- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Игра, убитая Mass Effect: геймдизайнер Alpha Protocol вспоминает историю проекта
В какой-то момент разработчики слили полмиллиона в никуда.
Шпионский ролевой экшен Alpha Protocol в свое время громко провалился. Игра Obsidian Entertainment, вышедшая вскоре после Mass Effect 2, была раскритикована прессой и не смогла показать приличный уровень продаж.
У проекта имелся ряд достоинств — вариативность отмечали даже в отрицательных обзорах, — но недостатки все-таки перевесили. В интервью The Gamer дизайнер Alpha Protocol Патрик Миллс вспоминает, как создавалась игра, и объясняет, почему она оказалась именно такой.
Obsidian впервые делала игру на Unreal Engine, обучаясь работе с движком прямо по ходу дела.
На начальном этапе разработчики не особо представляли, каким будет геймплей. Команда сделала как минимум три вертикальных среда, пытаясь нащупать подходящие механики и продать проект издателю. Но суть игры был известна сразу: кинематографичный шпионский ролевой проект с тремя архетипами героев.
Разработчики не особо трепетно относились к бюджету и регулярно перекраивали проект. Например, в какой-то момент из игры вырезали уровень, напоминающий Uncharted, где герой сперва сражался на самолете, а затем прыгал с парашютом. На его создание потратили около $500000.
Судьбы некоторых персонажей тоже круто поменялись. К примеру, куратор главного героя, ближе к финалу (при определенном развитии событий) становящийся этаким антагонистом, некоторое время погибал в самом начале игры.
В первой версии Alpha Protocol не было хабов: игроки просто перемещались с одного уровня на другой. Когда появилась идея с хабами, пришлось переделать структуру игры и отказаться от значительной части готового контента.
Снайперский уровень в Риме это бывшая катсцена: именно поэтому игроки не могут по нему перемещаться. Изначально здесь планировалось показать простой ролик, но затем Патрик придумал миссию, где игроки почти не управляют главным героем.
При создании римской локации в дело пошли обрезки уровней, созданных до появления концепции хабов. Чтобы уже готовые локации и ассеты не пропали, разработчики старались максимально их переиспользовать. Например, один из римских уровней в итоге использовали в Тайбэе.
Самые активные дебаты были связаны с боевой системой: надо было решить, как совместить ее с ролевыми механиками. Основная проблема была в том, что разработчики хотели избавиться от сложных характеристик оружия: пушки должны были работать просто как пушки. Для ролевой игры тех времен это был необычный подход.
У издателя была другая точка зрения. Если разработчики хотели максимально приблизить боевку Alpha Protocol к экшену, то SEGA, издатель игры, рассчитывал на более классический подход: в конце концов, компания финансировала разработку ролевого проекта, где один выстрел не означает один труп.
Сходство боевой системы с Mass Effect — просто совпадение. Когда игра вышла, Alpha Protocol была уже на завершающей стадии разработки. Команда заметила, что BioWare думает в том же направлении — значит, в этом и в самом деле что-то есть.
Потом вышел Mass Effect 2 и оказалось, что там боевая система сделана еще лучше. Игра появилась за четыре месяца до релиза Alpha Protocol, и с точки зрения боевого геймплея проект Obsidian моментально устарел.
Один козырь у Alpha Protocol все-таки остался: вариативность. Систему решений и последствий, позволяющую проходить игру очень по-разному, разработчики до сих пор считают инновационной. Дело было не только в том, что решений много: сценаристы сделали последствия по-настоящему значимыми и интересными.
На самом деле Alpha Protocol была готова к релизу еще весной 2009 года, то есть за год до фактического релиза и задолго до выхода Mass Effect 2. Возможно, если бы в этот год команда продолжала заниматься игрой, то ее судьба сложилась бы куда лучше.
- Alpha Protocol вернулась в продажу через 4 года после исчезновения из Steam
- СМИ: Valve делает аналог Nintendo Switch — продажи могут стартовать в конце года
- Biomutant стартовал с 52 тысячами игроков в Steam и смешанными отзывами
- Alpha Protocol сняли с продажи в Steam — у SEGA кончилась лицензия
- Фергюс Уркхарт все еще хочет поработать над продолжением Alpha Protocol