12 августа в 20:47 4734

«Гораздо глубже The Witcher 3»: дизайнер Cyberpunk 2077 — о косяках, ролевых механиках и работе

1
Поделиться
Поделиться
По глубине ролевых механик Cyberpunk 2077 может превосходить The Witcher 3.
«Гораздо глубже The Witcher 3»: дизайнер Cyberpunk 2077 — о косяках, ролевых механиках и работе
Мельком взглянув на геймплей Cyberpunk 2077, можно решить, что это шутер — что-то вроде Doom, но в менее фентезийной вселенной. Дизайнер заданий Майлз Тост в корне не согласен с такой оценкой: в первую очередь Cyberpunk это ролевая игра.

В интервью Netrunner 2077 Майлз поговорил о принципах проектирования заданий и уровней, рассказал об итеративной природе разработки, поговорил о косяках и о том, как попасть в игровую индустрию. Вот самые интересные моменты из его рассказа.

А вот еще история
Дизайнер Cyberpunk 2077 рассказал об ограничениях, вариативности и реиграбельности

Про преграды

Бывает так, что по сюжету надо перекрыть игроку доступ в какую-то локацию, например, закрыв дверь. Если есть такая возможность, разработчики как-то очевидно обозначат причину недоступности области — к примеру, выставят перед дверью охранника.

Правда, дверей в игре очень много — совершенно точно больше, чем в The Witcher 3 — и поставить перед каждой из них бойца просто невозможно.



Про мелкие косяки

Они есть всегда, избавиться от них, видимо, невозможно. Скорее всего, когда Cyberpunk 2077 выйдет, разработчики по-прежнему будут замечать мелкие недоработки вроде забора, висящего в 10 сантиметрах над землей — Майлз однажды нашел такой в The Witcher3.

Сейчас такие моменты могут обнаруживаться, например, во время превью-сессий с журналистами. Разработчикам остается только сидеть и надеяться, что те ничего не заметят.



Про итеративность разработки

Задания и локации редко получаются хорошими с первого раза: как правило, требуется несколько итераций. Бывает так, что очень долго ничего не выходит; тогда к квесту возвращаются через некоторое время и, как правило, решение находится.

Итераций может быть очень много — и пять, и десять, и еще больше. Подсчитать точное количество сложно, разработчики могут постоянно что-то менять по мелочи.



Про работу с дизайнерами локаций

По сравнению с The Witcher 3 принципы работы изменились: раньше дизайнерам выделялись целые локации, за которые они отвечали, теперь привязка идет к заданиям. В целом, это удобнее — одно задание может происходить в нескольких областях.

Такой принцип, особенно с учетом вариативности квестов, упрощает взаимодействие дизайнеров уровней и локаций. Дизайнеры уровней точно знают, о чем идет речь в квесте, с ними гораздо проще находить общий язык и контролировать темп повествования.




Про оружие и ролевые механики

Разных стволов и оружия ближнего боя в Cyberpunk 2077 невероятно много — в CD Projekt RED есть целый отдел, который занимается только созданием моделей оружия и больше вообще ничего не делает. Но большое количество оружия не значит, что Cyberpunk 2077 это шутер с элементами ролевой игры.

Мне кажется, люди забывают, что в первую очередь это ролевая игра. Кастомизация и подбор снаряжения, выбор навыков и умений, настройка внешнего вида героя, принятие решений в диалогах — вот в этом заключается основа нашего геймплея.

Я думаю, кое-кто смотрит на нашу игру и думает: «Ха, тут вид от первого лица и торчит пушка — ясно, это шутер!». Это очень поверхностная оценка. Думаю, во многих отношениях ролевой опыт тут будет гораздо, гораздо глубже, чем в The Witcher 3.Майлз Тост



Про то, как попасть в игровую индустрию

Возможностей сейчас куча. Можно записаться на соответствующий курс в университете. Можно начать с экспериментов с модификациями. Можно взять бесплатный движок и попытаться сделать собственный уровень или что-то более масштабное.

Существует куча ресурсов, посвященных разработке игр; некоторые из них так себе, но есть и хорошие. Главное — интересоваться темой и быть готовым учиться. Еще неплохо бы любить игры: иногда усвоить что-то полезное можно, просто проходя игру и изучая, как она устроена.



Cyberpunk 2077 выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One 19 ноября 2020 года.
Теги: Cyberpunk 2077, Игры, История
Evernews
7871 подписчик
Опенинг «Шрека» воссоздали в Minecraft