Mutant Year Zero: Road to Eden 7878
Аватар KroshkaEnot KroshkaEnot

Mutant Year Zero: Road To Eden — Мутант и горжусь!

18
0
Поделиться
Телеграфировать
Mutant Year Zero: Road To Eden — Мутант и горжусь!

Итак, разберём по частям любопытную и вполне самобытную тактическую ролевку - Mutant Year Zero: Road To Eden, где нужно мутировать, отращивать крылья, жрать падаль, чтобы вылечиться, собирать по руинам шестерёнки и воровать ключи у упырей-телепатов. Да, я в курсе, что игра уже почти год как вышла, и для нее уже доступно длц с лосем, но я только сейчас вышел из грогового запоя, так что не сметь шипеть - я вас всех запомню!

Сразу же поясню, други мои, что данная статья более чем пристрастна - я всегда очень любил пошаговую тактику в любом виде и играл в такие игры с кайфом. До сих пор с теплом вспоминаю полные угара и коварства зарубы с братом в хотсите Laser Squad Nemesis и многоликих Worms, эпичные баталии в HoMM3 в компьютерных клубах моего детства, когда два мамкиных гроссмейстера, сошедшиеся в нешуточной и поистине шахматной партии в "героев", приковывают внимание всех слоняющихся без дела школотронов, которые не преминут вставить свои пять копеек и дать свои бесценные советы, бесконечные fast save\load в кампании Silent Storm с целью положить таки полную очередь в живучего фрица, а не в ближайшее дерево (что есть тяжелая форма тактического помешательства). 

О ЧЕМ ГОВОРИТЬ, МНЕ ДАЖЕ WORMS ARMAGEDDON ДО СИХ ПОР БЕЗУМНО НРАВИТСЯ, МАТЬ ЕЁ!

Впрочем, и в наш век кооперативных шутанов с геями и ультрагипертранзакций время от времени появляются новые представители жанра, и не последнюю роль в этом сыграл ремейк XCOM UFO Defense (Enemy Unknown в Европах), взявший европейское имя оригинала - да, кто-то считает эту игру не очень удачным представителем жанра, есть даже мнения про "мобильное говно", "казуальщину" и т.д., но, тем не менее, она :

а) возродила угасший интерес к пошаговой тактике 

б) задала новые стандарты жанра, от чисто визуальных до сугубо технических.

 Собственно, первое определяет второе, тут возбухай-не возбухай, а данность не изменится. 

  • СЮЖЕТ И ПЕРСОНАЖИ

Мир в руинах после биологического и радиоактивного БП. Выжившие скучковались в общине под названием Ковчег, которой рулит старый унылый пердун по кличке Старший (или Древний), который помнит времена, когда трава была зеленее, а прокачка - бескровнее, назначение которого - бесить игрока своим нудизмом и пессимизмом. Среди выживших больше мутантов (радиоактивные люди), чем обычных людей, мутанты обладают разными необычными способностями, сталкерят и шастают по пустошам, известным как Зона, в поисках всяческого полезного хабара. В какой-то момент один из матёрых сталкеров выходит на след полумифического Эдема - места, где все в шоколаде и полно еды, воды и прочих радостей дегенеративной постжизни. Старший пердун настроен скептически и считает Эдем сказочным фуфлом, но просит наших героев найти пропащего хиппи. Наши герои, рассудительно-свинорылый Бормин и ворчливо-утконосый Дакс, отправляются спасать идеалиста из лап недругов. С этого и начинается вся кутерьма.

Несмотря на целую обойму затёртых клише из научной фантастики и видимый издалека сюжетный твист, сюжет почти не страдает тупостью и бредом и едет по проверенным рельсам. Впрочем, именно поэтому эмоционального отклика от него ждать не стоит. У сюжета игры есть очень большая проблема - он обрывается на самом жирном твисте, грубо говоря, на середине повествования. Это, наряду с отсутствием внятной финальной битвы, создает ощущение, что разработчики так и не решили, заканчивать игру здесь или нет, и в итоге оставили нечто среднее между двумя этими вариантами. Хотя, возможно, я слишком придирчив и история придется другим людям по душе.

Теперь о героях этого замеса. Всего в нашей шайке пять атлетов:

  1. Брутальный кабан Бормин. Профессиональный носитель дробовиков, танк в партии. Рассудителен, суров, решителен. Его  фраза "Shut the duck up" в адрес Дакса бесподобна.
  2. Ворчливый селезень Дакс. Начинает игру с бесшумным арбалетом, имеет самые полезные мутации, имхо. Нытлив, меток, быстр. Постоянно нервничает и выражает беспокойство, что, впрочем, оказывается к месту.
  3. Просто баба с боевым окрасом и лицом в трещинах Сэлма, вооруженная пистолетом с глушителем, встречается героям на пути к спасению поехавшего коллеги, без долгих уговоров присоединяется к партии. Из нее выйдет хороший разведчик и диверсант.
  4. Немногословный просто мужик с псионическими способностями Магнус, импортозамещает псиоников противника, может законтролить супостата или жахнуть по нему молнией. Похоже, наиболее эрудированный товарищ из всей этой своры.
  5.  Отчаянная лиса Фэрроу (бесящая в бою тем, что перед выстрелом с полминуты верещит), которую герои подбирают ближе к середине игры. Нечто среднее между Даксом и Сэлмой по способностям. Подспорье в борьбе с роботами, в остальное время не так уж и нужна.
  • АТМОСФЕРА И ВИЗУАЛ

Сюжет большей частью подается через статичные картинки с текстом и озвучкой, что можно воспринимать и как скупердяйство разработчиков и как стилистическую фичу - тут уж кому как ближе. Впрочем, не все катсцены рисованы, есть и на движке.


Я нахожу эту игру довольно стильной с визуальной точки зрения - здесь исключительно удачно сочетаются комиксность и гротескные персонажи и реалистичный туманно-тёмный и киберпанково-постапокалиптический сеттинг опустошенного мира. По сути, почти мультяшные мутанты с гротескными стволами в полтела и упыри в обмотках бегают по детализованным ландшафтам и разрушенным зданиям, лесам и полям без намёка на мультяшность. Графически игра именно что приятна. Без лишнего мыла и XCOM-мовских мультяшных контуров на моделях. Оружие выглядит отлично, стреляет так же. Локации достаточно однообразные, в основном это всевозможные урбанистические руины и производные, но все же не приедаются и не создают путаницы - вряд ли спутаешь кладбище поездов(привет, FF VII!), логово поехавшего на лампочках псионика и обломки военного вертолёта. 

Природа в Зоне тоже не статична - тут и там летают птички, вьются мухи, кто-то шуршит и перебегает в листве. Персонажи то и дело находят всевозможные "артефакты" - предметы из ушедшей эпохи, типа миксеров, мафонов, морозильников и прочего хлама, а их высказывания касательно предположительной области применения и назначения некоторых "артефактов" красноречиво дают понять, до какого дна скатилась их цивилизация. 

  • ГЕЙМПЛЕЙ И ИНТЕРФЕЙС

Что сразу выделяет "Мутантов" на фоне ближайших сородичей типа XCOM и Phantom Doctrine, так это режим исследования локаций в реальном времени и отсутствие элементов глобальной стратежки. Никаких глобальных карт, никаких тыканий мышкой в траву, до вступления в бой у вас полный контроль над персом. Управление конкретно заточено под геймпад, но я, в общем-то, и с клавы не напрягался. Порядок простой - шастаем по локации с фонариком и хватаем все, что плохо лежит\блестит, при обнаружении неверных супостатов вырубаем фонарик, изучаем диспозицию, стрельбой не шумим (или шумим вдали от основной шайки, а то бусурманы услышат выстрелы и набигут), из засады снимаем одиночек за один ход из беззвучного оружия (что, в общем-то, не всегда выходит гладко), и вообще по возможности в открытый замес не вступаем - врагов может оказаться, мягко говоря, чуть больше, чем виделось поначалу, и тогда можно выхватить апокалиптичных люлей и слить задание. Набираемся опыта и копим очки мутации, чтобы освоить новые мутации, среди которых немало полезной ерунды. Разработчики не стали изобретать велосипед и боевой интерфейс был скромно позаимствован у XCOM'а. Впрочем, главное, что он достаточно удобен и информативен.

Так же некоторое время мы проводим в Ковчеге, слушая унылый бздёж Старшего, меняя артефакты на перки, затариваясь и модернизируя стволы, разбирая на запчасти. И бомбя от того, что ненужные броньки, фаеры и дымовухи вы не сможете ни разобрать ни загнать. Совершенно непонятно, чем руководствовались разработчики, урезая торговые манипуляции в игре, но этот момент сильно напрягает - по итогу в эндшпиле ты бегаешь с инвентарём, забитым бесполезными шляпами, цилиндрами, дымовухами, которые только раздражают своим наличием и невозможностью их куда-нибудь деть. 

Кстати, что до модернизации, то она реализована весьма симпатично. К любому стволу полагаются две насадки - прицел и усилитель огня. При присоединении к стволу они отображаются и располагаются логично, исходя из своего назначения. При апгрейде (коих можно провести три штуки на ствол) оружие слегка видоизменяется, обрастает шипами, прибавляет в весе и т.д. Выглядит очень здорово.

К сожалению, я поздно записал видос, когда уже почти все стволы были вкачены на максимум.

Открытого мира, други мои, здесь нема. Мир "Мутантов" состоит из локаций, связанных между собой переходами. В качестве центральной точки мира выступает Ковчег. Еще не открытые локации помечаются как "???", их можно посетить только перейдя из соседней к ним локации. Посетить уже открытые локации можно из любого места и в любой момент (кроме боя), просто открыв карту Зоны. Опять же, отсутствие открытого мира при условии перемещения вне боя в реальном времени можно списать как на скупердяйство разработчиков, так и на намеренное подражание играм-старичкам:-)

Собственно, далеко не все локации обязательны к посещению, и поэтому здесь есть где полазить, пособирать лут и повоевать и вне сюжетной кампании. А вот что я однозначно назвал бы минусом, так это отстуствие карты в самих локациях. Многие локации весьма обширны, а ты исследуешь в лучшем случае 60% от них, ибо вслепую. Можно, скажем, пропустить не такой заметный, но довольно полезный лом, гранату, аптечку. Это порождало неприятные - например, в локации "Логово Рогатого Дьявола" (или как-то так) есть два захода на базу упырей - один в лоб через мост, один в обход. Но вот этот гребаный обход в одинаковом с виду без карты хер найдешь! В итоге пришлось устраивать прорыв через мост с весьма жопосжигающим боем просто потому, что не видел альтернативы. С другой стороны, освоил тактику задымления с последующим отстрелом в режиме наблюдения. Так что дымовухи все же пригодились :-) 

  • ВРАГИ И ТАКТИКА

Основными недругами выступают упыри - деграднувшие бывшие люди из пустошей Зоны, которые поклоняются людям прошлого - Древним, которые типа нашего старого бздуна. Несмотря на тупость, проявляемую в диалогах между собой, эти ребята неплохо действуют в команде. Охотники стремятся занять возвышенность или хорошее укрытие, танки прут в лобовую, отвлекая на себя внимание, мясники-рукопашники осторожно подбираются к героям, чтобы всечь топором в упор, псионики пытаются законтролить героев игрока и проводят мощные напасы по героям с расстояния, медботы шустро лечат павших утырков, поджигатели беспрерывно забрасывают героев коктейлями Молотова, поджигая оных. Но вот обычными гранатами супостаты пользоваться почему-то брезгуют, а зря - ввиду разрушаемости зданий очень полезное и коварное оружие. К ним же относятся и псы Зоны, не опасные, но быстрые твари, которые могут сбить с ног.

Вторая категория - собственно роботы. Они лично мне показались крайне всосными, за всю игру кроме медботов никто из племени кастрюлеголовых не доставил особого дискомфорта. Хотя врать не буду, огромные МИМИРы заставли испужаться при первом контакте, но в итоге не оказались особой проблемой. Хотя в целом, как и во многих других TRPG, здесь важна подготовка, правильное снаряжение и грамотно подобранные перки и навыки. Когда у тебя два персонажа из партии умеют вырубать роботов с помощью мутации, пистолеты и винтовки с насадками с вероятностью вырубить железку и полные штаны ЭМИ-гранат - даже здоровый МИМИРовский гир выносится без шума и без пыли за 3-4 хода.

Разработчики не стали изобретать велосипед и боевой интерфейс был скромно позаимствован у XCOM'а. Впрочем, главное, что он достаточно удобен и информативен.

  • ИТОГ

Могу сказать точно - любители жанра оценят эту игру по достоинству. В целом приятная и стильная игрушка. Стэлс, составляющий львиную долю геймплея, увлекает и не приедается, а открывающиеся стэлсовым путём тактические решения стоят любого шуршания по кустам мимо бездушных недругов. Даже стандартная сложность не даст расслабить булки, и любой промах может стать последним.
Визуально игра не является откровением и революцией в графонии, но способна порадовать качественной и приятной картинкой, самобытным визуальным стилем, детализованными локациями и качественными моделями неписей и геров. А вот с реиграбельностью и вариативностью прокачки дело не так хорошо, как хотелось бы. Но все же отрадно, что в наш лутбоксёрский век жанр еще не выродился и не забылся, как вышло с RTS и стэлсами.

Итак, прикинем:

+ Визуальное оформление и стиль
+ Удобный и не громоздкий интерфейс
+ Слаженно действующие враги
+ Приятная и понятная система прокачки оружия
+ Большое количество локаций для исследования
+ Пропаганда распития грога

- Малая вариативность прокачки персонажей
- Отсутствие карты локаций
- Низкая реиграбельность
- Нет внятной торговли
- Короткая и недосказанная сюжетка
- Старый унылый бздун Старший!

На этом всё, всем спасибо за внимание и всех благ!


UPD Я ни слова не сказал о музыке, а ведь здесь отличный мрачно-вдумчивый синтовый эмбиент, здорово прибавляющий аутентичности.

Теги: Mutant Year Zero: Road to Eden, Креатив, Годнота, Игры
Аватар KroshkaEnot
KroshkaEnot
25 подписчиков