Fallout 3 10613
Аватар Evernews Evernews

История Bethesda Game Studios: что интересного рассказали в первой документалке о студии

4
0
Поделиться
Телеграфировать

Дэнни О'Двайер и команда Noclip выпустили первую часть документального фильма, посвященного Bethesda Game Studios. В полуторачасовом видео ведущие сотрудники студии вспоминают историю компании и намекают на будущие проекты.

Вкратце пересказать весь фильм невозможно, поэтому мы остановимся только на самых интересных моментах из рассказов разработчиков. История студии началась задолго до 2001 года, когда была сформирована собственно Bethesda Game Studios — просто раньше та же команда работала непосредственно в стенах Bethesda.

Первые проекты и шаг до банкротства

Например, для Тодда Ховарда, нынешнего лидера студии, первыми проектами в стенах Bethesda стали вышедшие в 90-х годах шутеры The Terminator Future Shock и Skynet. Для своего времени они были довольно технологичны: Future Shock стал одной из первых игр с большими открытыми локациями, перешедшей на полностью оттекстуренные модели персонажей и уровней.

Выделение команды разработки в отдельную студию, Bethesda Game Studios, произошло не от хорошей жизни. После успеха двух первых частей The Elder Scrolls Bethesda выпустила несколько проходных проектов, в том числе The Elder Scrolls Adventures Redguard, и оказалась на грани банкротства. Компанию пришлось реструктурировать.

Morrowind, который изменил все

После разделения студия взялась за Morrowind, первую часть серии The Elder Scrolls, вышедшую на консолях. Проект оказался чрезвычайно популярным и прибыльным, стало ясно: на консолях интерес к ролевым играм в открытом мире значительно больше, чем изначально предполагали в Bethesda Game Studios.

С The Elder Scrolls III Morrowind для Bethesda Softworks началась «вторая фаза».

Тодд Ховард

В определенном смысле выход и успех Morrowind повлиял на все следующие проекты Bethesda Game Studios. Разработчики нашли формулу успеха для ролевых игр в открытом мире и воспользовались полученным опытом уже при создании The Elder Scrolls IV Oblivion, адаптировав интерфейс и упростив игровые механики под консоли.

Oblivion и деление на две команды

Где-то игра становилась проще, где-то сложнее. Игровой мир Oblivion стал больше и детализованнее, все персонажи были озвучены, появились гигантские леса, покрывающие значительную часть игрового мира. Сам мир, что интересно, создавался при помощи процедурной генерации и уже потом доводился художниками и дизайнерами.

Особенно разработчики гордились красотой игрового мира. В Bethesda Game Studios потратили кучу времени на реализацию воды и спецэффектов, создание больших городов и маленьких деревень, «полировку» гор, равнин и тех самых лесов.

Oblivion разрабатывался долгие четыре года и обошелся ZeniMax, материнской компании Bethesda, в очень приличную сумму денег. Разработчикам было предложено подумать над использованием созданных технологий в других проектах и одновременной разработке нескольких игр. У студии родилось несколько идей, в том числе пост-апокалиптический проект и научно-фантастическую ролевую игру.

Первый визит в Пустошь

Для проекта в сеттинге пост-апокалипсиса даже придумали название, Apocalypse Road. Вскоре команда решила, что вместо создания новой франшизы лучше заполучить права на уже существующую вселенную — Fallout. С Interplay удалось договориться удивительно легко и уже через два года после выхода Oblivion на том же движке был выпущен Fallout 3.

Переход от фентези к пост-апокалипсису со стрелковым оружием и множеством фракций дался компании непросто. Разработчики начали создание проекта с игровой карты и шаг за шагом продумывали контент, который появится в новой части Fallout. От некоторых вещей пришлось отказаться.

Например, в первой версии игры предполагалось сделать отдельные квестовые линейки для ключевых фракций вроде Братства Стали и Анклава — позднее модифицированные версии заданий встроили в основную сюжетную линию. Труднее всего было разобраться со стрельбой и придумать, каким образом ввести в игру фирменные походовые бои.

Я позвал Эммела и сказал: «нам нужно что-то вроде Knights of the Old Republic, встречающего Crash Mode из Burnout».

Тодд Ховард

Параллельно с доработкой Fallout 3 команда думала над следующим проектом — разработчики снова хотели вернуться к The Elder Scrolls. Пока одна группа доделывала Fallout 3, взрывала «Мегатонну» и развлекалась с Туннельными Змеями, другая думала о проекте, который мог бы стать чем-то средним между традиционно-фентезийным Oblivion и необычным Morrowind.

Бессмертный Skyrim

В провинции Скайрим разработчиков привлекла яркая самобытность культуры. Проработка концепции снова началась с карты: на нее нанесли все ключевые точки региона и попытались предположить, какие события могут происходить в каждой из областей и как эти области могут выглядеть. Делать скучную снежную равнину никому не хотелось.

После относительно небольшого мира Fallout 3 Bethesda снова увеличивала размеры доступного для исследования пространства, вводила в игру огромных драконов, множество поселений, пещер, подземелий — и багов. Хотя разработчики активно занимались тестированием, до релиза дожило довольно много некритических ошибок. Некоторые из них игроки так и не обнаружили.

Например, в дополнении Dawnguard игрок мог подобрать вилку и нож, лежащие на столе, и использовать их в качестве обычного оружия. Если сохраниться с вилкой в руках и затем загрузиться, то персонаж игрока оказывался заперт в центре обеденного стола. Самих разработчиков больше всего впечатлила возможность надевать на головы NPC корзины и ведра и ограничивать их область зрения.

Если во время работы над Fallout 3 одна из главных проблем заключалась в механике стрельбы, то в Skyrim сложности возникли с драконами. Интеграцией драконов в игру занималась целая команда: понадобилось доработать несколько систем движка.

Драконы влияли даже на производительность: их должно быть видно издалека, поэтому в отличие от остальных объектов драконы отрисовывались всегда. Их модели, анимации, текстуры и эффекты приходилось постоянно держать в памяти.

Труды окупились: The Elder Scrolls V Skyrim стал самой коммерчески успешной игрой Bethesda Game Studios и Bethesda Softworks, вышел на два поколения игровых систем и удивил собственных авторов — такого громкого хита никто не ожидал. В Bethesda наполовину в шутку, наполовину всерьез говорят, что Скайрим не умрет никогда, в том числе благодаря моддерам.

Бостон вместо Нью-Йорка

Последней крупной игрой Bethesda Game Studios снова стал Fallout. Интересно, что на стадии прототипа Fallout 4 подумывали отправить не в Бостон, а в Нью-Йорк. Были и другие возможности: еще во время разработки Fallout New Vegas команда попросила Obsidian убрать из сценария игры упоминание полностью уничтоженного Сан-Франциско.

Идея отправиться в Бостон появилась внезапно: дизайн-директор Эмиль Пальяруло побывал на экскурсии в Массачусетском технологическом институте. Именно отсюда был позаимствован антураж крио-лаборатории, в которой замораживали главного героя Fallout 4. Тодд Ховард немедленно получил несколько селфи с мрачными коридорами и крио-танками, колесики завертелись.

Город аккуратно перенесли в игровой мир во много благодаря Эмилю, уроженцу Бостона. Помимо очевидных достопримечательностей в Fallout 4 появилась школа, в которой учился дизайнер, маскот его футбольной команды, даже детская спальня Пальяруло. Разработчики считают, что именно в Fallout 4 им впервые удалось воспроизвести в игре настоящий город — и с технической, и с художественной точки зрения.

Главную особенность Fallout 4, самостоятельное строительство поселений и баз, программист физического движка Майк Делейни сделал для одной из внутренних джем-сессий. Такие сессии проводились перед разработкой каждого нового проекта, во время другого «джема» один из продюсеров научился анимировать кошек — и эти анимации тоже попали в новый Fallout.

Интересно, что какое-то время в Fallout 4 и The Elder Scrolls были в каком-то смысле связаны. В игру перенесли часть кода, отвечавшую за магическую систему The Elder Scrolls V Skyrim: разработчики хотели сделать в Салеме квест с мутантами, получившими необычные способности — он должен был стать отсылкой к истории салемских ведьм. Во время разработки от поддержки этого кода пришлось отказаться и в Салеме сделали другое задание: квест «Роковые яйца».


Продолжение документального фильма команды Noclip выйдет 12 июня. Во второй части документалки сотрудники Bethesda Game Studios расскажут о разработке Fallout 76.

Теги: Fallout 3, The Elder Scrolls 3: Morrowind, The Elder Scrolls 4: Oblivion, The Elder Scrolls 5: Skyrim, Fallout 76, Bethesda Game Studios, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8066 подписчиков