- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Билд Сюэи в Хонкай Стар Рейл
- Билд Аргенти в Хонкай Стар Рейл
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Часовщик грезных механизмов
- Первооткрыватель мертвых вод
Сделано фанатами: Tomb Raider (1996) для Nintendo GameBoy Advance
Для начала, стоит задать вопрос самому себе – а вы знаете, на что способна GameBoy Advance? Если нет, то впредь полноценных и объёмных 3D игр на GameBoy Advance ничтожно мало и на это есть весомая причина – технические характеристики консоли. Если говорить прямо, то она слабее первой PlayStation и даже Sega Saturn! Но, игры портируют и не на такое железо.
Предлагаю начать, непосредственно, с изучения сборки. В играбельной альфа-версии доступно три уровня: особняк, пещеры и город Вилкабамба. Заранее отмечу, что никаких роликов в версии нет, но, это не беда так как сам GameBoy Advance может воспроизводить видео и даже выходили отдельные картриджи с этим делом... Про качество лучше не говорить, так как оно ужасное, но главное, что может! Впрочем, стоит также обратить внимание на то, что в версии для Nokia N-Gage роликов не было вовсе, их заменили на картинки с текстом. А вот чем версия для GameBoy Advance может выпендрится на фоне того же N-Gage – озвучка и музыка, она понижена в качестве, но вполне слушабельная. Напомню, что ни озвучки, ни музыки в версии для N-Gage нет и вот тут уже возникает резонный вопрос к разработчикам...
Приступая к разбору версии сразу акцентирую внимание на управлении, так как кнопок на GameBoy Advance очень мало... А точнее: стрелки, Start, Select, L, R, A и B... Не густо, но Тимур нашел выход и управление в игре выглядит так:
- D-Pad – движение.
- A – действие.
- B – прыжок.
- R – ходьба и активация отхода влево и вправо.
- L + R – активация осмотра.
- L + A – достать оружие.
- L + B – кувырок.
- Select – инвентарь.
- Start – активация свободного полёта камеры.
В принципе, управление сделано удобным, лучше и не придумаешь, увы. Перенастроить управление нельзя, зато есть функция вертикальной синхронизации, но для тех, кто пробует игру на эмуляторе она не сильно поможет. Дело в том, что игра работает не на всех ревизиях консоли, либо может глючить, это нормально. На эмуляторах, к слову, тоже не всё гладко и не все эмуляторы в принципе могут запустить игру. От себя скажу, что mGBA с запуском игры справился на отлично. В меню также можно убрать изначально включённый счётчик частоты кадров, но, я его оставил и позднее вы узнаете почему.
Меню игры выполнено без особых упрощений и всё соответствует оригиналу, что гордо даёт подзатыльник тому же N-Gage, где меню с 3D упростили до 2D и на EKA2L1 (эмулятор) с ним есть проблемы.
Начал игру, как и всегда, с особняка Лары. Картинка, конечно, в духе GameBoy Advance, но оно лучше и не сможет. Картинка подогнана под экран консоли, что заметно приближает камеру к Ларе. Дальность прорисовки не ахти, и в целом, игра выглядит сносно... Во всяком случае она работает и выглядит не как пиксельное месиво из Sega Saturn (если сравнивать, то Saturn версия для меня выглядит хуже). Но тут же начинаешь видеть, почему порт не выполнили сами Core Design, ведь на консоли так-то есть игры серии Tomb Raider. А дело всё в частоте кадров, она в особняке не поднимается выше 20 кадров, а когда выходишь в холл то и вовсе падает до 11. Тем не менее, в локации нет экшена и перенесена она практически 1 в 1 как в оригинале, а наличие озвучки даёт приятный бонус к версии.
Но, увы, без урезаний всё-таки не обошлось и эффект воды был полностью вырезан. Ирония в том, что Тимур не изобрёл велосипед, и данным методом активно использовали и сами Core Design на ранних этапах разработки и в версии для Sega Saturn. Возможно, эффект полупрозрачности сильно нагружает консоль, либо его попросту там нет, как было у Sega Saturn, где вода в любых играх отображалась черезстрочно.
Пещеры и хочу отметить сразу, что у Лары имеется весь арсенал оружия и по десять аптечек как малых, так и больших. Враги в игре умирают быстрее, чем в оригинале, что делает экскурсию более приятной.
Но, как и ожидалось, игра идёт достаточно плохо и на это есть одна весомая причина, о которой я поговорю позднее. На больших локациях игра сажается до 10 кадров, что в общем-то для GameBoy Advance не неожиданность, ведь сажались кадры и в версии для Sega Saturn, а тут платформа ещё слабее.
Однако, снова можно увидеть урезание – спрайты подбираемых объектов не дублируются на экране в правом нижнем углу. В целом, не велика потеря, так как мы достаточно хорошо видим что подбираем. Более того, в версии для N-Gage тоже этого нет, но там спрайты увеличены очень сильно и попросту повторное отображение было бы лишним.
Город Вилкабамба и вот тут начинаются проблемы, а точнее баги и они не связаны с графической. При первом забеге мне посчастливилось наблюдать, как опустив рычаг я не смог открыть дверь, а сам рычаг снова поднялся, но активировать повторно его уже было нельзя! Впрочем, баг простенький и обойти секретное место можно просто проделав путь назад.
Второй глюк связан со смертью Лары от ловушек. Под конец уровня, нас будут поджидать ловушки в виде подвесных секир. Если в официальных версиях Лара не сразу умирает от прикосновения к ним, то в этой лучше не рисковать, так как меня убило сразу, как только дотронулся до них. Но, беда не в этом, а в том, что смерть загубила мне этап и его пришлось начинать сначала, так как Лара просто лежала и перезапуск уровня не хотел срабатывать. Забавно, что такой же глюк частично есть и в технической демо-версии для PC, когда концепт игры только прорабатывали. Впрочем, пробежать уровень сначала не великая трагедия, учитывая, что уровни достаточно короткие и есть возможность сохранятся в любом месте, однако данные проблемы могут стать палкой в колёсах будущему порту всей игры, если он свершится.
Как я указал ранее, то причина тормозов вполне очевидная и при помощи свободной камеры можно это легко выяснить. А причина всему, как бы смешно это не звучало, Лара! Если отодвинуть камеру подальше, где Лары не будет в кадре, то она спокойно работает себе в 30 кадрах... Но какая же игра про Лару Крофт без самой Лары Крофт?!
Заканчивается игра тем, что Тимур благодарит за проявленный интерес к версии и приглашает подписаться на его каналы в дискорде и телеграме.
Что я хочу сказать в итоге... Спасибо за версию! Однако, я всё-таки считаю порт невозможным, но той простой причине, что локации в версии не сильно большие и не наполнены деталями. Нам не показали как игра работает в той же потерянной долине во время боя с Тиранозавром. Также, у меня есть подозрения, что в том же колизее игра попросту упадёт в кадрах до нуля, по той простой причине, что локация слишком большая и даже PlayStation садилась до 20 кадров, а Saturn и вовсе демонстрировал несчастные 15... А может даже и меньше, так как Sega Saturn просаживается в тех же самых местах, что и версия для GameBoy Advance, но показатель обычно чуть выше, на 5 кадров. Это я пишу к тому, что с большими локациями у версии явно будут большие проблемы и Тимуру придётся их либо вырезать, либо значительно облегчить... А облегчать, на самом деле, есть куда и исходя из сообщения Тимура он и планирует многое облегчить.
В целом, как я считаю, с урезаниями и компромиссами портировать игру можно, мне, как фанату, было бы интересно на это посмотреть в готовом варианте. Впрочем, Тимур показал нам то, как выглядела бы игра при точном портировании игры как есть, а не как если бы её адаптировали под консоль. Так или иначе, версия сейчас будет интересна лишь энтузиастам, ведь Лара в портативном варианте есть давно и это версии для Android и iOS. Версии для N-Gage и CPC в расчёт не беру по причине того, что обе платформы безнадёжно устарели. Да и для просто поиграть скоро выйдет ремастер игры, в том числе и для Nintendo Switch.
От себя я хочу пожелать Тимуру успехов в разработке. Позднее, я познакомлюсь с версией для 3DO, а пока что я с вами прощаюсь, увидимся в следующих статьях!