For Honor 8583
Аватар Moris Brother Moris Brother

Феномены игровой индустрии

21
1
Поделиться
Телеграфировать
Игровая индустрия с каждым годом все больше удивляет. Новые плюшки, механики, жанровые новации, тренды. В этом водовороте событий можно потерять голову. Но иногда случаются совсем уж странные дела, которые нельзя объяснить посредством здравого мышления!
Феномены игровой индустрии

PUBG: ВУЛКАНИЧЕСКАЯ АКТИВНОСТЬ В ПУКАНАХ ШКОЛЬНИКОВ

В наше время плохая оптимизация не самый губительный фактор для проекта. К примеру, For Honor работала весьма гладко, но жестко отымев командную игру постоянными проблемами распугала почти все сообщество фанатов. PUBG с самой альфы считалась проектом для избранных. Не каждый ПК мог справиться с нагрузкой, тем более пережить часовую сессию игры где давление на видеокарту было сравнимо с майнингом биткоина. Но исправно работающий мультиплеер свое дело сделал. Игроки быстро нашли способы для избавления от самых проблемных лагов и больше ничто не отвлекало от игры. Кроме разбитого монитора, после смерти от пули снайпера, полученной, с другого края карты. Сейчас в нее играет больше одного миллиона  человек и судя по комментариям в Steam, лишь малая часть может сказать: "Да это же такая дичь как и For Honor". Хотя, если уж быть откровенным, PUBG такой и является. 

С точки зрения прибыльности PUBG далека от идеала игрового рынка. Здесь нет скинов, нет усилителей, нет эксклюзивного транспорта прямиком с GTA 5. Только весьма дорогой шмот, чтобы его могли позволить самые отбитые (мажорные) игроки. От платных наборов могли отказаться но... Вместо этого повторился успех Global Offensive:  люди крутят рулетки по 100 рублей в надежде сорвать что-то стоящее, и хорошенько подзаработать. Только вот в отличие от той же CS GO рынок PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS только начал развивается поэтому никто не знает, какой из сетов покроет позолотой фаллос обладателя на следующей неделе. Хотя, как известно, на писюк фаната PUBG много золота не нужно. 

Если сложить все аспекты игры и разделить их на два - получится АРМА 3. Большая территория, техника, куча людей, проблемная оптимизация. Все что нужно для ААА инди . Разница лишь в подходе. А3 - игра для затянутых любителей виртуальных пейзажей и пригорелых пуканов. PLAYERUNKNOWN'S - смесь драйва и запора, который наступает в самый ответственный момент. В АРМЕ позволительно сидеть два часа в траве ожидая нужного момента для атаки, для PUBG время — роскошь. Надо успеть собрать бронь, оружие, транспорт, достичь безопасной зоны. Игроком движет желание выжить, соблюдая правила игры - иначе никак. Страх присущий при партии в АРМУ - отсутствует, ибо действие происходит очень быстро. Игроку, банально, весело, независимо от результата. Вот тебе первая часть феномена! 

Помнишь, двумя абзацами выше, был легкий намек на то что PUBG говнище. Так вот... Лагающие машины, хромая оптимизация, некоторые проблемы с пингом, так и не смогли его добить. Сколько еще проектов с таким набором проблем смогли хотя бы протянуть год? Даже Law Breakers от именитого игродела, тихо скулит под столом, доедая остатки. Хотя если сравнить две игры, результат будет не в пользу первой. Ark? Твоя взяла. Этот проект тоже достиг небывалых высот но его показатели весьма скромны если за эталон взять PUBG. Почему же? Я не знаю. BATTLEGROUNDS просто переполнена дурацким набором: камера для низушников, фекальная физика машин, унылая стрельба, частые глюки с интерактивным окружением. За что ее, вообще, можно любить? И как перестать в нее играть?

8 Марта без цветов 

Сложные времена настали, товарищи. На том обрыве, где исчез жанр стратегий, едва держась за надежду, застили симуляторы лицезрения игрового дизайна. Геймплейного разнообразия с годами не прибавилось, а все наработки уже морально устарели. Времена когда проекты типа Dear Arsher или Firewatch срывали 10 из 10 давно прошли (365 дней тоже срок). Но их успех зависел больше от сюжетной части, которая не успевала надоедать, нежели от геймплея, ибо бродить по острову наслаждаюсь видами – круто, слушать расскажи – интересно, использовать только мышку и кнопку «Е» - скучно. Тем не менее согласно Теории Ниндзя, всегда можно сделать хорошую игру, даже если ее стоимость сравнима с привокзальной шаурмой, а механик не больше чем пальцев на руке  слесаря со стажем. Достаточно только разбавить действие примитивными боями и кельтской мифологией, с акцентом на шизе одного из участников действия. Примерно так выглядит Hellblade: Senua's Sacrifice. 

 Hellblade очень странная игра, поэтому очень увлекательная (на рекламных роликах). Выверенные ракурсы, стильная картинка, хорошая оптимизация, необычные эффекты поехавшей крыши главной героини.  Эти голоса в голове, призрачный друг, твари, иллюзии смотрятся как Iphone X на фоне Meizu Pro 7,  пока не понимаешь ограниченности действия. Есть строго определенные тропинки, выйти за которые нельзя. Допустим, тебе надо на другой берег и вот же он, спуск и прямая дорога… Нет. Игрок должен обойти вокруг всю локацию. Зачем? Особенно напрягают загадки. Они настолько примитивные, что после второго часа начинают раздражать больше за оптимизацию Мафии 3. А это надо еще постараться. 

Бои с противниками одноклеточные, максимум 4-5 ударов, перекат, блок. Невероятно, но боссы, которые, казалось, должны были привнести разнообразие, пугают своей тупостью. Левая кнопка мишки+блок = залог успеха в 99% случаев. Они умудряются утомлять, примерно так же как и в Dark Souls, только вместо мысли: "Наконец-то я отымел эту тварь. Давайте вторую", на ум приходит: "Снова перекаты? Когда же я увижу субтитры!!!". И, несмотря на это, в Steam полно положительных отзывов. Самое странное то что там, где игре следовало бы остановиться - это только середина пути. Hellblade: Senua's Sacrifice в первые 20 минут кажется инди-шедевром, очень жаль, что каждый последующий час приносит муки как героине так и геймеру. Все же история интересная, только вот растянута на слишком большой временной отрезок. Откуда такой рейтинг? Феноменально! 

HATRED против ЗАКОНА

Странно, но проекты которым ранее прорицали забвение, внезапно становятся нишевыми хитами, с хоть и небольшой, но все же группой фанатов. Hatred должна была умереть сразу же после выхода. Поначалу в ней было плохо все: оптимизация, багнутость, отсутствие сюжета. Если принять во внимание предельную жестокость Hatred  и реалии нашего мира, игра могла стать пособием для террориста-джуна. Или как минимум подвигнуть церковь и чиновников снова заговорить на тему: "Игры - проделки царя тьмы". Нужно же как-то напомнить бабулям о своем существовании! И даже тут скоро наступила тишина. Hatred вышел, продержался в топе масс-медиа около двух недель и стал никому не интересным. По крайней мере, так все думали. Особенно после критики влиятельных изданий в форме оценок: 5 из 10. Хорошо хоть Логвиному отсыпали (он почти ее похвалил).

За два года разработчикам таки удалось поднять качество проекта, устранить почти все проблемы и завладеть умами школьников, которые и по сей день проводят казни чужих мамок среди Нью-Йоркских улиц. Сейчас отзывы на уровне 7 из 10, а количество игроков не проседает ниже 16 в день. Представь себе, Hatred продалась примерным тиражом в 166 тыс. копий c пиком в 3 тыс. одновременно играющих пользователей. И это игра, на которую никто не делал ставки, у нее нет даже кооператива, а единственный успешный рекламный ход — извинение Гейбла за исключение игры из GreenLight. Феноменально, не правда-ли? Но, давай пойдем дальше. 

Было бы неправильно выносить Lawbreakers в отдельную категорию (оно достойна целой статьи), но сравнивая эти две игры можно увидеть как само непонимание желаний "рынка" может на корню уничтожить работу целой команды, поставив проект перед выбором Die or F2P. Law вышедшая в 2017 может похвалиться суточным пиком в 93 игрока, 69 тыс. проданных копий и максимальным онлайном в 7, 5 тыс. игроков. Еще на стадии бета-версии, Lawbreakers была хорошо оптимизированной, технически выверенной, с небольшими проблемами в балансе персов игрой, но разве это когда-то помешало Doom 4 стать хитом? Нет. И это очень странно. Фактически идеальный проект едва дотягивает до показателей второсортной инди - Hatred, которой предрекали смерть еще на стадии зарождения. 

Может беда в том, что Law просто не оправдывает ожиданий? Нет-нет. Не в плане цельности, а в наличии некой формы цензуры. Здесь кровь проливается литрами, но это не более чем фальшь. В столь суровой игре, где каждый второй бегает с заточкой, нельзя отрубить противнику конечность, или снести макушку метко поставленной ракетой. Визуально жёсткое месиво, на деле оказывается скилловым наследником Overwatch. А все брутальность происходящего -  бутафория. И вот ты уже наиграл 119 минут, на последней секунде вышел с игры, кинул запрос на возвращения денег. Чтобы снова запустить до боли знакомый Hatred, казнить пару десятков не винновых Американцев и спокойно уснуть. День прошел, пар выпущен. А что еще нужно в дождливый осенний день от хорошей игры? Возможно, секрет в этом! Феноменально, не правда-ли? 

Теги: For Honor, Hatred, LawBreakers, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Doom, PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS, Игры, Креатив, Годнота
Аватар Moris Brother
Moris Brother
657 подписчиков