- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Конструктор механик: как в Ubisoft устроена разработка игр
Условный Game Dev Tycoon должен быть неплохим симулятором работы компании.
В Ubisoft проводится реорганизация креативной команды, отвечающей за направление развития всех игр компании. Из материала, посвященного реорганизации, мы узнали несколько любопытных деталей о том, как создаются игры Ubisoft.
Какое-то время назад проекты компании были знамениты благодаря вышкам. Впервые введенные в серии Assassin's Creed, они переместились в Far Cry и начали появляться практических во всех крупных играх Ubisoft. Постоянное воспроизведение механики привело к тому, что в Far Cry 5 отсутствие вышек позиционировалось как преимущество.
Следующими «вышками» Ubisoft стали комбинация открытого мира, бесшовного кооператива и предметов кастомизации, продаваемых за реальные деньги: в том или ином виде эти механики присутствуют в Watch Dogs 2 (и, видимо, Legion), последних частях Assassin's Creed, обеих The Division и обеих Ghost Recon.
Как мы теперь знаем, за переиспользованием механик стоит как раз креативная команда Ubisoft: группа из примерно сотни сценаристов и геймдизайнеров, консультирующих разработчиков по всем вопросам. Важный момент — решения креативной команды имеют не рекомендательный, а обязательный характер.
Хотя сотрудники креативной команды и не создают игры самостоятельно, они оказывают чрезвычайно большое влияние на все команды разработки Ubisoft. Благодаря этому влиянию компания сохраняла единое видение своих проектов, а опыт, полученный в рамках создания одного проекта, применялся в следующей игре.
VGC
По всей видимости, поначалу у такого подхода были плюсы. Обнаружив удачную механику в одном проекте, компания могла без проблем перенести ее в другую игру, добившись такого же результата: это позволяло повысить привлекательность проекта, упростить разработку, сделав ее более предсказуемой, и сэкономить деньги.
Однако затем в Ubisoft начали увлекаться: в какой-то момент игры компании начали слишком сильно походить друг на друга. Со стороны выглядело так, словно дизайнеры Ubisoft меняли сеттинг, а затем собирали их механики и тасовали особенности, словно играя в симулятор разработчика вроде Game Dev Tycoon.
В принципе, так оно и было. Ключевой «игрок» в Ubisoft был всего один — Серж Хаскет, руководитель креативной команды, практически единолично определявший вектор развития всех игр компании. Вероятно, в какой-то момент Хаскет решил, что отыскал уникальную комбинацию механик, способную постоянно поддерживать Ubisoft на плаву.
Линейные дизайнеры и продюсеры, работавшие в креативной команде, служили лишь проводниками воли руководства. Их задача заключалась только в том, чтобы следить за воплощением идей, предложенных Хаскетом и высшим руководством команды.
Часто выходило так, что каждую игру делали на базе идей одного, может двух человек. Вот именно поэтому они и кажутся такими одинаковыми: все дело в том, что игры снова и снова опираются на одни и те же мнения и вкусы.
анонимный сотрудник Ubisoft
Некоторое время система работала: вышки критиковали, но прибыль Ubisoft увеличивалась. Проблемы, как мы знаем, начались только в 2019 году: сразу два крупных проекта, The Division 2 и Ghost Recon Breakpoint — кстати, достаточно сильно напоминающие друг друга — показали очень низкий уровень продаж.
В компании, похоже, сориентировались достаточно быстро: «конструктор» у Сержа Хаскета отобрали. Хотя он по-прежнему будет лидером креативной команды, структура подчинения изменилась — появились посты вице-президентов, влияющих на развитие определенных франшиз, решения теперь может принимать не только высшее руководство.
Одновременно в Ubisoft была запущена процедура анализа игр, находящихся в разработке. Судя по всему, раньше команда, у которой возникала идея нового проекта, набрасывала только общий сеттинг и несколько ключевых механик, дополнявшихся проверенными системами из «конструктора». Теперь все иначе.
Журналист Kotaku Джейсон Шрейер рассказывал, что теперь руководство интересуют в первую очередь уникальные механики, делающие новые игры особенными, не напоминающими другие проекты Ubisoft. В результате атмосфера в компании изменилась.
Ubisoft по-крупному меняет свой менталитет. Теперь во время питчинга проектов надо представлять свою игру как невероятно уникальную, особую. Все это звучит очень дико. Атмосфера просто сумасшедшая.
Джейсон Шрейер
Анализировались не только уже объявленные игры вроде Watch Dogs Legion, Gods & Monsters и Rainbow Six Quarantine. В Ubisoft закрыли как минимум один крупный проект, находившийся в разработке больше трех лет; по всей видимости, речь шла о кооперативной игре с открытым миром. Ряд других игр переработали.
Первые результаты смены политики разработки игр мы увидим в этом году: скорее всего, кризис в креативном подразделении Ubisoft повлиял и на Watch Dogs Legion, и на новую часть Assassin's Creed. Будет интересно взглянуть, как эти серии могут выглядеть без использования «конструктора» Сержа Хаскета.
- Креативный директор Dragon Age ушел из Ubisoft после года работы
- Ubisoft разрабатывает систему реалистичной анимации, основанной на глубоком обучении
- У игрушечного снаряжения Таскмастера из «Черной Вдовы» заметили сходство с Железным человеком
- «Маленькие выродки»: бывший вице-президент США высказался по поводу игр и их разработчиков
- В Ubisoft вернулся креативный директор Splinter Cell — он станет вице-президентом творческой команды
- Ubisoft реорганизует команду, отвечающую за развитие всех игр — они станут разнообразнее