Borderlands 3 7014
Аватар Докель Докель

Идеальная игра

8
3
Поделиться
Телеграфировать
О нелегкой доле видеоигр, разработчиков и геймеров.
Идеальная игра

В каждой среде искусства случались события, которые становились революционными и меняли правила игры. В кинематографе — появление цвета, в видеоиграх — улучшение графических технологий. Про музыку не буду говорить ничего конкретного: этот вид искусства переживает не лучшие времена. Скитается от однообразных популярных рэп-песенок от Маленького Насоса до сложноструктурированных произведений The Lumineers и Sigur Rós. Впрочем, забудь. Я лишь хочу сказать, что рано или поздно это случится вновь. Все в жизни циклично и я более чем уверен, что революция произойдет вновь и с играми. Такой должна была стать VR, но пока что всё это как-то тухло.

VR, думаю, если и станет передовой технологией видеоигр, то точно не в ближайший десяток лет. Дело не в том, что сейчас полный комплект для виртуальной реальности стоит около дохрена баксов, что она не оптимизирована и что для нее мало воистину годных проектов. Хотя нет, все таки и в этом.

Я думаю, что когда технология избавится от вышеназванных недостатков, то покупатели новейшего комплекта для VR столкнуться с ужасным недостатком виртуальной жизни: наличием реального тела. Так уж мы устроены. От 2-3 часов игры устают глаза, начинает немного подташнивать. У некоторых наблюдается головокружение и даже боль от тяжести шлема. А если он плохо спроектирован, то на лице остается отпечаток от прилегающей поверхности, который крайне долго сходит.

Вот именно эту проблему нужно решать, считаю. Да и мне так-то плевать на VR. Поиграл пару дней с Vive'ом и вообще не понравилось. Иногда играм лучше оставаться развлечением, а не головной болью.

Надеюсь, что среди игровых технологий уже есть какая-то темная лошадка, которая выстрелит в будущем. А пока VR останется для меня развлечением на пару вечерков.

А что вообще за механики могут изменить игры? Новые технологии? А никто не знает. Я надеюсь на релиз DirectX 13. Может, именно он станет той искоркой, которая станет началом новой эпохи видеоигр, словно переход с DX9 на DX11. Ну или станет вторичной копией с минимумом реальных различий, как произошло с DirectX 12.

Графоний уже докрутили практически до максимума. Считаю, что теперь фокус должны сделать на качестве анимаций и оптимизации. Ну и дальность прорисовки не помешала бы. Всегда есть куда стремиться. Про геймплей нет смысла говорить. Ну вот никакого. Тут уж каждый себе художник.

Чего хочу я? Вечный вопрос, который никогда не обретет ответ. Сейчас я роюсь среди обломков игрового мира, пытаясь создать нечто уникальное, свое, родное. И мне плевать, что за сверхкрутые механики мне предложат другое разработчики. Главное, чтобы было интересно, чтобы захватывало, чтобы работало, чтобы вызывало эмоции.

Все мы люди. У всех есть рамки. Даже игры с многомиллионными бюджетами не способны предоставить нам всё то, что было на стадии концепта. Думаю, тут играет не сколько человеческий фактор, а, скорее, расстановка приоритетов. Некоторые идеи крутые, но не стоят затраченного времени. Время ведь не купишь, верно?

А иногда решающую роль играют издатели, владеющие твоей (душой) игрой. Указывают: туда влей счетчик энергии, там — убавь сюжета и прибавь онлайна. Все ради игроков.

Тем не менее, рад был слышать, как Кори Барлог счастлив относительно своего детища, God of War, при создании которого он прошел не через один круг ада разработки. Мечтатель смог воскресить серию и дать ей второе дыхание. 

Думаю, никто не поспорит, что в современных ААА-проектах немалым приоритетом есть касса, которую должна собрать игра. Деньги должны покрыть расходы на разработку, маркетинг, покупку оборудования, ПО, а оставшееся (если такое вообще имеется) разлететься на роялти, да еще так, чтобы никто не был огорчен. Особенно те, кто перерабатывал.

Поэтому я все чаще начал обращать внимание на новые студии. Не обязательно АА-класса. Просто новые. Мы не знаем, что ожидать от коллектива, не знаем, какие именно идеи их сплочают. 

Вот знаем мы, что Obsidian — ребята, выпускающие РПГ-игры с системой последствий, крутыми диалогами, но с кучей багов и средненькой графикой, или что Naughty Dog специализируются на экшн-адвенчура. А чего нам ждать от нового коллектива Microsoft — The Initiative? На что они способны? Какие игровые механики их увлекают? Надолго ли хватит их запала? Предстоит узнать.

Так же и с инди-разработчиками. Я люблю листать тематические сайты в поисках интересных проектов. Это своеобразная игра, где побеждает тот, кто смог мне продать свою игру с помощью постера и описания. Это означает, что коллектив умеет показать свою игру беглому зрителю так, чтобы он заинтересовался. Дальше я уже начинаю более углубленно отсеивать то, что мне нравится, а что — нет. Так, например, в 2017 году я нашел Oxenfree и Orwell: Keeping an Eye On You.

Я не раз видел примеры того, как начинающие разработчики разбиваются об свои амбиции. Они берут слишком высокую начальную планку, забывая, что у них нет таких ресурсов, как у коллег ААА-класса. Особенно этим страдают сюжетные проекты, отчего вдвойне обидно. Но этот опыт в связке с разочарованием может пригодится для создания менее сложных проектов. Ну или даже для познания себя, нахождения своего призвания. Мечтать не вредно — вредно не воплощать мечты. 

Мозговой штурм очень часто помогает в среде разработки. Он помогает обрести новые идеи, не оставляя тех, чьи были отклонены, обиженными, ведь на все было потрачено мизерное количество времени. Понятное дело, надо смотреть в долгосрочной перспективе: будет это работать или в итоге весь труд будет слит в унитаз.

Судя по архивам Black Isle, такая методика активно применялась при создании Fallout 2. Возможно, именно частые мозговые штурмы позволили создать игру, которая в несколько раз больше оригинала, за втрое меньший срок. Да еще и при разваливающемся коллективе и уходе ключевых личностей из компании.

По статистике за 2018 год, только 1 из 183 геймеров становится разработчиком видеоигр. Лишь 1/5 часть из разработчиков (по статистике Gamasutra) начинают работать в крупных компаниях с командой, в которой больше 100 человек. Стоит ли говорить, какая доля из этих ~0,1% геймеров становятся руководителями разработки и/или геймдизайнерами и осуществляет свой проект мечты?

Поэтому такие мечты и остаются лишь мечтами. Максимум — доходят до начальных стадий разработки. О воплощениях в реальность мы говорим уже как об исключениях. А про успешные проекты я вообще молчу. Но кто знает... Вдруг случайный читатель этого эссе сможет воплотить свою мечту?

Мы с группой авторов EVRL придумали свои проекты, идеальные игры, которые можно назвать, к сожалению, обычными мечтами. Ведь у нас просто не получится их реализовать. Тем не менее, свою идею я попытаюсь как-то исполнить. 

На самом деле таких игры две. Первая это, такой, тактический олдскульный экшен, по типу старых Rainbow Six и SWAT. но сейчас вроде о них вспомнили люди, так что я расскажу о другой.

Итак... Это адекватная ММО РТС без лутбоксов и гендерных зависимостей по мотивам современной, или Холодной Войны. Будучи диванным маминым историком и примерно такого-же качества психологом+борцом за свободы, я очень люблю дискутировать, смотреть фильмы и играть в игры на подобную тематику. К сожалению, зачастую, подобные вещи раскрывают через лулзы и треш (серия Ред Алерт), или ужасно слепленную пропаганду (World in Conflict). Причём, всегда одна сторона выставляется ХОРОШЕЙ, а другая - стабильно ПЛОХОЙ. Где интерес не понимания, действительно ли ты воюешь за хороших ребят? Где эта дилемма, когда "хорошие" совершают преступления во благо, а "плохие" ведут себя куда человечнее хороших? Куда всё это делось? Не бывает приторно белого и приторно чёрного! Поэтому с точки зрения сюжета, я бы хотел увидеть именно такие перипетии.

До сих пор считаю одной из лучших игр про холодную войну - Operation Flashpoint (2002 года выпуска, если я не ошибаюсь). Да, это тактический симулятор, а не стратегия, но там, на мой затуманенный взгляд, довольно интересно поставлен сюжет (особенно если играть в 2 доп. аддона, показывающих конфликт с разных сторон). Ну и реализм, конечно. Кроме того, в игре есть довольно лёгкий в освоении едитор карт, позволяющий даже полному нулю и дилетанту вроде меня составить свою миссию, а то и целую игровую кампанию. Плюс, тактическое управление, которое хочешь - не хочешь, а всё-таки отдалённо напоминает РТС.

Второе место в списке занимает Wargame - European Escalation, который, даже несмотря на... Не всегда работающие механики, всё-же обладает "той самой" атмосферой и неоднозначным сюжетом в некоторых местах.

Но ближе к теме. Чего я ожидаю от ММО ртс? Разнообразных игровых режимов, от простого скирмиша, до удержания территории на время, защиты определённого здания, отбирания документов с центра карты и довезения их до своей базы, какого-нибудь захвата флага, захвата территорий на уровне (что-то типа режимов из Dawn of War, или Company of Heroes), атаки на конвои, или кооператива с интересным сюжетом, и т.п.

И всё это на глобальной карте, где игрок выбирает, например, точку интереса, а игра уже выбирает режим игры, местность, количество участников и "строит" сюжет, например:

"Наш конвой в этом районе везёт провиант и стройматериалы для постройки новой базы, однако противники узнали о нём и планируют засаду. Разведка вычислила примерное место засады, так что вы и ещё несколько командиров направлены в этот район". (с) В случае победы, союзная территория сдвигается немного вперёд, и наоборот. (Хотя согласен, тролли всё могут запороть, поэтому, возможно, стоит сделать что-то вроде серии побед в матчах. Например провести 10 матчей, и по их итогу, сдвинуть территорию в сторону победителей).

Также, хотелось бы иметь некоторую прокачку войск, дабы был смысл не сливать все юниты в т.н. "мясо", а сохранить ветеранов на потом. Тут, правда, стоит сделать замечание, что это может повлиять на баланс, поэтому ветеранство не должно давать существенных бонусов.

Кроме того, сделать хаб, что-то вроде личной базы, где игрок может прокачивать свои юниты, модифицируя их по интересующим его ветвям. например, выбрать танк, установить тепловую ракету с лазерным наведением, или, сменить калибр пушки, открыв, таким образом, более мощные снаряды и, тем самым, увеличив стандартный базовый урон. Естественно, это подразумевает адекватный матчмейкинг, дабы не было ситуаций, в которых зелёные новички отлетают от задротных ветеранов.

Ну и последнее качество, о котором я забыл указать - массовость. Любая ММО игра подразумевает участие большого количества человек, так что здесь я бы ожидал увидеть примерно 10 на 10, а то и 16 на 16 игроков в матче. Да, звучит не очень убедительно, но, в отличии от экшена, у каждого игрока в руках будет своя небольшая "армия". Так что в итоге каждый матч будет довольно эпичным.

Проект моей мечты включает в себя сеттинг из трейлера 3 борды (без лагов, разумеется), квесты обещанные для киберпанка, лор как в свитках и юмор как в фаллауте, борде и подобных по юмору играх. Думаю, я хотел бы чтоб это была игра с перемещением по эпохам, как в дримфолле, причем, со свободным перемещением, типа наш мир и зеркальное средневековье с элементами магического сай-фая, как (должно быть) в тес. Разумеется, рпг, я теку от рпг настолько, что однажды засунул себе РПГ в очко. Полностью.

Мы отвлеклись.

Я хочу, чтоб разработчики этой игры держали связь с коммьюнити на уровне обсидианов, и прикладывали старания как СДПР. Называться будет игра Shadows of Offtop: nEverland.
;)

Начать стоит с того, что в своем манямирке идеал у меня не приравнивается к масштабу. Мне не интересно объединение мастодонтов игровой индустрии для создания какой-то невероятной игры, где открытый мир был бы размером с нашу планету, а вариативность прохождения начиналась бы уже с вылезания из утробы матери.

Ключевой фактор во всех аспектах своей идеальной игры заключался бы во взаимосвязи всех сторон игры друг с другом. И это правило было бы характерно не только для саундтрека, левел-дизайна и т.п., а даже для незначительных вещей, вроде анимаций персонажа. Например, такая практика проводилась в Layers of Fear, где главных герой хромал на одну ногу. А в Dying Light персонаж по ходу развития становился более ловчее и проворнее, и это отражалось на его скорости перемещения в игровом мире. На мой взгляд, такие детали могут сильно выделить свой "проект мечты" от других, скажем так, стандартных игр.

Сценарий своей идеальной игры должен быть многогранен, а персонажи в нем не просто запомнится, но и остаться в душе у прошедшего игру геймера. Последнее должно стоять чуть ли не пьедесталом над всем остальным. Игрок должен максимально сблизиться с героями, чтобы между ними наладилась эмоциональная связь. И нужно это не только для понятных всем причин, но и для дробления "проекта мечты" на две части.

Обязательным условием создания идеальной игры послужит разделение истории пополам, где при этом каждая половина общего рассказа была самостоятельным произведением, а перерыв между ними составлял порядочное количество времени ради доведения до ума сиквела. Это нужно будет для удовлетворения своего маленького фанбоя, который, будем честны, живет в каждом из нас. Ведь все мы так или иначе мечтали о продолжении историй. Где-то подобное сбывалось, и мы получали третьего Шрека, где-то создатели ставили крест на дальнейшем развитии событий. А мы просто сидели с грустной миной и проговаривали про себя что-то в духе следующего: "Да как могло случится такое дерьмо?"

Собственно, вот и он. Расплывчатый и туманный мой проект мечты. Надеюсь, когда-нибудь я его создам.

Ну, мой ответ будет скорее всего внезапным.

Так как я последние несколько месяцев дико подсел на cities: skylines, то и мечтаю я о чем-то таком же, только куда более проработанном. А, так как вся тема там крутится вокруг дорог и инфраструктуры, то хотелось бы видеть в первую очередь развитие именно туда.

Отсюда и вывод: я хочу градострой, без всяких войн, только экономика и расширение, в современном или футуристичном стиле, с упором в вертикальность и подземное строительство. Так же, возможность строительства на горах/утесах/пещерах и под землей. Чтобы еще ближе к реальности. Грамотный трафик, умный ИИ и честные горожане, которые работают, учатся, отдыхают, болеют и умирают.

Дополнением к этому может стать мультиплеер, где или несколько человек строит один город и каждый берет на себя часть, которую никто иной не может менять (к примеру, водоснабжение, электричество и т.д.) или же как хотели сделать в симс сити, где каждый будет строить свой город на благо скажем страны, импорт/экспорт между городами (не торговля) во имя одной какой-то цели или что-то такое.

Я могу тут расписать кучу геймплейных механик, но не буду, так как работаю над частью из них :)

Что еще добавить я не знаю, но в такое я бы залипал с утра и до ночи.

Как таковой идеальной игры я представить не могу и даже не знаю, что и сказать то. Постараюсь оттолкнуться от проектов, которые запали мне в душу. Они как раз в разных жанрах.

Spec Ops: The Line и Bioshock: Infinite. Сюжетно ориентированные шутеры. Что в них можно добавить? Больше персонажей? Большей оружия? Более красивые локации? Или вообще другие механики, принадлежащие другим жанрам? Не вижу смысла. Эти игры и так справляются со своей задачей и заставляют меня чуть ли не рыдать в конце. Для меня и так идеально.

Stellaris. 4Х стратегия. Здесь уже жанр позволяет идти в разных направлениях в плане улучшений. Но это все будут мелочи в рамках все того же жанра. Я все же не хочу добавлять возможность, например, управления отдельным свои подданным, и резко превращать игру в рпг. Хочу рпг - иду в ведьмака. Можно ,конечно, улучшить дипломатию. Еще добавить чуть больше менеджмента, там по мелочи, тут еще и готово - идеал. Но опять же не вижу в какую сторону мечтать. Проект готов, улучшать его только по чуть чуть. Это все таки не No Man's Sky.

The Witcher 3. Рпг. Так же хлипкий жанр, можно улучшать и улучшать, НО зачем. Добавить строительство базы? Боже упаси. Чуть переработать навыки Геральта?

Да, можно. Разрушаемость, как в Батле? Не не не... Зачем?

Даже не знаю. Может у меня скудное воображение, но я считаю, что в данный момент индустрия предлагает огромное количество различных проектов на любой вкус. Каждый может найти свой идеал. Правда, доебаться каждый может.

В компьютерных играх мне всегда не доставало зависимости от процесса. Наверное, из-за этого они так и не стали частью моего обихода. Музыка, внимательное равнодушие, саморазрушение ненавистью - это да, а вот с играми как-то не подружились.

Но таки в периоды занятной усидчивости перед экраном, через мои руки прошли немало хороших продуктов, удержать внимание которым, помогала очевидная причина - в мире цифровом я искал то, чего мне не доставало в реальности. Быстрая езда, занятые приключения, разговоры с призраками помогали скрашивать чёрно-белые тона за двойным стеклопакетом, но большинством телодвижений из этого списка я вскоре пресытился ирл. Перспективный обзор получается, не так ли?

Идеальная игра в интерпретации Даркнесса, какая она? Следуя логике из вышесказанного, она должна давать мне возможность прикоснуться к нереальному, там всякая магия или разговоры с девушками. Ещё я очень критичен к построению мира, поэтому предпочитаю делать это у себя в голове, компенсируя гектары тропинок гектарами текста. Нексген, физика, анимация? Оставьте это незрячим, а мне подайте эмоциональную трепанацию и веновкрывающие ощущения. "Что за хуета получится?" спросите вы. "Замечательная хуета" отвечу я и оставлю попытки синтезировать идеальную игру остальным. Свою я давно нашёл и собираюсь убиваться ею с пугающим восторгом ещё очень и очень долго. В конце концов, не зря же в названии есть слово "everlasting".

Несмотря на то, что я уже разрабатываю космический квест, меня уже год терзает идея создания психологического хоррора в сеттинге славянской мифологии. 

21** год. Действие происходит в одной из тысяч деревень, которые были покинуты из-за коллапса рурализации. Все люди переехали в крупные города из-за того, что поняли, что в поселках уже ничего нельзя сыскать. Человечество все еще не освоило Солнечную систему и топчется на месте из-за бюрократии мирового режима. 

Неугодных людей время от времени ссылают в эти деревни, так как власти начали замечать, что люди оттуда уже не возвращаются. Попав в канцлагерь 2100 года, опустевшую деревушку с легкой дымкой над землей и мутным небом, главный герой пытается сбежать, но получает контузию и просыпается в одном из домов. С этого момента и начинается игра.

Главная цель игры, как может показаться игроку — сбежать. Но это не так. Он сам вправе решать, что произойдет с главным персонажем в этом мире. Реиграбельность достигается за счет большого количества способов решить главный квест. Игрок ежеминутно будет сталкиваться с паранормальными существами: дружелюбными, нейтральными и крайне агрессивными. И другими выжившими в этой сказке, ставшей явью.

Каждая такая встреча полна сюрпризов: ты не знаешь что перед тобой и на что оно способно. Ты сам вправе решать: стоит идти на риск или нет. Можно быть креативным, перестраховаться и проверить, как существо реагирует на разные действия. Тем не менее, цена жизни очень высока: с каждой смертью мир будет существенно меняться в негативную сторону, выжившие умирать, а добрые существа — превращаться в злых двойников.

По атмосфере это что-то напоминающее игры Ice-Pick Lodge. Мрачное, тоскливое и ужасно отягощающее. Поднимающее темы войны, отношений в семье, правительства, нищеты.

Тем не менее, это мой magnum opus, который я определенно воплощу в жизнь, будь то в виде книги или игры.

Теги: Borderlands 3, Layers of Fear, Cities: Skylines, Cyberpunk 2077, Креатив, Игры, Годнота
Аватар Докель
Докель
153 подписчика