Dishonored 9211
Аватар Cyber Morning Star Cyber Morning Star

Кроссплеер, боль и Париж: история самого амбициозного проекта Arkane Studios

8
1
Поделиться
Телеграфировать
Как вы думаете, чем студия Arkane занималась до Dishonored и Prey? Они, как и все те мечтатели, что осмелились выйти за пределы воображения и действительно превратить задуманное в реальность, столкнулись со множеством трудностей и, в конце концов, смогли достичь своих целей, пусть и не в первоначальном виде.
Кроссплеер, боль и Париж: история самого амбициозного проекта Arkane Studios

Если вы спросите Рафаэля Колантонио и Виктора Антонова - двух ведущих разработчиков игры - про The Crossing, то поймёте, что значит чувствовать симпатию к давно уже бывшей девушке. Они её до сих пор любят. И когда она уходила, им было больно. Назад вернуться нельзя, но можно извлечь из ситуации урок и двигаться дальше.

Игра The Crossing, по своей сути, была экспериментом. Это была своеобразная проверка на то, что будет если одиночный и многопользовательский режимы совместить, а всех нейтральных персонажей заменить на реальных людей. И более того, это была своего рода дань уважения Парижу, где оба разработчика, на тот момент, проживали. Это было рискованно, в финансовом плане и коммерческом. В итоге игру отменили, а всех работающих над ней людей отправили разрабатывать Dishonored, а позже и Prey. The Crossing же прослеживается теперь в обеих этих играх, и в духе студии Arkane в целом.

Чтобы узнать, что же случилось на самом деле, Блейк Хэстер из Polygon встретился с ведущими разработчиками The Crossing. Он узнал, что это была за игра, и почему Arkane решила её забросить. Это история об амбициях, страсти и боли. Об игре, в которую никто больше не сыграет.

По-моему, это совсем не весело.

В 2005 году студия Arkane насчитывала около 45 сотрудников. Они работали над Dark Messiah, придумывали проекты для Valve и очень хотели создать свой собственный мир. Нечто новое. То, что, по словам Колантонио, очень заинтересовало компанию.

Arkane всегда была не особо сильна в мультиплеере; мы, в основном, фокусировались на одиночных играх с упором на повествование. С одной стороны, нам хотелось проверить, что из этого может выйти. Но с другой: бессмысленная онлайн стрельба - не совсем то, что нужно. Моё мнение как фаната и геймера. Я понимаю, что людям такое может нравиться, но вот лично для меня - это бессмысленно. И мы решили скрестить миры одиночной и многопользовательской игры.  Так всё и началось.

Рафаэль Колантонио

Основная задумка была в том, чтобы заменить весь ИИ на реальных игроков, которые будут подключаться и играть на момент прохождения сюжета. На то время такие мысли были достаточно революционными. Arkane назвали эту смесь игровых режимов "кроссплеер" (cross-player).

Смысл заключался в том, что во время прохождения одиночной кампании, все нейтральные персонажи, что во всех играх управляются компьютером, в жанре кроссплеер будут отыгрываться реальными игроками. Кто-то может пройти эту же кампанию в одиночку, а кому-то будет интересно присоединиться к чьему-то прохождению и отыграть своего рода злодея или противника.

Чаще всего в мультиплеере я просто появляюсь на карте, думаю чем бы заняться, нахожу это занятие, а потом меня убивают. Потом приходится ждать минуту или меньше, чтобы снова появиться на карте и снова умереть. По-моему, это совсем не весело. Мы же придумали другое: действия сюжета продолжаются без остановки, а убитый игрок после своей смерти возвращается на ближайшую точку.

С этими мыслями Arkane принялись за работу. И так появился The Crossing.

По мере прохождения, основной игрок будет проходить по линейным зонам сюжета, а потом достигать определённой точки, которая будет запускать подбор игроков. Между линейной секцией и мультиплеерной будет запускаться кат-сцена; за это время противники смогут подключиться к игре, выбрать своё месторасположение и продолжить сценарий. В The Crossing планировали ввести до восьми игроков, где пятеро будут контролироваться людьми: один герой и четыре противника, а действия всех остальных будут осуществляться ИИ.

Данный подход заставил нас полностью пересмотреть всё, что мы знали о левел дизайне. Одиночный режим делать трудно, надо продумать возможности игрока, навигацию, реакцию окружающей среды, темп и многое другое. Делая мультиплеер, надо думать о других факторах: баланс, тайминг, расположение зон и так далее. А когда совмещаешь и то и другое, целые месяцы уходят лишь на доработку.


Но просто совместить все факторы этих режимов будет недостаточно. По словам Граньера, Arkane разрабатывали уровни, совмещая прогресс и развитие игрока одиночного режима с механиками и навигацией из многопользовательского.

При прохождении кампании у основного игрока не будет целой бесконечности времени на разгадывание загадок или просчитывания действий заскриптованных нейтральных персонажей так, как это было, например, в Dishonored. Нет, в этот раз противники знают, что вы здесь и в любую секунду готовы кинуться с боем. По мере разработки мы поняли, что игровой экспириенс будет лучше восприниматься, если основная кампания проходит в одиночном режиме, а вот вставки будут именно многопользовательскими.

Дав возможность реальным людям отыграть противников, как говорит Колантонио, в игре появится целое множество креативных стратегий, как со стороны игрока, так и со стороны злодеев. В игровом демо, допустим, игрок продумал одну стратегию и он уверен, что в следующий раз она подойдёт идеально. И только сыграв несколько раундов и поняв, что по старому уже не пойдёт, игрок решает придумать что-то новое. Вы думаете, игроки выдумывают что-то новое? Нет.

Режим cross-player открывает дверь в мир совершенно новых идей и игровых ситуаций. По сюжету игрок был храмовником, у него было огромное множество оружия: меч, стимпанковая рельсовая пушка и даже бумеранг. Кроме этого, у него был крюк, с помощью которого можно быстро перемещаться с точки на точку.


Arkane поставила перед собой нелёгкую задачу скрестить два разных мира. И чтобы сделать это грамотно, они обратились к художнику Виктору Антонову.

Что такое Париж?

Антонов, как он сам говорит о себе, создатель выдуманных научно-фантастических миров; до встречи с Колантонио работал в Valve. Они отправили Виктора помочь Arkane в изучении игрового движка Source, использовавшегося в Dark Messiah.

Колантонио и Антонов словно две стороны одной монеты. Рафаэль говорит медленно и вдумчиво. Он отвечает на вопросы так, будто долго репетировал ответы. Он действительно говорит, как тот, кто управляет целой студией. Антонов же настоящее пламя. Виктор постоянно курит и перескакивает с темы на тему, заводится, говорит со злостью или страстью. Но даже не смотря на то, что они совершенно разные, они приняли одно решение: из ничего создать новый мир.

Для начала, у Рафаэля и меня была мечта: создать независимый тайтл, работать в маленькой студии и иметь полную свободу. Это было эмоционально важно для нас так же, как и профессионально, так как в этой индустрии мы работаем не первый год.

Сеттинг The Crossing крутился вокруг идеи "антиутопия-утопия". Но даже не смотря на то, что действия игры происходят в одном городе, затронуты будут два мира: это Париж, повергнутый в хаос и Париж во власти "королевской утопии". Антонов переехал в Париж из Болгарии в возрасте 17 лет, Колантонио же основал свою компании в городе Лион. Но они оба называют общий проект "очень эмоциональным".

Мы рассказывали историю своей страны. Мы рассказывали о том, какого это было, жить тогда в Париже. Поэтому в выборе концептов, мы отталкивались от вопроса "Что такое Париж?". Это город контрастов, роскоши, красоты и королей. Но все короли свергнуты, и монархии больше нет.

Современный же Париж, по словам Антонова, это мир из трущоб, гетто, наркоторговцев и гангстеров.

Учёные современного мира разработали способ создания альтернативных реальностей при возвращении назад во времени. Это позволяло менять мир, можно было взять из альтернативной реальности что угодно, суперсовременное оружие или другие приспособления. В одну из таких реальностей можно было попасть через врата в центре Парижа. Но однажды что-то пошло не так.

Однажды вы просыпаетесь и всё катится к чертям. Врата открыты. Париж захватывают какие-то футуристические рыцари-храмовники. Они размахивают своими крюками и летают. Целью является понять, что вообще происходит. Это приводит вас к вратам, через которые вы попадаете в другой мир и пытаетесь понять, в чём дело. 

Но потом, где-то под конец игры, два мира сольются в один.

Это очень в духе научной фантастики 70-х годов, где смысл в том, что два мира живут рядом. В конце уже не разобрать, какому миру принадлежишь. Мы планировали скрестить две реальности одного города. Портал ломается, и вот наша готическая Франция сливается с гетто Францей и в итоге получается нечто совершенно новое.

У Arkane не было издателя. На то время The Crossing попала на обложку журнала Games for Windows, где Колантонио рассказывал о новом подходе к мультиплееру.

Фанаты и пресса, все были полны надежд и очень ждали игру.

Затравка

Мы были полны решимости. Сейчас, конечно, многое изменилось, есть инди формат. Но тогда, в студии работало 45 человек, которым нужно платить заработную плату. Очень тяжело в такой ситуации идти напролом.

Arkane стали искать издателя, но никто не отозвался. По словам Антонова, студия предложила свою игру всем крупным издателям. Их было около 20 и каждый испытывал сомнения и тревогу.

Самой большой проблемой оказалось то, что игра разрабатывалась на Source, а этот движок не был оптимизирован для PlayStation 3. Изначально The Crossing должна была выйти эксклюзивно на ПК, но потом они решили добавить Xbox 360. И как минимум два издателя не хотели заниматься проектом без порта на PlayStation 3.

Ну и матчмейкинг. Большинство просто не верили в то, что у Arkane получится нормально реализовать эту идею.

Тогда издатели были просто напросто напуганы этим. Не буду называть кто именно, но они думали пригласить 10-15 игроков, они бы сыграли в игру, им бы понравилось, но дальше они начинают задавать один и тот же вопрос. Вопрос, который сейчас даже никто задавать не будет: Как вы реализуете такую систему подбора соперников?

В начале 2000-х только у Halo получилось показать более менее достойную систему подбора соперников. Тогда Arkane решили проконсультироваться с бывшим сотрудником Bungie - Максом Хоберманом. Он приходил на собрания и рассказывал, как работают таких механики. Но и после этого издателя не появилось.

Но и не сказать, что желающих не было. По словам Колантонио, некоторые издатели предлагали свои услуги, но всегда под удар попадало видение Arkane на игру.

Одни предложили перенести cross-player в совершенно другую игру. Я чуть не умер. Другие хотели оставить только одиночный режим.  Это в наши планы тоже не входило. Некоторые были готовы взяться за проект по меньшей цене, если бы мы делали только сюжетную часть The Crossing. Но если бы это был только одиночный режим, во всей игре уже не было бы смысла.

Ну и, конечно, цена. Arkane планировали получить от 15 до 20 миллионов долларов. По меркам 2006 года, это достаточно крупная сумма. The Crossing была очень рискованным проектом. Это была игра от маленькой, как говорит Колантонио, ещё "неустоявшейся" студии, которая просила столько денег, сколько издатели давать побоялись.

Если бы мы попытались продвинуть игру после выхода Dishonored, многое могло случиться по другому.

Valve тоже принимала участие, так как именно на движке этой компании разрабатывалась игра. Гейб Ньюэлл даже на собрания приходил. Не смотря на то, что издателем быть не собирался.

Мне кажется, на тот момент мало кто из издателей был реально заинтересован в играх. У них был другой подход: выкупать маленькие компании. Покупать ребят, которые делали Portal, Left 4 Dead или Dota. Стандартная схема.

Но однажды издатель почти появился. Но они хотели от Arkane то, чего они не могли - или не хотели - дать.

На протяжении полугода Arkane пытались наладить с издателем контакт, когда каждая встреча становилось хуже предыдущей.

Бюджет сокращался, и нам бы пришлось сделать то же самое, только при меньших средствах. По факту, нам так и так бы пришлось сделать больше, чем нужно, потому что надо было сделать PS3 версию, которую мы вообще не знали как делать. Поэтому мы вынуждены были нанять сторонних программистов для порта игры. Это было настоящее безумие, которое, в конечном счёте, привело бы нас к провалу.

Колантонио отказался назвать гипотетического издателя.

Я просто умираю, как хочу сказать кто это, потому что я тот ещё хрен, но нет. Не скажу.

После шести месяцев разговоров, наши отношения с издателем так испортились, что смысла продолжать больше не было. Работать вместе над одной игрой. Нет.

Многие годы пристрастия и тяжёлой работы, пришло время Arkane оставить The Crossing позади. После полугода "пыток", как говорит сам Колантонио, они отказали издателю и закрыли проект.

Мы так сильно хотели сделать это. И когда мы не сделали, я почувствовал, что совершил огромную ошибку. Но мы бы не смогли это сделать именно с этим издателем. Мы отменили соглашение, потому что я ни на один процент не верил в успех. Но с другой стороны, я порадовался, что у них сорвалась сделка. Они мучили нас целых полгода. И эти люди больше не издатели, они вышли из бизнеса. Так что, карма всё таки есть.

Важно! После интервью Колантонио сказал, что ошибся, и что студия до сих пор работает и является издателем.

Ничего не зря

После The Crossing студия работала вместе с ЕА над игрой Стивена Спилберга LMNO. Ещё одним отменённым проектом. На фоне всего этого они продолжали работать с Valve. Как бы то ни было, The Crossing всегда была на уме у всех сотрудников, и даже когда в компании появлялись новые ребята, они все хотели посмотреть на игру. Многие годы подряд Колантонио загружал демо-версию и играл с новыми сотрудниками. 

Боль от осознания того, что они забросили такой проект, по словам Колантонио, растянулась на многие и многие годы. 

Dishonored помог нам оправиться после потери The Crossing.

Но не смотря ни на что, The Crossing оказал на Arkane неизгладимое впечатление, эта игра создала основу того типа компании, какой Arkane всегда хотели стать.  В 2012 году они выпустили ставшую хитом Dishonored. Студия удвоила успех, выпустив вторую часть в 2016 году и отдельное дополнение в 2017. И это не считая Prey.

Это на уровне ДНК самой студии. Ничего не пропало зря. Все эти люди, наш взгляд, логика, то, как мы сработались, всё это пошло на пользу и помогло нам создать Prey и все другие наши игры. 

По словам Колантонио, та ситуация всех сплотила и привела к будущему успеху. 

На данный момент в студии не работает ни Колантонио, ни Антонов. Глава студии покинул её после выпуска Prey в 2017 году. 

Но даже сейчас Колантонио говорит о The Crossing, как о бывшей девушке. Расстаться с игрой было тяжело, но это принесло свои плоды.

Когда мы сделали Dishonored, мы думали о том, чем заняться дальше. И каждый раз мы вспоминали The Crossing. А сейчас я не знаю. Я люблю эту игру. Я много трудился над ней, но теперь пора идти дальше и заниматься новыми проектами.
Теги: Dishonored, Креатив, The Crossing, Arkane Studios, Годнота, Игры
Аватар Cyber Morning Star
Cyber Morning Star
294 подписчика