10066

«Грядет Завершитель»: как доделывали Far Cry 3

0
Поделиться
Поделиться
У истории счастливый конец: в итоге разработчики и Кристиан подружились.
«Грядет Завершитель»: как доделывали Far Cry 3
Дэвид Полфельдт, управляющий директор студии Ubisoft Massive, написал мемуары, посвященные работе в игровой индустрии. Дэвид руководил студией 12 лет, при нем Ubisoft Massive работала над кучей игр: World in Conflict, Assassin's Creed, The Division, Far Cry 3.

Одна из глав мемуаров Полфельдта посвящена как раз Far Cry 3, причем не разработке игры, а тому, как она готовилась к отправке в релиз. В этот момент, вспоминает Дэвид, студия познакомилась со специальным человеком — Завершителем.

Завершителя звали Кристиан Пана. Как следует из неформального названия должности, он специализировался на завершении проектов: помогал разработчикам отрезать лишнее, довести до ума все остальное и наконец выпустить игру в релиз.


«Грядет Завершитель», зловеще говорили они, и мы представляли, как у наших дверей появляется профессиональный киллер или отряд скользких юристов. На самом-то деле, наши предположения нельзя было назвать совершенно неверными.

В Ubisoft были уверены, что разработчики сами по себе не могут доделать собственный проект. Мы слишком привязаны к игре, не видим картину в целом и не можем принимать сложные решения, поэтому должен появиться человек с молотком и забить все торчащие гвозди.Дэвид Полфельдт



Ubisoft Massive, вспоминает Дэвид, такой подход был в новинку. Разработчики и особенно продюсеры были не в восторге, что кто-то примется подчищать их хвосты и раздавать указания, но все-таки решили подождать и посмотреть, что из этого выйдет.

Спустя несколько недель в Massive появился высоченный парень-румын. Он сразу же оправдал наши ожидания: парень выглядел как тихий, безразличный убийца, словно несущий на своих широких плечах всю тоску мира. Глаза за очками в тонкой оправе выглядели уставшими, но в них проглядывал нешуточный интеллект.

Не было никаких сомнений — он умен. На самом деле, даже слишком умен. Мы тут же отбросили План А, решив не дурачить этого парня и не перечить ему. Оставался только План Б: сделать его одним из нас.Дэвид Полфельдт

Кристиан Завершитель — так его стали называть в команде — быстро обрисовал Дэвиду положение дел. Игра, отмечал он, вне всяких сомнений будет отличной, но чтобы она вышла, проект придется немного порезать. И разработчикам это не понравится.

Вскоре после приезда я, по просьбе Кристиана, присоединился к нему на парковке у черного входа в офис Massive. Он был курильщиком и не испытывал никаких угрызений по этому поводу, словно говоря: «Я убиваю себя, и мне это нравится».

Кристиан был здоровенным и уверенным. В какой-нибудь параллельной вселенной его могли бы звать Чубаккой, но в нашем мире он казался слишком устрашающим для такой милой клички.

«Слушай, — сказал он мне. — У вас отличная игра, это будет очень хороший проект. Но чтобы он вышел, мне придется нанести ему определенный ущерб, да?».

Пришлось спросить: мол, почему? Я никогда не считал, что такого рода вещи совершенно необходимы. «Потому что... Потому что так всегда получается. Когда мне придет время уходить, вы будете меня ненавидеть».Дэвид Полфельдт

В тот момент, вспоминает Дэвид, он подумал: должно быть, Кристиан подчищает хвосты и доделывает проекты уже очень давно. У разработчика начал зреть план: возможно, если удастся сдружиться с Завершителем и найти общий язык, то получится обойтись без особых потерь — и в процессе не возненавидеть Кристиана.


Вопреки первому впечатлению, я начал понимать, что мне нравится этот парень — а ему, как я подозревал, начала нравиться Massive. Покурив, мы покинули парковку с таким чувством, словно стали членами невыразимого братства.

В конце концов, рано или поздно приходится завершать все игры. В какой-то момент нужно просто все доделать: это трудный, суровый, иногда жестокий этап разработки.Дэвид Полфельдт

Разработка ААА-игр, объясняет Дэвид, больше всего напоминает марафон — важно выдерживать правильный темп и не выгореть до тех пор, пока игра не будет завершена и не уйдет в печать. Для большинства студий это очень сложная задача: они быстро проходят начальные этапы, выдыхаются и сгорают во время кранчей.



В Швеции — Ubisoft Massive базируется в Мальме — работают не так. Местные жители давным-давно усвоили, что нужно поддерживать правильный баланс между работой и личной жизнью, на игровую индустрию такой подход тоже повлиял.

Мы любим работать по восемь часов в день, но делаем это, словно хорошие швейцарские часы: преданные своему делу и предельно сконцентрированные. И так везде: и в игровой индустрии, и в других областях.

Как-то так вышло, что такой темп идеален и для разработки отличных одиночных игр, и для построения студий, постоянно развивающихся и выпускающих все более качественные проекты.Дэвид Полфельдт

Один из секретов успеха — в делегировании и выстраивании правильной структуры. Команды крупных игр возглавляют креативный директор и ведущий продюсер, работающих с руководителями разработки, специализирующимися на своих областях — например, звуке или нарративе, — и продюсерами, отвечающими за различные аспекты проекта.



Креативный директор в очень общем смысле отвечает за контент игры, а продюсер — за то, чтобы проект укладывался в сроки и в бюджет. Большая часть остальных решение принимается нижестоящими продюсерами и руководителями разработки.

Дело руководителя разработки — ставить команде цели, близкие и далекие, масштабные и мелкие, а дело продюсера — разбить эти цели на задачи и делегировать их специализированным командам.Дэвид Полфельдт

Примерно так студия работает много лет: похожие группы делали и Far Cry 3, и The Division, и неанонсированные проекты Ubisoft Massive. Чтобы понимать, движется ли проект в верном направлении, разработчики привлекают независимых тестеров.


Во время тестов, вспоминает Дэвид, фиксируется масса параметров: куда смотрят игроки, какой у них пульс, насколько интенсивно они потеют. Все эти данные вместе с записями прохождений анализируются разработчиками и продюсерами.

Постепенно из неясной, аморфной субстанции начинают проявляться неподвижные точки, этакие столпы. Некоторые вещи финализируют и больше не трогают. Они уйдут в релиз и станут тем, что увидят игроки. Над этим костяком работает все больше и больше людей, делая его все богаче.

Игра, словно планета, собирающаяся из космической пыли, проявляется из черной пустоты. Прекрасное зрелище.Дэвид Полфельдт

Примерно так же проявлялся и Far Cry 3. В конце концов оказалось, что Кристиан ошибся: когда игра вышла, разработчики не возненавидели своего Завершителя.

Команда научилась любить Кристиана Завершителя, ценить его мастерство и уважать бремя, которое ему приходилось нести. Оказалось, что быть Завершителем — тяжелая работа, один человек должен выдерживать ураган ненависти со стороны целой команды.

Удивительно, но за внешней твердостью Кристиана скрывалась чувствительна, творческая натура. Его решения были элегантны, смелы и наполнены уважения. Он — словно настройщик-виртуоз, в одиночестве играющий на рояле Steinway.

«Я вернусь», — говорил он, потягивая прощальное пиво перед путешествием в другую студию, на новое задание. «Да, ты уж, пожалуйста, возвращайся», — ответил я. «Обещаю, я сделаю это решение лучшим в твоей карьере».Дэвид Полфельдт

И Кристиан действительно вернулся. Сейчас он — исполнительный директор по разработке в Ubisoft Massive.

Теги: Far Cry 3, Игры, История
Evernews
7874 подписчика
Red Dead Redemption 2 все-таки взломали — спустя почти год после релиза