Psychonauts 2 4323
Аватар Evernews Evernews

Ограниченная интеграция: как Microsoft покупает независимые студии и управляет ими

3
0
Поделиться
Телеграфировать

Утверждение новых проектов теперь может занимать 60 секунд.

Ограниченная интеграция: как Microsoft покупает независимые студии и управляет ими

За последние годы игровое подразделение Microsoft купило множество независимых студий. Сперва корпорация приобрела Mojang, затем купила Obsidian Entertainment, inXile Entertainment, Playground Games, Ninja Theory и ряд других компаний.

Приобретая студии, Microsoft рассчитывает сохранить их творческие коллективы и потенциал. В этом смысле, объясняет руководитель игрового подразделения Фил Спенсер, Mojang была пробным шаром — благодаря покупке студии-разработчика Minecraft компания многому научилась.

У проектов Mojang было преданное сообщество, обширный список платформ, собственная корпоративная культура, свои технологии. В принципе, вспоминает Спенсер, Microsoft могла бы насадить в студии свои порядки, но это неразумно.

Было бы легко прийти и сказать: «Так, сейчас мы научим вас работать. Выбрасываем весь Java-код и переводим все на C. Все сервисы переключаем с Amazon Web Services на Azure».

Но очень важно понимать, что условия, которые позволили Minecraft родиться и стать таким, какой он есть, почти наверняка будет непросто воспроизвести в студии с более формальной, корпоративной структурой.

Фил Спенсер

В результате Мэтт Бути, которому поручили интегрировать Mojang в корпоративную структуру Microsoft, изобрел то, что можно назвать ограниченной интеграцией. Суть проста: если купленная студия выдает достойные проекты, то надо не учить ее работать, а снабдить ресурсами и всячески поддерживать.

Подход оказался удачным. После поглощения игровым подразделением Microsoft в Mojang сумели сохранить характерную культуру и по-прежнему сами решали, как развивать собственные проекты. Бути, повышенный до руководителя Xbox Game Studios, решил применить этот же подход и к другим новым студиям.

Сотрудники Obsidian Entertainment, вспоминает основатель компании Фергюс Уркхарт, после сделки с Microsoft переживали едва ли не больше фанатов. Команда была уверена, что теперь работа в студии будет построена иначе: все-таки Obsidian стала частью «большой Microsoft».

Но единственное, что изменилось в моей жизни: я больше не тот парень, что пытается выбить деньги из издателей. На подход к разработке [покупка студии] тоже повлияла.

Если вы независимая студия, то часто бывает так, что вы разрабатываете игру по указке партнера-издателя — все-таки это его деньги, так что вы делаете такую игру, как ему нравится.

Было очень круто взять весь наш многолетний опыт и сказать: «А теперь мы можем делать игры такими, как нравится нам».

Фергюс Уркхарт

Похожие впечатления и у Брайана Фарго, руководителя inXile Entertainment. Как правило, вспоминает Фарго, с издателями утверждение и запуск нового проекта превращается в многомесячные обсуждения и утверждения планов.

Приходится готовить массу дополнительных материалов, прописывать мелочи вроде количества концепт-артов, отвечать на миллион вопросов. В случае с Microsoft процесс начала разработки новой игры выглядит иначе.

Я все подготовил, сел с Мэттом [Бути] и рассказал, чем мы хотели бы заняться. А он и говорит: «Ну, если вы хотите именно этого — что ж, отлично». На все про все ушло секунд шестьдесят, для меня это было дико.

В общем, я отправился к Мэтту во второй раз и говорю: «Слушай, я просто хочу точно знать, что ты понимаешь — вот, мы будем работать над такой штукой». И Мэтт говорит: «Мне так нравится ваша идея, что я не хочу ничего видеть — иначе вы, парни, будете думать о том, что я вам сказал, и начнете менять свой проект». Тру стори.

Брайан Фарго

Сам Бути объясняет, что разработчиков важно не трогать на начальной стадии развития проекта — до тех пор, пока у них не появится прототип, который с высокой долей вероятности превратится в финальную игру. Иначе можно помешать команде реализовать собственное видение.

Ресурсами Microsoft студии распоряжаются по-разному. К примеру, до поглощения команда Double Fine Productions вырезала контент из Psychonauts 2: у студии кончался бюджет, надо было оптимизировать расходы. После покупки начался обратный процесс — теперь разработчики возвращают в игру то, что успели вырезать.

Команда inXile Entertainment расширяется: после сделки с Microsoft штат студии увеличился на 20 с лишним человек, разработчики планируют нанять еще как минимум столько же. Благодаря новым бюджетам студия может брать на работу лучших представителей индустрии.

Мне удалось захантить ведущего продюсера World of Warcraft, художника из Rockstar, одного из ведущих дизайнеров, работавшего над новым God of War. С точки зрения качества контента, который мы производим, за последний год наметился просто скачкообразный рост.

Брайан Фарго

Кроме того, после поглощения сотрудникам студий стало проще общаться с коллегами, делиться идеями и технологиями или заимствовать разработки, созданные другими подразделениями Microsoft.

Прозвучит странно, но быть независимой студией довольно одиноко. Мы знаем друг друга, но обычно слишком сфокусированы на своих делах. А теперь мы тут [в Microsoft] все вместе, так что я могу легко и просто набрать Алана из Turn 10 Studios и початиться с ним или поболтать голосом.

Фергюс Уркхарт

Собственные студии Microsoft, уверены в компании, тоже выигрывают от покупки независимых команд. Общение с ними помогает разработчикам понять, как можно работать быстро и дешево; впрочем, от чрезмерной экономии ресурсов прежде независимые команды стараются отучать.

Сейчас старые и новые команды игрового подразделения Microsoft работают над несколькими неанонсированными проектами; предполагается, что их покажут на презентации 23 июля. В первый год после запуска нового Xbox игры студий Microsoft будут выходить на обоих поколениях консоли.

Прекращать покупку независимых студий Microsoft не планирует.

Теги: Psychonauts 2, Игры, Microsoft, История
Аватар Evernews
Evernews
8066 подписчиков