Crysis 87449
Аватар Evernews Evernews

Назад в 2007: как на самом деле лагал Crysis

53
1
Поделиться
Телеграфировать

В свое время игра тормозила на топовом железе так, как RDR 2 и не снилось.

Назад в 2007: как на самом деле лагал Crysis

Red Dead Redemption 2, в конце 2019 года вышедшая на PC, разочаровала часть игроков своей производительностью: на максимальных настройках даже очень мощное железо показывало довольно скромную производительность. Rockstar Games критиковали за нежелание оптимизировать игру, попутно сравнивая ее с Crysis.

А вот еще история
Red Dead Redemption 2 отлично оптимизирована — просто это графика следующего поколения

Оказалось, что за 12 лет игроки забыли, как на самом деле вел себя Crysis. Журналисты Digital Foundry решили протестировать игру на актуальном железе 2007 года и обнаружили, что с производительностью здесь все гораздо хуже, чем у Red Dead Redemption 2.

Специально для запуска Crysis журналисты отыскали четырехъядерный процессор Intel Core 2 Quad Q6600 и видеокарту GeForce 8800 GT, оснащенную 512 мегабайтами памяти, и 8 гигабайт памяти DDR2. По меркам 2007 года — очень, очень хорошая система.

Crysis ее оказалось недостаточно. Запустив игру в разрешении 1182x665 — очень высокие настройки графики, используется DirectX 10 — журналисты зафиксировали периодические подвисания и регулярные просадки частоты кадров ниже 20.

Только в очень простых сценах частота кадров могла подняться до 30 и выше. Большую часть времени fps был на уровне 20-25, слабым местом явно была видеокарта: GPU нагружался на 99%, а четыре процессорных ядра в среднем были нагружены на 40%.

Играть в таком режиме было не слишком приятно. Понизив настройки до «высоких», журналисты сумели получить относительно стабильные 30 кадров в секунду, но подвисания — они проявлялись даже при резких поворотах камеры — никуда не делись.

Тем не менее, во время перестрелок частота кадров все равно регулярно опускалась ниже 30 fps. Играть с такой частотой кадров, отмечают в Digital Foundry, приходилось очень аккуратно: надо было заранее прикидывать, когда и куда стрелять, Crysis почти что превращался в тактически шутер.

Особенно тяжко системе приходилось во время перестрелок в небольших деревеньках в джунглях. Пытаясь одновременно отрисовать деревья и обсчитать физику домиков и окружающих их объектов, PC выдавал порядка 20 кадров в секунду.

Хуже всего Crysis работал во время полета на MV-24H Vulture. Здесь частота кадров была на уровне 20 или ниже практически на всем протяжении миссии; попадать в летающих инопланетян было особенно непросто.

Похоже, за годы, прошедшие с выпуска Crysis, отношение разработчиков к оптимизации все-таки изменилось в лучшую сторону. Современный проект с такой производительностью, скорее всего, был бы раскритикована и игроками, и журналистами, но в 2007 году никто особенно не переживал насчет фризов и просадок.

Теги: Crysis, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8066 подписчиков