G.I.D. 6640

Fallout 76 — Потенциальный взгляд

5
1
Поделиться
Поделиться
Bethesda Softworks из тех разработчиков, которые предпочитают вкладывать силы в игры, не гонясь за популярностью или возможностью быстро обогащения. Однако современные тенденции все равно заставляют, даже такого прожженного ветерана индустрии, начать внедрение сетевых механик в классические серии игр, так как без них развитие дочерних студии сковывается и происходит от игры к игре, раз в несколько лет.

Выпущенные родственными отделениями TES: Online и Quake Champions позволили прощупать почву на рынке сетевых развлечении и следом, по уже протоптанной тропинке, отправился еще один проект известной вселенной, но сделал это с грацией слона, вызвав еще больший раскол в лагере фанатов, который и без того трещал по швам. В результате Fallout 76 на данный момент вызывает множество вопросов, как среди преданной аудитории, так и обычных игроков, поскольку, несмотря на скорый выход игры в бета-тест до сих пор не ясно, что представляет из себя проект.

Война не меняется?

Однако перед углублением в понимание того, что из себя представляет Fallout 76 следует учесть тот факт, что это самостоятельный проект, а не номерная часть серии, о чем забывают многие фанаты, воспринимая игру, словно Fallout 5, который пока только в очень далеких планах разработчиков. 

Это острая проблема для сообщества, так как сейчас фанаты ожидающие новый ролевой проект в любимой вселенной получают Fallout 76, который планирует абстрагироваться от идеи прошлых частей, делая упор на механики стрельбы, строительства и собирательства, вызывая недоумения среди игроков, однажды полюбивших оригинальную вселенную как раз за ролевую составляющую, свойственную ранним играм серии.

Масло в огонь подливают и новости публикуемые разработчиками, заголовки которых ясно дают понять, что даже близко не стоит ожидать ролевых механик:

После каждой такой новости заядлые фанаты упрекают новую игру в окончательной смерти ролевого Fallout, с чем сложно поспорить, но в тоже время следует учитывать, что это не Fallout 5, а отдельный от основного контекста серии проект, со своими механиками.

Особенно это стало очевидным после публикации различных видео от людей, которым уже довелось опробовать игру в течение трех часов на ограниченной презентации.

Понимая этот факт, следует рассмотреть грядущую игру в контексте современной индустрии, чем и займемся далее по тексту, насколько это возможно в текущий момент до выхода игры в бету, собрав воедино всю информацию, дабы понять, есть ли смысл обратить внимание на Fallout 76 или можно смело забыть про его существование. 

Выход в большой мир

Исходя из всех опубликованных в сети материалов, можно понять, что главной движущей силой игрового процесса, станет исследование огромного мира, который действительно обещает быть весьма большим и отличаться разнообразием дизайна локации. Разработчик уже не раз заявляли о шести зонах разделяющих мир, имеющих уникальные особенности, интересные достопримечательности, свою погоду, и обитателей.

Однако, что понимается под "исследованием" до сих пор не ясно, так как судя по другим заявлениями от игры не стоит ожидать сложного сюжета, а количество активных NPC если не будет равняться нулю, то останется близким к этому значению. Другими словами, интерактивное повествование сведется к поиску записок, обращений к нейтральным роботам за различными услугами и взаимодействию с компьютерными терминалами.

Поэтому наполнение и проработка мира сходу вызывают вопросы, так как, невзирая на огромные размеры карты, все может скатиться до уровня Ghost Recon Wildlands, где после выполнения первых пяти заданий, предлагается повторять эти самые задачи снова в декорациях соседних регионов, превращая игру в рутину. От того существует риск, что игра может быстро надоесть, если весь процесс сведется только к зачистке местности от мутантов с рейдерами, да поиску различных предметов с терминалами.

Отчасти такие опасения развеял предпоказ игры, а точней видеозаписи отдельных людей, которые отказавшись второпях бежать в открытый мир, погрузились в игру настолько, что потратили добрых сорок минут только на изучение убежища, где начинается игра.

Рассмотрев подобные видео, стало понято, что в игре будет огромное количество контекстных истории привязанных к окружению, рассказывающих небольшие сюжеты отдельных людей, через записи оставленные при жизни или на смертном одре. И да, в игре много уникальных NPC, но все они мертвы на момент начала игры, что обусловлено распространением некого заболевания в регионе, незадолго до открытия убежища, что уже в первые часы игрового процесса, наталкивает на идеи поиска первоисточника заразы, которые способные вылиться в интересную историю.

Подробней об известных локациях игры и их реальных аналогах можно узнать в отдельном тексте по соседству.

Возможно, такого подхода окажется достаточным, чтобы наполнить мир интересными деталями, изучение которых и можно будет назвать "исследованием". Однако, насколько проработанным окажутся отдельные задания все равно сказать сложно, но в реалиях онлайн игры это выглядит неплохой реализацией того что принято называть сюжетом.

Подробней о сюжете

Отключение убещижа через 24 часа

Запрет на выдочу оружия

Вдаваясь в детали истории следует принять тот факт, что главным героем будет женщина смотритель убежища, чем имя официально не известно. Имено от её лица будет рассказывать весь сковозной сюжет подоваемый через голозаписи оставляемые смотрителем в ходе путишествия по игровому миру, которому и предстоит проследовать всем игрокам. Уже сейчас известно что у смотрителя есть особая цель требующая обезапасить засекреченные шахты запуска ядерных ракет под кодовым названием Альфа, браво и чарли и перевести их под юрисдикцию корпрорации Вол тек, даже если они все еще управляются правительством или его остатками. 

Бесконечные сражения

Однако какой бы не получилась история, она не отменит того факта, что игра во многом близка к жанру Action-RPG, а потому солидную часть времени придется сражаться за выживание, собирать ресурсы и адаптировать их для получения преимуществ, а также повышать уровни и прокачивать способности, именуемые в игре перками. 

Отсмотрев достаточное количество времени игровой процесс, сразу станет заметно, что боевая составляющая в игре явно не дотягивает до современного уровня, так как страдает от проблем движка, выдавая рваные анимации при перезарядке огнестрельного оружия, посредственную физику метательных предметов, вроде гранат и делает использование любого вооружения ближнего боя одинаково скучным.

Вместе со слабой анимацией были заметны периодические падения частоты кадров и загрузки элементов пространства на расстоянии всего 20-30 метров от игроков, что при посредственном качестве текстур не очень радует, но возможно это издержки ранее версий и оценивать оптимизацию следует только после окончания беты.

Особенно удручающей выглядит система автоматического прицеливания V.A.T.S., которой можно захватывать врагов в реальном времени и с определенной вероятностью наносить точечные попадания без самостоятельного прицеливания, но с ограничением по количеству выстрелов, зависящих от доступных очков действия. Однако несмотря на возможную полезность в сражениях с ловкими или мелкими врагами, система на данный момент выглядит абсолютно отвратительно, так как не изменяет прицеливание персонажа во время захвата цели, а по сути, закручивает пулю, направляя её в сторону врага, что смотрится крайне нелепо, особенно от третьего лица. Системе явно не достает процедурной анимации наведения оружия или как минимум центрирования камеры на захваченную цель.

Но вместе с этими проблемами, обычная стрельба не вызывает отвращения за счет наличия вменяемой отдачи, а визуальные эффекты вроде взрывов и отлетающих конечностей противников, выглядят достаточно прилично. Видимо, понимая это разработчики решили делать упор на количество контента, чтобы довольно посредственная боевая система, могла порадовать разнообразием процесса, если не качеством исполнения.

Иногда будут попадаться легендарные предметы с уникальным свойствами, как на скриншоте справа, добыча которых скорей всего и станет одним из основных занятий после окончания сюжетных скитаний.

В результате у игроков на руках имеется огромный арсенал, начиная от подручных средств, вроде гаечного ключа и трубного оружия самодельной выделки, заканчивая высокотехнологичным плазменными винтовками и возможностью наносить ядерные удары по отдельным частям карты. Последние кстати не только уничтожает все живое, но и изменяет местность, в следствии чего на локациях можно отыскать уникальные ресурсы или встретить доселе невиданных мутантов, о чем подробней можно узнать в отдельной статье.

Вдобавок большую часть снаряжения можно кастомизировать, добавляя элементы, влияющие на боевые качества и изменяющий внешний вид предметов для "самозащиты". Схожий подход используется и с комплектами брони или любой одеждой, в том числе давая возможность улучшать PipBoy устройство на руке героя.

Аналогичная ситуация и с врагами, которых ожидается какое-то не приличное количество. Тут есть: довольно жуткие вендиго, человек-мотылек из местного фольклора с личным культом в придачу, мутировавшие жабы стреляющие собственным потомством, роботы самых разных формации и типов, сошедшие с ума люди выжженные необъяснимым вирусом и все еще способные использовать оружие, крепкие и агрессивные супермутанты, трусливые люди-кроты, смертоносные когти смерти одним ударом отправляющий на тот свет, странная мутация летучей мыши трех метровой высоты со способностями полета и атаками ультразвуковыми волнами, сносящими все на своем пути, и это не считая огромного количества других существ пораженных радиацией, в том числе и людей ставших дикими гулями и напоминающих в поведении типичных зомби. 

Обобщая, в игре будет крайне богатый бестиарий и если слухи не соврут, то и весьма агрессивная флора, что вкупе с приличным арсеналом действительно может сделать боевую составляющую интересной. Особенно если каждый из врагов не просто окажется пиньятой для урона, но и будет иметь уникальные способности с различными моделями поведения.

Подробней об уже известных обитателях виртуальной Вирджинии можно узнать из отдельной статьи на соответствующую тему.

Дополнительно к этому, разбавить боевые сражения, призваны системы строительства и прокачки, которые тоже имеют внушительное количество уникальных элементов.

Лагерные посиделки у костра

Строительство в рамках игрового мира возможно только неподалеку от специального портативного устройства именуемого C.A.M.P., но зато само устройство можно развернуть практически везде и возвести собственную базу в любой точке мира.

Особенно полезным, видеться возможность в удобный момент устроить привал для разгрузки рюкзака и переработки найденных предметов или изучения чертежей, не тратя время на возвращение к месту последней стоянки. Сюда можно отнести и возможность возвести укрепления во время активностей по защите определенных точек от нашествия мутантов или других врагов, установив на их пути турели, баррикады или снайперские позиции.

Помимо лагерей имеется что-то вроде системы аванпостов, удержание которых позволяет получать редкие ресурсы, но требует защиты от посягательств агрессивных существ и даже других игроков.

Актуальности в использовании лагеря добавляют и различные элементы выживания, будь то необходимость периодический потреблять еду и утолять жажду, лечить болезни и выводить радиацию, чинить снаряжение и оружие или просто отдыхать для получения полезных усилений. Имея под рукой функциональный лагерь, справляться с подобными мелочами значительно проще, так как на костре можно приготовить сытную еду и лекарства или используя станок починить поврежденные предметы, а отдых в личной кровати или игра на гитаре позволяют расслабиться персонажу и получить временные усиления.

Остатки после смерти игрока

Хотя и заниматься всеми эти немного бессмысленно, так как пренебрежение элементами выживания пусть и делает персонажа слабей, а сильный голод и жажда даже способны убить, но вместе с этим сама игра никак не наказывает за смерть. Гибель героя приводит только к возврату на карту мира, где предлагается выбрать точку появления и после продолжить путешествие, словно смерти не было. Единственное что потеряет игрок, это строительные ресурсы, но в случае особой необходимости их легко можно забрать с точки гибели или собрать новые припасы в другом месте.

Поэтому пока выживание видеться скорей как лишняя проблема, тормозящая игровой процесс, вместо того чтобы являться важными элементом создающим напряжение, подстегивающим атмосферу опасного и агрессивного мира, заставляя игрока действовать более вдумчиво, погружаясь в процесс игры с большим интересом. Благо система развития персонажа позволяет уменьшить влияние таких мелочей на процесс игры.

Еще один уровень и лягу спать

Касаясь особенностей развития персонажа, следует вернуться к началу текста и обратить внимание на разделение игрового мира шестью различными зонами. Подобное может намекать не только на отличие дизайна разных территории, но и на разделение сложности с рекомендуемыми уровнями для отдельных мест, делая мир не столь свободным и открытым для изучения.

Исходя из слов игравших на предпоказе и записи их игрового процесса, можно сделать вывод, что система разграничений довольна мягкая и скорей всего в игре отсутствуют жесткие лимиты или усиление наносимого урона от уровня игрока. Не исключено, что для полноты показанной презентации такие лимиты отключили специально и система уровней все же будет оказывать влияние на доступ к разным частям мира, но в большинстве своем, существа с высокими уровнями, как правило, были особыми разновидностями врагов и вполне логично выделялись большими цифрами над полоской здоровья. Хотя в тоже время были замечены и небольшие крысы 20+ уровня, имеющие в плохом смысле неприличное количество здоровья.

Поэтому система прогресса, это пока одна из самых спорных вещей, о которой разработчики подозрительно умалчивают, но даже так можно выдвинуть ряд предположений о том, что среднестатистическому игроку, все таки придется уделять определенное время повышению уровней, для прохождения сюжета и доступа ко всей территории мира, что может стать большой проблемой и хорошим способом заработка для авторов игры. Особенно, если за дополнительную плату в премиум магазине будут ускорители накопления опыта, как в недавнем Assassin's Creed Odyssey.

Хотя разработчики уже заявили, что подобного ожидать не стоит и за деньги можно приобрести только косметические предметы, но так ли это, проверить получиться только на релизе, поскольку и косметитические предметы в некоторых онлайн играх частенько имеют "приятные" пассивные бонусы.

К этому можно добавить наличие игровых условностей, когда, к примеру, получается найти мощное оружие, но из-за разницы с уровнем героя его попросту нельзя взять в руки. Подобное имело место в предпоказе, где всем игрокам приходилось использовать однотипное трубное оружие ручной сборки или обрезы старых охотничьих винтовок, имея в запасах 10 мм пистолеты или тяжелые ракетницы, уровень которых попросту был выше.

Конечно, подталкивание игрока к продвижению ради лучшего снаряжения важная часть любой онлайн игры, но куда как логичней было бы привязать ограничения к характеристикам персонажа и сделать так, что для использования минигана потребуется большая сила, либо уменьшить стабильность и точность оружия пока игрок не достигнет нужного уровня, оставив возможность пользоваться ценными находками.

В любом случае, стоит готовиться к беготне первые пять-десять часов игры только с кремневыми пистолетами и вилами, прежде чем уровень позволит вооружиться лазерной винтовкой или надеть силовую броню. Хотя для последней скорей всего потребуются карточки с перками, которые являются не только прокачиваемыми способностями, но и предметами инвентаря, что позволяет обмениваться ими с другими игроками, собирая, таким образом, коллекцию способностей. Использовать карты можно без ограничений, но при единственном условии, что игроку хватает очков в связанных с картой характеристиках системы S.P.E.C.I.A.L.

Параметры в системе изначально равны единице и по выбору повышаются с каждым уровнем на один пункт, позволяя экипировать все больше карт.

Правда эффективность этих карточек пока под вопросом, так как уже известные после предпоказа способности имели в основном пассивные эффекты, направленные на незначительные изменения, будь то увеличение урона определенных видов оружия на 5-10%, сокращения скорости накопления голода и жажды, уменьшения веса патронов или медицины, и тому подобное.

Карточки в случайном порядке выдаются при получении некоторых уровней, а также скорей всего редко и бесконтрольно будут выпадать в открытом мире, что может вызвать ряд проблем с получением заветных способностей.

От этого складывается чувства, что вся система прокачки будет направлена на уменьшение времени затрачиваемого рутинными занятиями, что неплохо для баланса онлайн составляющей, но скучно для игроков рассчитывающих по новому ощущать игру вместе с игровыми прогрессом. В этом плане, привлекательней выглядят мутации, получаемые игроком при сильном поражений радиацией, одна из которых позволяет прыгать в высоту на два метра, забирая четыре пункта интеллекта. Подобное определенно будет веселей бонусов обычных карт, но в тоже время, может вызвать проблемы при PvP сражениях, превращая их в битву кузнечиков, окончательно убивая серьезный настрой при стычках с игроками.

Wake Wake

Плавно подходя к онлайн части и взаимодействию с другими игроками, следует знать, что на атмосферное путешествие, даже при одиночной игре, рассчитывать не приходиться. При этом, игроки, снующие тут и там, мешая проникнуться духом мертвого мира, здесь не виноваты, как и то, что большинство локации напичканы монстрами до краев и вступать в бой одному будет чертовский сложно.

Речь об отсутствии приватных серверов или зон с полным отключением PvP, что определенно является самой большой проблемой будущей игры и создаст сложности для людей, рассчитывающих на "спокойные" приключения в одиночку или с друзьями, так как найдется не мало тех, кто поставит целью игры - охоту на других игроков, вне зависимости от факторов наказания. 

Конечно, разработчики уже заявили, что собираются активно бороться с агрессивными игроками, но по какой причине первое время нельзя будет создавать локальные сессии не объяснили.  

Вдобавок, работа PvP составляющей до сих пор не ясна, так как судя по всему, напасть в открытую нельзя, а весь урон от других людей будет значительно уменьшаться, пока пострадавший изначально игрок не нанесет ответный удар. Самое интересное, что те кто "запросил PvP" станут целью других игроков, получив специальную отметку на карте, но как это будет регулироваться не ясно и скорей всего такой подход будет только на руку недобросовестными игрокам, которые бросаясь в PvE сражениях под огонь, смогут вещать метку на обычных людей, безразличных к PvP, что было частым явлением в The Divison, где от подобной механики уже давно отказались. 

Для решения подобных проблем в игре есть некая система пацифиста, позволяющая отключить урон по нейтральный игрокам, но постоянная активация и деактивация "рубильника" в те моменты, когда потребуется участвовать в PvP, к примеру, если другой игрок попробует захватить личный аванпост, выглядит не очень удобно.

Вместе с этим, скорей всего бессмысленно упоминать типичные для любых современных онлайн игр и вполне ожидаемые проблемы с задержками соединения, наличием багов позволяющих получить преимущество, без которых в такой огромной игре точно не обойдется, а также возможных читеров и просто перекаченных игроков, способных вместо радостных ощущений от запуска игры, доставлять новичкам только чувства жжения в известном всем месте.

В игре есть нормализации уровня в PvP, но человек в силовой броне с тесло пушкой, все равно способен легко положить группу из четырех новичков вооруженных трубным оружием, что и позволил себе один из разработчиков во время предпоказа, а после не поленился продемонстрировать насмешку.

В результате существует вероятность образования ситуации аналогичной GTA: Online, где из-за отсутствия ограничений в свободной игре, обычные игроки вынуждены терпеть описанные выше проблемы, ради уникального содержания онлайн части.

Луч света

Но не всё столь плохо выглядит в общем плане, так как из ряда перечисленных выше "спорных моментов" можно выделить и положительные стороны.

Большой мир будучи хоть и пустым без наличия NPC, тоже может порадовать любителей исследования, как минимум переносом некоторых достопримечательностей реального мира в виртуальный, да и просто пробежаться по постядерным окрестностям штата Вирджиния будет интересно. 

На один обход доступных локации уйдут десятки часов, где благодаря обилию контента, будет на "что" и "кого" посмотреть.

Вдобавок не стоит забывать про заявленную поддержку модификаций в будущем, что может весьма ощутимо всколыхнуть сообщества мододелов, где будут рады наличию новой песочницы, пустота которой позволит заполнить мир на собственное усмотрение.

Сюда же можно отнести и возможное наличие в далеком будущем серверов с "рулевым уклоном", где игроки смогут разделяться на фракции и отыгрывать роль паладинов братства стали, рейдеров, нейтральных торговцев или офицеров анклава.

Отсутствие приватных серверов в первое время, сделает игру в определенном смысле непредсказуемой. Возможно, найдутся желающие, привести на хвосте опасного мутанта к лагерю соседей, чтобы не дать им заскучать от посиделок на одном месте или те, кто, под эгидой всеобщего единения, устроит мирное собрание всех игроков сервера, послав на встречу вместо себя ядерную бомбу. Конечно, у других игроков будет возможность свернуть лагерь и уйти или сбежать от ядерного взрыва, либо на худой конец спрятаться в холодильник, но это не отменит того, что подобные ситуации будут неожиданными и забавными.

Вдобавок после изучения всего, что удалось накопать касательно Fallout 76, игра выглядит гораздо глубже любых современных онлайн проектов, стараясь при этом не подражать им, а сохранять собственное лицо. Особенно подобное заметно при изучении мелких деталей и интересных фактов, не попавших в основной текст, но которым нашлось место ниже под катом. Только заглядывать туда стоит на свой страх и риск, так как могут попасться легкие спойлеры игровых механик или интересных моментов, с которыми лучше познакомиться самостоятельно.

  1. В игре нет типичных для большинства онлайн игр раскрасок и отметок снаряжения, по типу от белого до золотого, за небольшим исключением.
  2. В списках снаряжения звездочкой выделяются только легендарные предметы, все показатели которых равны обычным вещами, но имеют специальный бонус, в духе, уменьшение урона от падения с высоты на 15%.
  3. В мире можно находить голодиски с мини-играми, а затем запускать их через терминалы или PipBoy устройство.
  4. Все предметы в игровом мире подбираются только одним игроком, но через время они восстанавливаются.
  5. Предметы в контейнерах, вроде ящиков или убитых врагов, доступны для каждого игрока по отдельности.
  6. Слабая перегрузка рюкзака не замедляет игрока, но от этого, каждый шаг будет расходовать очки действия.
  7. В игре около 4,000 оружейных модификаций, но не известно входят ли в это число усиления для брони.
  8. Всего в игре около 70,000 разнообразных предметов.
  9. Комбинезон убежища, как и небольшие части брони можно носить под костюмами, делая видимой только верхнею одежду.
  10. Вероятно, будет возможность оставлять записки другими игрокам.
  11. На локациях сокрыто немало кладов, которые предстоит искать по изображениям местности или другим подсказкам.
  12. На территориях регионов расположены пожарные смотровые вышки, забравшись на которые можно рассмотреть отдаленные локации и получить их отметку на карте.
  13. Аналогичным образом об интересных локациях можно узнать из терминалов, записок, аудиозаписей.
  14. Отмеченные локации все равно требуют разведки, прежде чем появится возможность быстрого перемещения к таким местам.
  15. Все предметы имеют вес и дабы не таскать с собой лишние патроны или аптечки, у игроков есть возможность переносить их в специальный склад, доступ к которому можно получить через ящики Vault-Tec из разных точек мира.
  16. Копию склада можно построить в портативном лагере.
  17. Захват аванпостов позволяет получить контроль над производственными станками, которые могут создавать еду, батареи питания для силовой брони или другие полезные припасы.
  18. Аванпосты могут подвергаться периодическим нападениям NPC во время производственных процессов, но игрок получит предупреждение до начала атаки, позволяющие вернуться к точке, для защиты и укрепления периметра.
  19. Контроль над аванпостами могут оспорить другие игроки и спровоцировать войну за территорию.
  20. Изначально игроку доступно мало улучшений и построек в лагере, чтобы открыть больше возможностей нужно искать чертежи и рецепты в открытом мире, либо получать их за выполнение задании.
  21. Квесты в игре появляются динамически и при выполнении условий. Например, увидев указатель об опасной шахте, появиться задание по разведке, а если подобрать записку с мертвого тела, то сообщение о последней просьбе.
  22. Есть и случайно генерируемые события, в которых могут принять участие все игроки поблизости, получив за это дополнительную награду.
  23. Иногда события можно завершить несколькими путями. Например, если требуется разобраться с роботами, то можно просто перебить их, либо действовать аккуратней взломав управляющий терминал, что впрочем потребует определенных перков.
  24. Некоторые события могут генерироваться игроками, как например, сброс грузов с припасами и оружием или упомянутый до этого ядерный удар.
  25. В игре будут ежедневные задания. Одно из таких требует собрать 10 единиц меда для варки специальной настойки.
  26. В игре будут биологически опасные зоны, куда лучше не входить без противогаза или костюма химической защиты, иначе есть риск подхватить опасную болезнь.
  27. Подхватить болезнь можно и от зараженных мутантов. Напротив полоски здоровья таких существ можно заметить значок биологической опасности.
  28. Это не точно, но возможно игрок может получить мутацию или навыки, связанные с канибализмом и съесть другого игрока, восстановив собственное здоровье.
  29. Параметры S.P.E.C.I.A.L. влияют не только на количество доступных карточек, но с повышением дают небольшие бонусы, такие как, увеличение переносимого веса на 5 единиц за один пункт силы или увеличение прочности созданного вручную оружия и брони, при увеличении интеллекта.  
  30. Система V.A.T.S. оценивает шанс попадания динамически и вероятность может изменяться в зависимости от подвижности врага и расстояния до цели, используемого оружия и установленных модификации или прицелов, а также состояния игрока и активного набора навыков.
  31. Для улучшения снаряжения не обязательно собирать соответствующие перки. Модификации можно найти в мире или купить у торговцев, снять с трофейных предметов или сразу найти модифицированные вещи, а также можно попросить других игроков, с нужными навыками, усилить снаряжение. 
  32. В списках радиостанции доступна волна активирующая режим "охотника и добычи", в котором от четырех игроков должны охотиться друг за другом, получая по одной персональной цели и становясь целью для кого-то.
  33. В игре много безобидных животных, готовых убегать при встречи. Ходят слухи, что их мясо вкусней и полезней всего остального.
  34. Если присесть, перейдя в режим скрытности, то маркер игрока на карте мира перестанет отображаться.
  35. Снимки, сделанные при помощи фото-режима, появляются в будущем на экранах загрузки, заменяя набор стандартных изображении.
  36. В игре можно включить голографическое отображение интерфейса для терминалов и PipBoy устройства, чтобы не терять бдительность в опасных ситуациях.
  37. Не все NPC агрессивны по отношению к игрокам, есть союзные роботы, и даже нейтральные супермутанты.
  38. NPC враги могут активно воевать между собой, если не относятся к одной фракции или различаются видами.
  39. Большинство врагов имеют уникальные разновидности, вроде светящегося гуля поражающего все вокруг себя опасной для игрока радиацией, но восстанавливающей здоровье мутанта и его союзников.
  40. Среди врагов дополнительно выделяются лидеры, имеющие корону над полоской здоровья. Эти существа сильней сородичей, но за победу над такими противниками можно получить больше предметов или редких вещей.
  41. В игре есть две основных валюты, первой из которых являются бутылочные крышки, а второй некие атомы. 
  42. Бутылочные крышки свободно выпадают в открытом мире и выдаются за участия в событиях, являясь основной валютой игры. На них можно покупать различные предметы у разбросанных по миру торговцев.
  43. Атомы выдаются за достижения и возможно, но не точно, могут редко выпадать на высоких уровнях. Это валюта применяется во внутриигровом магазине для покупки косметических предметов.
  44. Дополнительные крышки можно получить при охоте на агрессивных игроков. Награда будет вычитаться из кармана побежденного человека.
  45. На одном сервере могут находиться до 24 игроков, но можно подключиться к другу сверх ограничения и сделать возможным игру с 30 и более игроками на одной карте, при подключениях к другим группам новых людей. 
  46. Группа игроков считается активной даже если разойтись в разные стороны игрового мира, что позволяет сохранять групповые перки активными, вне зависимости от расстояния между игроками.
  47. Игру планируется поддерживать долгое время и в будущем можно ожидать новые режимы игры, вроде командного сражения всем сервером с делением  12 на 12. Королевская битва?
  48. Со временем должны появиться возможности по созданию личных роботов, как боевых, так и торговых.
  49. Вполне ожидаемы тематические события с новым оружием, картами перков, костюмами, и другими элементами. 
Бонусный факт: В ходе написания данной статьи была потрачена банка кофе, килограмм сахара, три плитки шоколада и пачка печенья. 

Это конец Fallout?

Несмотря на целую уйму технических проблем и спорных моментов, разбираться с которыми будут еще долгое время после релиза, Fallout 76 выглядит отличным онлайн проектом, с набором интересных элементов и самобытной механикой, но в тоже время, игра является отвратительным Fallout. 

Отступаясь от факта "отдельной игры" уже после детального разбора, становится очевидным, что от оригинальной вселенной остались только названия псевдобрендов, вроде ядер-колы и знаковый элемент игры, в виде силовой брони. Всё остальное едва ли укладывается в то что принято называть Fallout. У игры нет продуманного и ветвистого сюжета, замену которому составляют бесконечные сражения и поиск записок, атмосфера постапокалпитического мира пропала напрочь из-за отсутствия страха смерти, система диалогов заменена колесом с бездушными кривляниями, а возможность создать уникального персонажа просто исчезла, получив альтернативу пачкой карточек сомнительного содержания. 

В конце концов, получается, что Fallout 76 будет отлично развлекать и придется по вкусу тем, кто ищет игру для расслабляющих вечерних забегов после работы с друзьями, но связываться с проектом тем, кто привык наслаждаться атмосферой и интересными историями с колоритными персонажами, явно не стоит, как минимум до появления серверов с приватным опциями и поддержкой модификаций. 

Именно так пока выглядит ситуация вокруг игры, но возможно после запуска беты, она предстанет в новом свете и сможет чем-то заинтересовать или провалиться. Здесь все зависит от выводов, которые каждый самостоятельно сделает на основе собранной и представленной выше информации...

Теги: Fallout 76, Креатив, Потенциальный взгляд, Игры, Годнота
G.I.D.
172 подписчика
Инсайдер: PUBG хотят сделать условно-бесплатным
Это интересно
Как я играл в The Elder Scrolls: Arena
Особо опасен: фильмы и сериалы о реальных серийных убийцах
10 монологов из сериалов, которые не оставят вас равнодушными
Лучшие моменты сериала «Рик и Морти»
Лучшие моды Бесконечного Лета
Лучшая подружка Человека-Паука: Эмма Стоун