12 августа в 21:20 8037

Почему 30 fps в играх никуда не денутся: объясняет художник Naughty Dog

61
Поделиться
Поделиться
Именно поэтому появление новых консолей не означает, что разработчики откажутся от относительно низкой частоты кадров.
Почему 30 fps в играх никуда не денутся: объясняет художник Naughty Dog
Современные игры все чаще ориентируются не на 30, а на 60 кадров в секунду. На первый взгляд кажется, что разница не слишком велика: частота кадров увеличивается всего-то вдвое. На самом деле, объясняет Бун Коттер, художник Naughty Dog по освещению, разница огромна.

У себя в твиттере Бун запустил тред с рассказом о том, почему просто взять и повысить частоту кадров с 30 до 60 может быть либо очень сложно, либо практически невозможно. Мы выбрали ключевые моменты из его рассказа.

  • Если для геймплея достаточно 30 кадров в секунду, то с точки зрения качества картинки чрезвычайно разумно ориентироваться именно на эту частоту кадров.
  • Если у вас частота кадров 60 fps, то один кадр должен рендериться примерно за 16 миллисекунд. Большая часть этого времени уходит на базовые моменты вроде рендеринга полигонов и материалов, они занимают порядка 10 миллисекунд.
  • В оставшиеся 6 миллисекунд надо вместить глобальное освещение, отражения в экранном пространстве, размытие, частицы и кучу других эффектов. Времени для всего этого не хватит.
  • Если речь идет о 30 fps, то ситуация меняется. Сам кадр рендерится уже 33 миллисекунды, но базовые вещи занимают все те же 10 миллисекунд.
  • В результате на сложные эффекты остается не 6, а 23 миллисекунды — почти в 4 раза больше. С таким бюджетом игру можно сделать гораздо красивее.
  • Чтобы игра выдавала 60 кадров в секунду, разработчикам приходится серьезно жертвовать качеством рендеринга.
  • Например, в Uncharted 4 мультиплеер работает с частотой 60 кадров в секунду. Для этого разработчикам пришлось вырубить почти все продвинутые графические эффекты, отключить динамическое освещение и минимизировать пост-процессинг.

Художникам по свету, отмечает Бун, приходится тратить кучу времени на оптимизацию и тонкую настройку, чтобы добиться стабильной частоты кадров и одновременно сделать игру максимально красивой. Появление новых консолей, считает Коттер, ничего особенно не изменит в его работе.

Более быстрое железо лишь означает, что я подниму планку еще выше и буду стремиться к более качественной графике. Не думаю, что в обозримом будущем тут что-то изменится.Бун Коттер
Теги: Игры, Технологии
Evernews
7871 подписчик
Новые скриншоты Cyberpunk 2077 — возможно, с PlayStation