Grand Theft Auto 5 5907
Аватар Patruus Sam Patruus Sam

Игры и моральные принципы

22
3
Поделиться
Телеграфировать
Ничего на свете лучше нету, чем бродить скупым по белу свету. Тем, кто алчен, не страшны тревоги. Все равно на выборы дороги. Все равно на выборы дороги.
Игры и моральные принципы

Часть 1

Эволюция

Рожденная благодаря науке, пережившая взлеты и падения, восставшая из пепла во второй половине 80-х годов и продолжавшая свое шествие за право с гордостью носить бремя развлекательного контента, игровая индустрия на сегодняшний день охватила множество прослоек социума, крепко вцепившись своими острыми, но до одури, в хорошем смысле утонченными когтями в хлипкое тело ныне искушенного игрока, не отпуская того даже в самые холодные дни, когда, казалось бы, хватка челюстей сего гиганта всяко потеряла былую мощь и силу.

Игры уже давно обустроили свою нишу в современном обществе, став неотъемлемой частью пласта его культуры. Сейчас, в 2018 году, когда с пусть и ничтожно малой, тем не менее какой-никакой части игр сдувают пылинки в нью-йоркском музее, уже и вопросов не должно возникать на тему того, можно ли их причислять к своеобразному виду искусства. Однако почему именно к своеобразному? Как минимум, потому что четкого, всеми утвержденного определения самого понятия с точки зрения явления до сих пор на белом свете нет, что рождает альтернативные мнения на проецирование постановления в среду игр, а как максимум — не каждую игру можно причислить к искусству. Нам же остается лишь передавать свой субъективизм, подобно строкам выше.

Впрочем, отойдя от лирики, одно мы можем сказать наверняка: в искусстве принято передавать себя, свое мировоззрение и личностное "Я" через художественный образ. И тут в игру вступает нечто большее, чем афоризмы в духе «принеси-подай» из вороха типичных фраз, знакомых каждому геймеру на свете. Раз искусство создается в умах разноплановых людей, то грех не обозначить в ней и часть культуры сложившихся народов. Многослойность общества и бесконечный ряд его достоинств и проблем, то сбавляемых каждый век, то добавляемых раз за разом, породило массу мыслей и идей, достойных лишней строчки кода.

А начиналось все с гораздо меньшим числом граней, во времена отсутствия Тырнета, когда понятия о плоскости Земли и не было в помине, а жизнь текла вокруг огня, как чуда сверху, не иначе. Уже тогда неандертальцы и прочий сброд дедов, что ваевале за своих потомков, учился жить по принципам, в какой-то степени сопоставимыми с заповедями Ветхого Завета. Само собой, по отношению к своим отцам-собратьям-женам-братьям по пещере. Можно ли сказать, что в будущем религия нарочито взяла эти основы и создала свои законы и рамки для людей? Вполне возможно, да.

Со временем все это вылилось в сами знаете во что. Все усложнилось, стало глубже и обширней. Мораль и нравственность прошли отметку в абсолют: теперь у каждого лица имеются свои понятия по жизни, однако нормой так и остаются отсутствия убийств и воровства, присущих лишь отбросам общественного дна. 

Пока за дело не берутся депутаты и эксперты по Доке 2.

Часть 2

Естественный отбор

В видеоигры с незапамятных времен кидали протухшие яйца с помидорами из самых разных уголков света, исключая разве что племена ацтеков, живущих в  случайно уткнутой Зимбабве на глобусе. Елена Мизулина, Джек Томпсон, недавний эксперт по эльфам-педофилам: все эти имена ни раз встречались в сводках игровых новостей, перекликаясь то с GTA, то с Counter-Strike'ом, и ни раз очернялись геймерским сообществом, от которого летели слова, перекрывавшие семейное древо. Тем паче, что если взглянуть на проблему дестабилизации психики человека посредством игр более глобально, то их слова могут оказаться вполне правдивыми.

Уж сколько человек превратили данную тему в помол. Итак понятно, что адекватный и здоровый человек, взращенный в нормальном, разумеется, по современным меркам, обществе, не будет переступать порог безумия, когда как отбитого, по-настоящему больного человека может совратить любой предмет, не говоря о совокупности проблем с расстройством мозга у такового пациента. И игры могут действительно послужить катарсисом выплеска чувств умалишенного лица. Впрочем, ключ сегодняшней программы зарыт здесь прямо под ногами.

Дело касается установленных правил, прямо как в играх, причем необязательно с приставкой "видео". Приглашенные на телевидение эксперты не станут задвигать полемику об убийствах людей в карточной «Мафии», не пойдут против злосчастной системы на детской площадке, где дети сумбурно расстреливают друг друга с помощью палок разной длины, и уж тем более не попрутся крушить «Детский мир» за продажу пластмассовых винтовок. Подобное не будет считается преступлением. Подобное будет отождествляется с игровой индустрией.

Соревнование — это издревле знакомая всем идея собственного превосходства, без которого не было бы той же эволюции. Сей термин заложен у нас чуть ли не в подкорке мозга и выявляется абсолютно везде, даже в мельчайших деталях бытовой жизни. Благодаря нему мы лучше учимся, работаем и банально застилаем постель: жажда самоутверждения в самых различных отраслях заставляет нас делать что-то лучше других, выгораживая именно себя ради внутреннего удовлетворения и возможных признаний со стороны.

Все это нас подводит к самореализации как со стороны игроков, что хотят освоить зажим в Counter-Strike до идеала, выбить все 10 тысяч достижений в условной LOGistICAL, либо завершить Batman: Arkham Knight на 100%, так и со стороны разработчиков, старающихся сделать первоклассный геймплей, качественный сценарий или реалистичную графику.

Тем не менее, на этом рамки не заканчиваются.

Часть 3

Адаптация

Как и любая другая деятельность культуры мира, видеоигровая индустрия полностью зависит от настроения общества, перенимая все его качества и проецируя их через монитор, будь то систему ценностей или различные институты. Само собой, здесь могут возникнуть и антиподы, которые посредством своей неординарности вызовут бурление пятых точек со стороны потребителей, но по стечению обстоятельств в большинстве своем на выходе окажутся легоньким пшиком, как это было с условными Agony или Hatred.

Пытаясь выехать на теме насилия, разработчики встретятся с железо-бетонной моралью, которая будет лезть буквально изо всех щелей: правительство разных стран откажется издавать у себя игру, геймеры начнут жаловаться на вычурный и аморальный контент, а церковники пойдут трубить тревогу о нахождении антихриста в лице главного гейм-дизайнера. Такие причины в итоге приведут исключительно к следствию падения продаж, дополнительной бюрократии и всплескам на форумах.

Посему разработчики, тем более издатели, не пойдут на риски, не станут вводить настолько неординарный контент в свои проекты. Гораздо проще будет сделать протагониста добряком, попавшим по стечению обстоятельств в случайную передрягу. В 90-х так вообще многим хватало описания персонажа на обратной стороне коробки с диском. Вспомните DOOM или Duke Nukem и заметьте, что даже там мы играем исключительно за хороших персонажей, пусть и со своими особенностями, тем не менее спасающих мир от нашествия злодеев.

Потому что так проще, понятнее и доступнее: сделать персонажа, схожего с игроком по мировосприятию, ощущениям и возможностям. В таком случае последнему, исходя из правил психологии, станет проще сопереживать протагонисту, а значит между обоими укоренится взаимосвязь. Что примечательно, порой главного героя частично или полностью не прорабатывают, оставляя геймеру выбор, связанный с характером, манерами, вероисповеданием и поступками.

И если взять частичный срез, как это сделала Аманда Ландж, то мы заметим интересную закономерность, что при первом прохождении люди больше любят отыгрывать добряков, нежели злодеев, даже с учетом выгодной системы поощрений. Однако сейчас есть и другая тенденция, что витает в воздухе ни один, и ни два года: отказ от разделения на черное и белое. Эта тенденция прослеживается даже в таких играх, как DOOM 2016 года — казалось бы, олдскульном шутере про отстрел нечисти, где главный герой в каком-то смысле является злодеем для демонов из Ада. И при всем этом, беря в расчет игры в открытом мире, увеличение возможностей коррелируется с неоднозначностью мира.

Эпилог

Моральные принципы окутывают нас, геймеров, с ног до головы. Нити этой паутины оплели множество долей нашего мира. Они же стали одной из основ становления всей игровой индустрии, и сейчас представить игры без них невозможно. Просто потому что от общества зависит моральные нормы, а уж от них — игровая индустрия. Мы проецируем свое личностное Я на реалии заданных рамок и правил той или иной игры. Мультиплеерные игры подогревают соревновательный интерес, в то время как игры с моральным выбором учат нас размышлять над возможными последствиями принятых действий достаточно глубже, чем мы себе можем представить. В нынешнюю эпоху тем более, когда распределение мира на черное и белое считается банальным, а значит - порицаемым.

Теги: Grand Theft Auto 5, Doom, Hatred, Counter-Strike 2, Far Cry: Primal, Креатив, Годнота, Игры
Аватар Patruus Sam
Patruus Sam
315 подписчиков