Evernews 6472

Игра, убитая Mass Effect: геймдизайнер Alpha Protocol вспоминает историю проекта

3
0
Поделиться
Поделиться

В какой-то момент разработчики слили полмиллиона в никуда.

Игра, убитая Mass Effect: геймдизайнер Alpha Protocol вспоминает историю проекта

Шпионский ролевой экшен Alpha Protocol в свое время громко провалился. Игра Obsidian Entertainment, вышедшая вскоре после Mass Effect 2, была раскритикована прессой и не смогла показать приличный уровень продаж.

У проекта имелся ряд достоинств — вариативность отмечали даже в отрицательных обзорах, — но недостатки все-таки перевесили. В интервью The Gamer дизайнер Alpha Protocol Патрик Миллс вспоминает, как создавалась игра, и объясняет, почему она оказалась именно такой.

Obsidian впервые делала игру на Unreal Engine, обучаясь работе с движком прямо по ходу дела.

На начальном этапе разработчики не особо представляли, каким будет геймплей. Команда сделала как минимум три вертикальных среда, пытаясь нащупать подходящие механики и продать проект издателю. Но суть игры был известна сразу: кинематографичный шпионский ролевой проект с тремя архетипами героев.

Разработчики не особо трепетно относились к бюджету и регулярно перекраивали проект. Например, в какой-то момент из игры вырезали уровень, напоминающий Uncharted, где герой сперва сражался на самолете, а затем прыгал с парашютом. На его создание потратили около $500000.

Судьбы некоторых персонажей тоже круто поменялись. К примеру, куратор главного героя, ближе к финалу (при определенном развитии событий) становящийся этаким антагонистом, некоторое время погибал в самом начале игры.

В первой версии Alpha Protocol не было хабов: игроки просто перемещались с одного уровня на другой. Когда появилась идея с хабами, пришлось переделать структуру игры и отказаться от значительной части готового контента.

Снайперский уровень в Риме это бывшая катсцена: именно поэтому игроки не могут по нему перемещаться. Изначально здесь планировалось показать простой ролик, но затем Патрик придумал миссию, где игроки почти не управляют главным героем.

При создании римской локации в дело пошли обрезки уровней, созданных до появления концепции хабов. Чтобы уже готовые локации и ассеты не пропали, разработчики старались максимально их переиспользовать. Например, один из римских уровней в итоге использовали в Тайбэе.

Самые активные дебаты были связаны с боевой системой: надо было решить, как совместить ее с ролевыми механиками. Основная проблема была в том, что разработчики хотели избавиться от сложных характеристик оружия: пушки должны были работать просто как пушки. Для ролевой игры тех времен это был необычный подход.

У издателя была другая точка зрения. Если разработчики хотели максимально приблизить боевку Alpha Protocol к экшену, то SEGA, издатель игры, рассчитывал на более классический подход: в конце концов, компания финансировала разработку ролевого проекта, где один выстрел не означает один труп.

Сходство боевой системы с Mass Effect — просто совпадение. Когда игра вышла, Alpha Protocol была уже на завершающей стадии разработки. Команда заметила, что BioWare думает в том же направлении — значит, в этом и в самом деле что-то есть.

Потом вышел Mass Effect 2 и оказалось, что там боевая система сделана еще лучше. Игра появилась за четыре месяца до релиза Alpha Protocol, и с точки зрения боевого геймплея проект Obsidian моментально устарел.

Один козырь у Alpha Protocol все-таки остался: вариативность. Систему решений и последствий, позволяющую проходить игру очень по-разному, разработчики до сих пор считают инновационной. Дело было не только в том, что решений много: сценаристы сделали последствия по-настоящему значимыми и интересными.

На самом деле Alpha Protocol была готова к релизу еще весной 2009 года, то есть за год до фактического релиза и задолго до выхода Mass Effect 2. Возможно, если бы в этот год команда продолжала заниматься игрой, то ее судьба сложилась бы куда лучше.

Теги: Alpha Protocol, Игры
Evernews
7921 подписчик
Похоже, в Half-Life Alyx есть кусочек кода 22-летней давности — из самой первой Half-Life