17634

Как в Dead Space 2 делали сцену с иглой и глазом

6
Поделиться
Поделиться
Это был один из тех случаев, когда разработчики сразу сказали, что сцена будет сделана именно так, как написана в сценарии.
Как в Dead Space 2 делали сцену с иглой и глазом
Ближе к концу Dead Space 2 есть неприятный момент. Чтобы узнать, как справиться с чудовищами, Айзек должен ввести эти данные непосредственно себе в мозг — с помощью огромной иглы, втыкающейся прямо в глаз. Управление иглой брал на себя сам игрок.

Сцена с иглой и глазом обычно попадает в десятку самых пугающих моментов Dead Space. В честь приближающегося Хэллоуина редакция Polygon связалась с креативным директором Dead Space 2 Райтом Бэгвеллом — он рассказал, как создавалась эта сцена.

На самом деле, вспоминает Бэгвелл, все началось с детского стишка, который вспомнил один из разработчиков, Джон Калхун: «Cross my heart and hope to die, stick a needle in my eye». Хотя буквальный перевод довольно мрачный, его суть сводится к клятвенному обещанию чего-либо.


Однако разработчики решили подумать именно о буквальном значении.

Помню, как кто-то сказал: «Почему бы нам не превратить этот момент из стишка в одну из игровых сцен?» Мы все это обсудили и родилась следующая мысль: «Что, если ввести эту иглу ему прямо в мозг, чтобы каким-то образом извлечь информацию?»Райт Бэгвелл

Написание сценария сцены взял на себя сам Бэгвелл. Основная идея, вспоминает креативный директор, была в том, чтобы ничего не объяснять игроку: и суть сцены, и управление должны быть интуитивно понятным. Делать обычную мини-игру не хотелось.

Я очень хорошо все это помню, потому что сцена, на самом-то деле, была придумана и написана довольно быстро. Было весело над ней работать.

Мне не хотелось делать еще одну небольшую мини-игру, где вам объясняют, как и что работает — это ломает погружение, игрок начинает мыслить другими категориями и думает именно о том, что проходит мини-игру.

Хотелось сделать что-то настолько интуитивно понятное, чтобы игроку практически не приходилось задумываться об управлении. Хотелось, чтобы игрок сам понял, как все работает — и хотелось вызвать у него ужас от осознания того, что предстоит сделать.Райт Бэгвелл

Чтобы усилить неприятные ощущения, Бэгвелл решил добавить в сцену реакции самого Айзека. Постепенно приближая иглу к глазному яблоку персонажа, игроки видели, что Айзек пугается все сильнее — и начинали нервничать сами. Но им в любом случае приходилось смотреть на иглу, втыкающуюся в глаз: пройти игру без этой сцены было невозможно.

Для создания интуитивно-понятного управления разработчики придумали изменять цвет лазерного луча, указывающего на глаз. Если все нормально, то он синий, если направлен не туда — красный. Дизайнеры провели тесты на прототипе, и поняли, что были правы: игроки очень быстро разбирались с управлением без подсказок.

Затем разработчики взялись за реализацию реакций Айзека. Чем ближе игла приближалась к его глазу, тем тяжелее дышал персонаж. На специальном мониторе игроки могли видеть, как пульс Айзека растет, а его глаз дергается все сильнее.

Реакции персонажа привязали не только к расстоянию до иглы , но и к скорости ее движения. Если игла приближалась к глазу очень быстро, Айзек начинал паниковать; игрокам следовало действовать медленно и осторожно — это тоже увеличивало напряжение.

Кроме того, был придуман альтернативный вариант финала сцены: если игрок что-то сделает не так, Айзека ждет печальный и весьма жестокий конец. Причем, вспоминает Бэгвелл, альтернативный финал появился не по его инициативе: разработчики, занимавшиеся сценой, сделали его самостоятельно.

У нас в команде было несколько человек, неплохо делавших всякие пугающие штуки. Они сымпровизировали сцену смерти — и, конечно, зашли так далеко, как это вообще возможно. Ну, в этом и есть суть Dead Space.Райт Бэгвелл

Разработчики, вспоминает Бэгвелл, с самого начала подозревали, что сцена с глазом будет особенной. Обычно, когда сценаристы и дизайнеры предлагают какую-то концепцию, ее приходится упрощать, вырезая какие-то моменты. А здесь все сразу решили: сцена будет сделана именно так, как прописана.

Вообще-то, рассказывает Бэгвелл, на стадии прототипов даже самые пугающие сцены обычно выглядят довольно комично: грубые модели и незавершенные механики не слишком-то пугают. Требуется масса времени и сил, чтобы сделать сцену страшной: подобрать музыку, выбрать тайминги, создать анимации.

За все время, что я работал над Dead Space, было только одно исключение — вот эта сцена с глазом. Она никогда не выглядела глупо или забавно: на самом деле, в самый первый раз я едва смог ее досмотреть.

А когда сцену доделали, мы отправились смотреть ее финальный вариант в просмотровую, темную комнату вроде кинотеатра, где проводятся ежедневные ревью игры. Помню, даже после завершения просмотра сцена вызывала отвращение у всех, кто был в комнате.

Это единственная сцена во всей игре, производящая такое впечатление. Все эти скримеры, кровища и все такое — когда работаешь над ними неделями, в конце концов перестаешь что-то чувствовать. А эта сцена — единственная, при просмотре которой я до сих пор чувствую дискомфорт.Райт Бэгвелл

Вот так выглядит та самая сцена, о которой рассказывал Бэгвелл. Ближе к концу ролика показывается альтернативный вариант, с несчастливой концовкой.

Теги: Dead Space 2, Игры, История
Evernews
7874 подписчика
Cyberpunk 2077 перенесли на 10 декабря