коридорам поднимаетесь наверх, забираете сигильский камень, после чего вас выбрасывает наружу. Данное приключение с попутным убийством даэдра проходится минут за 20, но их количество приравнивается к 10. Попробуйте столько же раз перечитать этот абзац, ни разу не зевнув, чтобы частично ощутить эмоции от прохождения врат.
Совсем скоро должно случиться нападение на Бруму, но Мартин просит срочно найти три важные вещи: великий велкиндский камень из айлейдских руин, один любой артефакт Даэдрических Принцев и доспехи Тайбера Септима. Эти артефакты нужны для открытия портала в Рай Манкара Каморана. Они попарно противопоставлены друг другу. Кровь даэдра — артефакт Дадэдрических Принцев. Кровь божеств — доспехи Тайбера Септима, ставшим богом Талосом. Камень 'светлой' стороны — великий велкиндский камень. Ему противопоставлен великий сигильский камень, который взять можно только из великих врат обливиона, собирающихся открыться перед Брумой.
Достав три из четырех нужных предметов, игрока отправляют защищать Бруму вместе с большой армадой стражников, состоящей из 5 человек. Великий портал в обливион откроется прямо перед героем, он действительно будет огромен.
Зайдя внутрь, вдалеке можно будет увидеть такую же громоздкую машину-таран, как и сами врата. Эта шагоходная пушка окажется в Тамриэле всего через 15 минут после ее лицезрения, поэтому герою за это время потребуется закрыть врата и забрать великий сигильский камень. Этот план, кстати, принадлежит Мартину, последнему Императору династии Септимов.
Протагонист закроет врата прямо на моменте выхода шагохода-тарана, из-за чего его сломает пополам. Останется только зажечь Драконьи Огни и восстановить барьер между планами Обливиона и Нирна. Для этого вся кампания отправляется в Имперский город, где их застают врасплох войска обливиона, прямо в Башне Белого Золота. Они безуспешно нападают на последнего Императора. Главный герой выходит на улице, где замечает самого Мерунеса Дагона, что разрушает город и давит своих врагов. Хоть Дагон и бессмертен, находясь не в своем плане, он получает урон ото всех прилетающих атак.
У Мартина появляется план, в результате которого...
Дагона изгоняют пинками под зад, Мартин умирает, а канцлер Окато, правитель Империи, провозглашает протагониста Чемпионом Сиродила. За долгую историю трех империй людей только четверо смогли достичь такого звания. В итоге был спасен не только Сиродил, не только Тамриэль, но целый Нирн.
Можно было все решить еще таким способом.
Для нетерпеливых смотреть со второй минуты.
Для совсем нетерпеливых — с третьей.
Если в Морровинде еще можно было поспорить какое дополнение лучше, интереснее и богаче, то в Обливионе есть явный фаворит. Правда, сначала мы поговорим не о нем.
Дополнение очень похоже на еще одну гильдию, где вам надо провести паломничество, собрать все реликвии Пелинала Вайтстрейка и победить Умарила Неоперенного. В самом начале вас введут в историю про Алессию, вышеописанных персонажей и бунт людей против айлейдов, а затем заставят стать пилигримом.
В конце всей истории вы соберете доспехи и оружие Пелинала, а также выщипите все перья Умарила раз и навсегда. Здесь, однако, история делает кульбит на поломанном стуле: по предыстории мы знаем, что Пелинал — воин будущего, который своим появлением перевернул революцию людей на победную сторону. Впадая в ярость, он вырезал врагов тысячами и чуть было не уничтожил расу Каджитов, приняв их за грязных айлейдов. Умарил считался кем-то вроде полубога, который не покинул Нирн и остался в нем править. Пелинал его победил, считаясь аватаром Лорхана, а тут через тысячи лет какой-то грязный заключенный Имперского Города находит древние доспехи великого воина и убивает айлейдского полубога, по силе равного одинокому стражнику. Понятное дело, что это условности игры, но это не мешает им сильно ударять по восприятию мира. Из-за этого получается небольшой диссонанс между тем, что можно вычитать из внутриигровых книг, и тем, что только что произошло в игре.
Примечание: позднее было введено понятие "Мантлинг" Майклом Киркбрайдом на реддите. Оно означает, что сильный смертный может заиметь силу великого воина, надев доспехи и оружие этого воина, и проделав его путь. К сожалению, эта информация неофициальна, так как Киркбрайд во время разработки Обливиона уже не числился штатным сотрудником.
Несмотря на субъективную реакцию выше, дополнение вышло неплохим. Квесты и загадки удались особенно хорошо, но стоит признать, чего-то нового оказалось не так много. И тут на ринг выходит следующее дополнение.
Это дополнение по праву считается лучшим среди всей серии Древних Свитков. Сарказм, издевательство, черный юмор и антураж безумия, совмещенный с капелькой Морровинда: примерно так вкратце можно пояснить за царство безумия Шеогората — Дрожащие Острова. Дополнение добавляет одну большую локацию, поделенную пополам на манию и деменцию. Визуально стиль сильно отличается от Обливиона, что большой плюс, но основная фишка заключается в квестах и том, как они подаются через нарратив. Черный юмор летит со всех щелей, и это великолепно. Практически кристально чистый в этом плане Обливион приедается, такая разрядка в виде темного безумия — что надо.
"Замечательно! Это надо отпраздновать... Всем сыру! Стоп. Отставить сыр. Это не меньший праздник для тех, кто не любит сыр. Так? Ты как маленькая умненькая крыска в лабиринте. Тебе удалось найти выход, но сыр пока давать рановато. Разве что чуть-чуть. Я дарую тебе новое заклинание — способность вызывать Хаскилла, моего камердинера, дабы он мог помогать тебе. Он много знает. Больше, чем думает."
Принц Безумия Шеогорат просит заставляет нас действовать по его указке. Вход в его план открылся именно для того, чтобы какой-нибудь Чемпион Сиродила зашел поздороваться и остался здесь спасать его задницу от даэдрического Принца Порядка, некого Джиггалага, раз в тысячу лет вторгающегося в царство Дяди Шео и ломающего тому остров. Точнее сказать, он приводит его в порядок, что у бога безумия вызывает отвращение. Мы же не хотим, чтобы такой харизматичный дядечка опять страдал и восстанавливал свой план по маленьким кусочкам? Тогда надо ему помочь и победить этого Джиггалага, даже несмотря на то, что Джиггалаг окажется самим Дядей Шео. Принц Безумия будет так признателен, что после победы оставит владение островом нам.
Рассказ об этом дополнении можно раскидать на внушительную статью, но ради экономии букв я расскажу о самом интригующем. Забежим на 4-5 лет вперед в Скайрим. Там мы встречаемся с Шеогоратом, и знаете, кем он является? Чемпионом Сиродила. Единственное доказательство этому публичные слова актера озвучки Шеогората и короткая цитата самого Шео из Скайрима.
— Кто-нибудь знает здесь, что происходит в Скайриме?— Еще нет.— Еще нет? Хорошо, вижу. Ты сидишь прямо напротив кое-кого, кто кое-что знает! Сколько из вас играло в 'Дрожащие Острова'?— *УУУУ*— Вы знаете, кем НА САМОМ деле является этот даэдрический Принц Безумия? Кто он?— Персонаж... Бог... Какой-то чел...— Он - это ВЫЫЫЫЫ...— ….— Это правда, дорогое дитя Ситиса. Потом что-то, что произошло за двести лет, аргонианин ли вы, женщина или мужчина, это не важно, если у вас есть Ваббаджек.Разговор Уэса Джонсона с фанатами.
Интригующего в этом то, что Майкл Киркбрайд где-то глубоко на реддите сказал, что такого быть не может. Хотя он не числится сотрудником Бесезды, Майкл являлся одним из основоположников лора серии. Кому верить — решать вам.
Первое, что необходимо знать — этот язык не совсем даэдрический. Его первое появление было в AESL: Battlespire. Он играл важную роль в геймплее и считался больше защитой от копирования, нежели полноценным языком. Поскольку академия Батллспайера была захвачена даэдра, то и язык считался таковым. Но, например, в Морровинде он повсеместно использовался данмерами на вывесках городов, а в Обливионе опять стал считаться языком даэдра, так как книги даэдрического происхождения были написаны именно на этом языке.
Сам язык не представляет собой ничего удивительного в плане этимологии, так как является просто заменой английских букв. Посему вы можете положить рядом с собой алфавит и без труда перевести текст даэдра на английский, а там уже и на русский. Есть, конечно, и русский неофициальный алфавит на даэдрическом, однако с помощью него вы ничего не сможете перевести.
Произношение происходит по первой букве, а не всему написанию, прямо как аз, буки и веди когда-то давным-давно.
Интересный факт. Альмалексия, Вивек и Сота Сил имеют оригинальные имена, которые состоят из одно буквы. То есть Айем (А), Векх (V) и Сехт (S) соответственно.
Первоначально в даэдрическом языке не было букв X и Y. Разработчики признались, что это было небольшой ошибкой, которую решили оставить как должное. Но внимательные фанаты смогли разглядеть эти буквы в Морровинде и самостоятельно добавить их в алфавит.
ссылочка на скачивание шрифта Обливиона https://elderscrolls.net/files/fonts/obliviontt.zip
Тысячи их! Но упомянуты будут только два. Первый SkyBlivion.
Обливион на движке Скайрима. Комментарии к моду на этом и закончатся. Чуть больший акцент хочется сделать на следующем моде.
Используйте русские субтитры к трейлеру.
Nehrim. Игра от немецких мододелов на движке Обливиона. По объему она естественно меньше своего оригинала, зато по качеству стоит на одном уровне с 4 частью Свитков, а кое-где даже уходит далеко вперед.
Немного цифр. В Nehrim 555840 объектов в 9622 локациях с населением в 1285 NPC. Обливион имеет 907983 объектов в 32000 локациях. Nehrim имеет собственный саундтрек в 50 треков и озвучку профессиональных актеров из 56 голосов. Примерное прохождение мода исчисляется в 40 часов.
На игру-мод имеется очень много положительных отзывов. Отличная проработка мира, сама игра смахивает на серию Готика, чем и подкупает сердца игроков, а вот запускаться без установленного Обливиона она не станет. Механики боев и повышения характеристик переделаны.
Практически полностью новая игра. Но останавливаться на ней долго не будем, так как никакого отношения к серии TES она не имеет.
Искать баги в современных сборках Обливиона практически не имеет смысла. Игра допиливалась очень много раз. Даже когда разработчики выпустили последний официальный патч, многие баги все равно оставались. Тут на помощь приходили рукастые мододелы и просто кодеры-любители, дабы допилить игру уже неофициальными патчами. Все, что перечислено ниже — выжимка из всех багов, которые либо удалось отловить своими руками, либо руками тех, кто играл 15 лет назад. Различные недоделки, в духе "завис квест", "застрял в текстурах" или "не запускается", учитываться здесь не будут. Также некоторые вещи могут оказаться одновременно и багами, и фичами. Что есть что решать вам.
- Стрелы имеют свойство иногда не попадать в цель и просто пролетать сквозь тело. Закономерность не обнаружена. Иногда есть пробитие, иногда нет.
- Сбегая с лестницы, чаще всего протагонист будет "спрыгивать" с одной ступеньки и перелетать все остальные.
- Стражники не пользуются дверьми. Они телепортируются к вам за спину, если вас заметят за противозаконным действием.
- Вы получили благословление на улучшение навыков, да еще и на постоянной основе? Не стоит радоваться. Если эти навыки оказались в списке главных, что поднимают вам уровень, то вам их не развить выше сотни, с учетом благословления.
- Пример: неломающаяся отмычка от Ноктюрнал дает +40 к взлому. Беря ее в инвентарь, вы не сможете получить 4 уровня. При условии, что взлом у вас в главных навыках. (лайфхак: сначала прокачать взлом до 100 и только потом взять отмычку. Есть ли от нее смысл? ¯\_(ツ)_/¯)
- Если у вас есть несколько черных камней душ в инвентаре, то при захвате души все камни будут заполнены. При продаже одного из них остальные опустошаться. При использовании в зачаровании камни останутся с душами.
- Копирование предметов. Нужен лук, стрелы и предмет, который хотите копировать. Натягиваете тетиву до предела, входите в инвентарь, пытаетесь снять стрелы с персонажа. Вам скажут, мол нельзя, вы же сейчас стрелять готовы. Тут же выбрасываете нужный вам предмет из инвентаря и находите на полу эту вещь, помноженную на количество активных стрел на персонаже.
- Забывчивый граф Скинграда. После выполнения квеста с вампирами и спасением его жены он выдаст вам 2500 монет. Старик — склерозник, он может выдавать вам монеты каждый раз, когда попросите.
- Опасность высокого уровня протагониста для сюжетной линии. Дело в том, что вы и ваши противники будут повышать свой уровень и урон, а вот ваши редкие союзники такой опции иметь не будут.
- Скрытность работает не всегда адекватно. В некоторых особо важных местах вас могут видеть в приседе. Да, никого вокруг нет. Да, вы в невидимости, но вас все равно кто-то палит. И как назло, вам срочно нужно открыть замок на этой двери.
- На высоких уровнях ваша экипировка начинает ломаться невероятно быстро. Различные низкоуровневые доспехи (например, стальные) будут ломаться за один удар противника.
Вампиризм. Заразиться им можно либо случайно, подцепив болезнь в драке с вампиром, либо специально, поговорив в Темном Братстве с вампиром, который предложит свой 'дар'. Также есть вероятность, что примерно после 30 уровня вы просто потому что подхватываете вампиризм.
Вампиризм дает вам различные бонусы к навыкам и характеристикам. Эти бонусы увеличиваются по мере прогрессии болезни. Как это сделать? Просто не пить кровь. На последней стадии болезни бонусы будут очень внушительные: +20 к 5 навыкам, +20 к 3 характеристикам, 15% защиты от оружия, иммунитету к болезням и параличу. Однако!
Вы будете за секунды сгорать на солнце, начиная с 6 утра и заканчивая 10 вечера. Также вы будете выглядеть как монстр, и никто из НПС не захочет с вами разговаривать, а некоторые попробуют еще и напасть.
Лечение вампиризма — это целая цепочка квестов.
По сути, в Обливионе нет квестов по типу "подай - принеси". Все задания имеют свой небольшой сюжет.
Скорость зависит от роста. Чем персонаж выше, тем быстрее он перемещается. Поэтому босмеры, причем именно мужчины, имеют самую низкую скорость, а альтмеры напротив — самую быструю. Независимо от пола.
Порталы обливиона открываются не бесконечно, а после окончания определенных квестов. В основном сюжетных.
Мини-игры. Взлом и убеждение:
- Взлом мало зависит от вашей пряморукости. Вам нужно поймать шпиндель нажатием ЛКМ, поддевая его отмычкой тоже с нажатием ЛКМ. Если у вас низкий навык взлома, шпиндели будут подниматься с меняющейся скоростью, и вы будете тыкать ЛКМ на рандом. Когда поднимите скилл — шпиндели будут подниматься медленно, и никаких проблем не будет.
- Убеждение больше зависит от вашей пряморукости и планирования. Даны четыре отсека. Два из них поднимают расположение персонажа к вам, другие два понижают. С каждым выбранным отсеком красно-желтые полосы двигаются по часовой стрелке. Также расположение со временем падает само по себе. Потому что так надо. Наверное.
Хоть Обливион и был успешен в коммерческом плане, а также пришелся по душе большинству игроков, народной любви уровня Морровинда игра все равно не взяла.
Страшные лица, полупустые города, баги и не реализованная обещанная революция. Все это нашло свой отклик. На музыку Джереми Соула тоже ругались. Некоторые треки прямиком пришли из Морровинда, да и вся музыка была меньше часа, притом быстро приедалась.
Несмотря на все это, путешествие выдалось великолепным. Если в третьей части Свитков вы были неким первопроходцем, то в Обливионе вы боец. Не стоит бойцу идти и изучать свободный мир самому. Дополнительные квесты, гильдии и главный сюжет — вот сила The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Спасибо за внимание. Цмок цмок :*
- Глобальная модификация Oblivion — Nehrim получила страницу в Steam
- Игрок провел в тюрьме The Elder Scrolls IV Oblivion 600 лет и все пропустил
- В «Ведьмаке» Геральта проглотила шелка. Теперь мы знаем, что это за чудовище
- СМИ: у «Дэдпула» сменился главный продюсер
- Конец почти виден: Skyblivion приближается к финалу разработки
- Люди купят что угодно: Тодд Ховард о продаже брони для лошадей и микротранзакциях