30 июня в 14:07 2251

Тест мамой и годовой кранч: как создавалась Diablo 2

0
Поделиться
Поделиться
Идея камней, вставляемых в оружие, родилась просто за обедом.
Тест мамой и годовой кранч: как создавалась Diablo 2
Diablo 2 исполнилось 20 лет: игра вышла в конце июня 2000 года, спустя еще год появилось дополнение Lord of Destruction, добавившее пятый акт и массу новых механик. За эти годы игра получила множество неофициальных аддонов, фанаты играют в нее до сих пор.

Через несколько месяцев после выпуска Diablo 2 Эрик Шефер, один из основателей Blizzard North, опубликовал постмортем проекта и подробно рассказал о разработке игры. В честь юбилея мы вспоминаем самые интересные моменты из рассказа Эрика.

Про первые идеи и прототипы

Разработка Diablo 2 началась примерно через три месяца после выхода первой части — команде требовалось перевести дух. В первую очередь разработчики изучили списки идей и механик, так и не вошедших в первую часть, затем обратили внимание на отзывы.

Полноценного дизайн-документа у игры никогда не было, только очень общий и грубый план: четыре города вместо одного, пять очень разных классов персонажей, более разнообразный мир, множество подземелий, гораздо больше заклинаний, предметов и навыков.

Основная идея была проста: сиквел должен быть во всем луче первой части. Если в Diablo у каждого персонажа было три дизайна брони, то во второй части доспехи отрисовывались частями и были сотни вариантов. Если в первой части были уникальные монстры-боссы, то вторая получит генератор, создающий тысячи таких существ.

Сразу было ясно, что улучшится графика, а сюжет надо теснее связать с реальными заданиями. Планировалось создать полноценный набор инструментов: хотя игра была в четыре раза больше, разработчики надеялись сделать лишь вдвое больше работы.



Про команды
Blizzard North, разработчик первой Diablo, осталась головной студией игры и фокусировалась только на ней. Тестирование, контроль качества, маркетинг, техподдержка — всеми этими вещами занимались сотрудники головного офиса Blizzrad.

Команда разработчиков состояла из трех групп: программирование, ассеты персонажей (и вообще все, что движется) и ассеты окружения (все, что не движется). Каждое из этих подразделений состояло примерно из 12 человек.

Отдельной группы дизайнеров не было: поучаствовать в придумывании механик мог любой сотрудник. Кроме того, привлекались сторонние команды: Blizzard Irvine занималась мультиплеером и Battle.net, кинематографическое подразделение Blizzard работало над роликами и помогало с сюжетом.



Про процесс разработки
Иногда, создавая игру, разработчики долго производят куски — уровни, катсцены, последовательности геймплея, — и уже на финальном этапе собирают цельный продукт. Diablo 2 делали не так: команда стремилась, чтобы играбельная версия появилась как можно раньше и постепенно развивалась.


Сперва по экрану просто бегал персонаж, рубивший монстров. Именно этим игроки занимаются большую часть времени, поэтому надо было удостовериться, что даже такой простой геймплей будет интересным. К примеру, быстро стало ясно, что его стоит разнообразить: у монстров появились дополнительные анимации атак и звуки гибели.

Затем поверх отполированного геймплея добавили новый слой и процесс повторился. Такой подход не означает, что уже готовы механики или ассеты больше не будут меняться: как-то раз команда вернулась к костяному шлему, сделанному год назад, и переработала его, потратив пару лишних недель.

Иногда контент пересматривали в последний момент. За несколько недель до бета-теста команда решила переработать локации четвертого акта: они были слишком похожими и очень пустыми. В результате получились одни из лучших уровней игры.

В создании дизайна игры и в самом деле участвовали все сотрудники. Идея камней, вставляемых в оружие, родилась благодаря обеденному разговору программиста и дизайнера; один из музыкантов очень не любил анимацию демона-лягушки — и ее действительно удалось улучшить.



Про инструменты разработки
Для разработки использовались довольно стандартные приложения. Почти все ассеты и синематики делали в 3Ds Max, текстуры и элементы интерфейса рисовали в Photoshop. Сама игра написана на смеси C и C++.

Первую часть Diablo создавали практически без специального инструментария, созданного под игру. Все тайлы создавались вручную, балансировка магии и монстров происходила просто на глаз. Создавая сиквел, было решено сделать несколько приложений, упрощающих разработку.

Выполнить эту задачу до конца не удалось. Разработчики и в самом деле создавали инструменты, но затем отказывались от них. Иногда команда решала, что проще пользоваться существующими, неудобными инструментами, потому что разработка почти завершена — как правило, до реального релиза в это время было очень далеко.

Самый большой недостаток инструментов разработки — то, что они не работали вместе с игровым движком. К примеру, нельзя было заранее посмотреть, как в игре будут выглядеть монстры; некоторое время, пока один из программистов не доделал ИИ, на монстров нельзя было посмотреть в движении.

Хотя кое-какие инструменты все же появились, процесс добавления контента был сильно завязан на программистов. Например, чтобы увидеть, как их работа выглядит в игре, художникам приходилось просить собрать актуальный билд проекта.




Про мультиплеер
Мультиплеерную часть Diablo 2 сразу планировалось сделать куда более масштабной, чем в оригинальной игре. Это требовало переделать сетевую инфраструктуру игры и Battle.net; задача оказалась куда сложнее, чем рассчитывали разработчики.

Изначально предполагалось, что для второй части Battle.net просто расширят, дополнив новыми возможностями. По сути сервис пришлось переделать с нуля, причем так, чтобы обеспечить совместимость с первой Diablo и StarCraft.

Например, в Diablo 2 имена персонажей должны были ссылаться на аккаунты в Battle.net, однако сервис был спроектирован так, что везде использовались только названия аккаунтов. В результате разработчики потратили кучу времени, чтобы в чате игроки видели имена персонажей, но сообщения уходили на соответствующие аккаунты.

Запуск мультиплеера тоже оказался проблемным. В тестировании инфраструктуры поучаствовали 100 тысяч человек, однако реальное число игроков оказалось куда выше: всплыли проблемы, которые не удалось обнаружить в ходе тестов.

Примечательно, что похожая проблема произошла и после выпуска Diablo 3: на старте сервера игры тоже долго не могли привести в чувство.



Про тестирование
Оказалось, что у масштабности и сложности игры есть неприятное следствие — ее очень непросто тестировать. Чтобы проверить, насколько персонаж готов встретиться с Дьябло, приходилось проходить все от начала и до конца, тратя 20-30 часов.

И таких прохождение должно быть очень много. Из-за того, что в Diablo 2 очень много персонажей, предметов и комбинаций навыков, ее балансировка занимала массу времени, а при каждом крупном изменении тестирование приходилось начинать с нуля.

Дополнительные сложности возникали с мультиплеерным режимом и несколькими уровнями сложности. К примеру, был только один способ выяснить, сможет ли колдунья с определенным набором навыков играть на высшем уровне сложности — добраться до этого уровня и попробовать.

Чтобы справиться с проблемой, команду тестеров разбили на группы, занимающиеся только своим аспектом игры. Одна команда отвечала за навыки, другая за предметы, типы монстров или генератор случайных подземелий.

Все отчеты тестеры добавляли в специальную базу. К концу разработке в ней насчитывалось сообщения о восьми с лишним тысячах ошибок, вопросов или предложениях.



Про тест мамой
Была еще одна, необычная группа тестеров. Diablo 2 должна была стать увлекательной и хардкорной игрой, но кривую сложности следовало наращивать постепенно: основным механикам требовалось быть простыми и понятными.

Чтобы добиться этого, разработчики время от времени предлагали сыграть в Diablo 2 не самым хардкорным игрокам — в том числе собственным мамам. Это помогало упростить интерфейс, отполировать базовые механики и сделать игру доступнее.

Про графику
В самом начале работы над Diablo 2 было протестировано множество вариантов: разработчики создали 3D-движок, поэкспериментировали решения на базе вокселей, но выяснилось, что единственный способ, позволяющий одновременно отрисовать 8 персонажей и свыше 30 монстров — пиксельная 8-битная графика в разрешении 640x480.

Все было неплохо, пока незадолго до релиза игроки не начали называть графику устаревшей и пикселизированной. Это было неприятно: художники проделали отличную работу и страдали из-за неудачного выбора технологии.

Скорее всего, полагают разработчики, следовало сразу добавить масштабирование, позволяющее выдавать картинку большего разрешения на более производительных системах.



В целом, считают разработчики, Diablo 2 оказалась великолепной игрой, но цена была высока. Команде не удалось создать проект в четыре раза больше первой части, приложив вдвое больше усилий: весь последний год разработки был непрерывным кранчем.

В Blizzard North надеялись, что опыт, полученный при создании Diablo 2, поможет им легче создавать следующие части серии. Этого не произошло: студия запустила в работу Diablo 3, но через несколько лет проект был перезапущен, а Blizzard North закрыли.
Теги: Diablo 2, Игры
Evernews
7846 подписчиков
«Колоссальный»: главное из большого материала Game Informer про Cyberpunk 2077