Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Игры
Аватар Evernews Evernews

Вращающаяся собака и ненастоящий VR: разработчики рассказывают о стыдных трюках

8
1
Поделиться
Телеграфировать

Избежать странных решений не удалось даже опытной команде BioWare и авторам сравнительно простого Firewatch.

Вращающаяся собака и ненастоящий VR: разработчики рассказывают о стыдных трюках

Основатель студии Fullbright Стив Гейнор предложил коллегам-разработчикам поделиться самыми стыдными и необычными трюками, реализованными в их играх.

История самого Стива связана с Gone Home. Все скрипты в игре объединены в два гигантских графа uScript — в тот момент разработчик просто не знал, что можно перелинковать между собой несколько меньших графов. Стив очень извиняется перед коллегами, которым пришлось портировать игру.

На призыв Гейнора откликнулось множество представителей игровой индустрии, от инди-разработчиков до создателей всемирно известных игр. Мы прошлись по комментариям в твиттере Стива и выбрали несколько самых интересных историй.

Первый Baldur's Gate был выпущен в отладочном режиме, потому что при любом другом варианте настроек компилятора игра вылетала.

Марк Дарра

В моей первой игре, Earthworm Jim 3D, не было скриптов, так что я создавал условия, используя невидимые стиральные машины, висевшие в воздухе, перемещавшиеся по таймерам и запускавшие триггеры при достижении определенных точек. Отлаживать было ужасно сложно. Думаю, прямо так все и ушло в релиз.

Эрик Холмс

В начале двухтысячных я выяснил, почему один из инструментов для создания контента ужасно долго компилируется и запускается. Переписал, все начало работать очень быстро. Был горд собой, выкатил обновление для разработчиков. Они были в ярости — я оставил их без времени на перекур.

Джеймс Тодд

В Titan Quest для каждого квеста с таймером есть белка или крыса, машущая хвостом. Ее анимация длится ровно одну секунду. В квестовой системе не было таймеров, но мы могли считать количество сработавших анимаций. Белки использовались для наземных квестов, а крысы — для подземных.

Йен Фрейзер

В Seedship мне не хотелось возиться с кодом для выбора текста между единственным и множественным числом, так что я просто никогда не убивал только одного колониста и не оставлял одного колониста в живых.

Джон Айлиф

Как-то раз я создал ИИ питомца, после нескольких боев перестававшего сражаться и начинавшего вращаться. Оказалось, что питомец присутствовал в собственном списке врагов, через пару-тройку боев начинал считать самого себя самой опасной целью и пытался себя атаковать.

Cynicat

Физика в моей игре ломалась, если в начале сцены персонаж игрока касался земли. Так что при запуске герой висел в 0.01 единицы над землей и падал вниз.

NotExplosive

Всего за пару дней до отправки на сертификацию маленькая часть Scribblenauts была переведена мной и программистом на пять или семь языков с помощью Google Translate.

Лиз Ингланд

В одной из игр нашей компании хотели сделать синхронизацию губ с речью персонажей. Она так и не заработала, так что разработчики переделали логику камеры: во время диалога она всегда смотрела на лицо персонажа, который в этот момент ничего не говорил.

Джеймс Сазерленд

Для выставки CES мы делали стенд с поддержкой виртуальной реальности. Во время демонстрации кресло, на котором вы сидели, должно было опрокинуться. Не было времени создавать для этого специальный контроллер, так что на выставке мы каждый раз подкрадывались к креслу и опрокидывали его в нужный момент.

Петер Слаттери

В Paratopic машина это на самом деле оружие: так удалось исправить поздно обнаруженную ошибку в системе рендеринга, из-за которой можно было провалиться под дорогу.

Джессика

В The Walking Dead: Michonne есть диалог на двенадцать строчек. Я собрала его из фрагментов, вырезанных из других сцен, пытаясь заткнуть дыру в сюжете.

Эмили Бак

Уровень, над которым я работал, заканчивался футбольным матчем. Я решил, что после захода в место проведения матча из игры нужно убрать всех врагов, но не подумал, что футбольный мяч прописан как противник — он тоже исчезал, уровень было невозможно пройти. Исправили в патче первого дня.

Эмиль Нильсон

Я хотел, чтобы в свободном режиме Firewatch постоянно менялось время суток, но наша система так не работала — в триггерах можно было ориентироваться только на положение Генри. Так что в свободном режиме мы создали мельницу триггеров, прикрепленных к Генри и постепенно меняющих время суток.

Джейк Родкин

Я выпустил дополнение, в котором у игроков не было возможности получить доступ к новому контенту.

Дамен Шуберт

Собака в Fable 2 не могла повернуться на одном месте — не было нужно анимации, — так что иногда ИИ зависал и начинал кружиться, пытаясь выполнить невозможную задачу. Мы решили оставить все как есть, потому что «собаки так и делают». Никто из контроля качества так и не сообщил об этом баге.

Глен Уоттс

В Hot Tin Roof каждая поворотная платформа это вращающаяся дверь, повернутая на 90 градусов. Каждый вертикальный лифт или дробилка это еще и раздвижная дверь. Если подумать, то технически половина игры это в каком-то смысле дверь.

Меган Фокс

Из последнего проекта:

  1. Игрок жмет стрелку влево;
  2. Хэндлер проставляет флаг «двигаться вправо»;
  3. Игровой движок вызывает функцию под названием «двигаться влево»;
  4. Эта функция перемещает кусок игры направо;
  5. Рендер отрисовывает все наоборот;
  6. На самом деле все перемещается влево.
Джек Дюшан

В Wolverine’s Revenge у каждого объекта есть бит данных, отвечающих за то, является ли этот объект взлетающим вертолетом. Такой бит есть и у самого Росомахи.

Мэттью Брукс

В титрах Ultra Hat Dimension панорамные кадры создаются так: спрайт игрока делается полностью прозрачным и перемещается в разные места игрового мира.

Enichan

В Pirates of the Burning Sea есть задание, где дизайнеру понадобился горящий корабль. Корабли в игре не поддерживали эмиттеры частиц, но такие эмиттеры можно было прикреплять к NPC. Так что разработчики сделали крошечных NPC и подожгли их.

Брендан Уокер
Читать далее
Теги: Игры
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков