- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Хитрая хитрость: какие скрытые механики реализованы в известных играх
На выходных редакторы Polygon обнаружили прекрасное. Геймдизайнер Дженнифер Ширли предложила коллегам-разработчикам рассказать, какие неочевидные геймплейные механики они использовали своих играх. На призыв Дженнифер откликнулись создатели многих известных игр.
Разработчики часто манипулируют здоровьем персонажа игрока или его противников.
In Bioshock if you would have taken your last pt of dmg you instead were invuln for abt 1-2 sec so you get more "barely survived" moments.
— Paul Hellquist (@TheElfquist) 1 сентября 2017 г.
В Bioshock игрок на пару секунд получает неуязвимость, если его здоровье опускается слишком низко - так у игроков будет больше запоминающихся моментов в духе "еще бы чуть-чуть и все".
In Shadow of Mordor, I would add additional health back to dueling uruk, to artificially extend their fight a bit, for spectacle!
— Rick Lesley (@Rick_Lesley) 1 сентября 2017 г.
А в Middle-earth: Shadow of War все наоборот. Бонус к здоровью получает не Талион, а его противник-орк - так дуэль получалась зрелищнее.
Far Cry on the PC had an "Adaptive AI" checkbox that scaled the enemy challenge based on the performance of the player at a checkpoint.
— Petar Kotevski (@PeroColera) 1 сентября 2017 г.
Разработчики первого Far Cry поступили честнее. В игре была возможность включить адаптивный ИИ, отслеживавший успехи игрока и повышавший (или понижавший) сложность противников. Учитывалось количество смертей в минуту и урон, наносимый каждую секунду.
Иногда игроку нужно немного помочь - просто чтобы ему было интереснее.
All the Ratchet and Clank games I worked on hid enemies / scaled damage based on time played and number of deaths.
— Moo Yu (@oneofmoo) 1 сентября 2017 г.
Все игры Ratchet & Clank умеют уменьшать количество противников и их сложность в зависимости от времени в игре и количества смертей.
In System Shock we made your last bullet do double damage, similar trick to the last bit of health thing.
— Rob Xemu Fermier (@xemu) 1 сентября 2017 г.
В System Shock последняя пуля в магазине наносила двойной урон. Точно так же поступили и разработчики Gears of War.
First shots from an enemy against you in BioShock always missed...that was the design, think it got fully implemented. No "out of blue!"
— Ken Levine (@levine) 2 сентября 2017 г.
Кен Левин вспоминает, что в Bioshock первый вражеский выстрел должен был всегда идти мимо. Скорее всего эта функция все-таки попала в игру.
Yeah I can't recall if it was also in 1 or just 2, but we slow down Big Daddies' run speed if you're facing away, so you don't die confused.
— Jordan Thomas (@nullspeak) 1 сентября 2017 г.
И снова Bioshock. Игра умеет уменьшать скорость бега всех противников, если игрок смотрел в другую сторону. Это сделано чтобы уменьшить количество внезапных смертей. Привет, Большой Папочка!
Far Cry 4 deliberately turns down the accuracy and damage of NPCs the more there are near the player. Helping you feel like a badass. :)
— Tommy Thompson (@GET_TUDA_CHOPPA) 1 сентября 2017 г.
Чем больше в Far Cry 4 противников рядом с игроков, тем менее точно они стреляют и меньший урон наносят.
So we started you off with some major advantages (like additional damage bonuses) that tapered off with your first few kills.
— Lee Perry Yo! (@MrLeePerry) 2 сентября 2017 г.
В Gears of War 90% игроков не решались дальше играть в мультиплеер, если в первом матче кого-нибудь не убивали. Разработчики решили давать игрокам разнообразные бонусы (в том числе к урону), пока они не совершат несколько убийств.
Most of the projectiles in Titanfall 2 have hitboxes that expand as they travel, so it's slightly easier to hit fast targets at range.
— Tobasco da Gama (@tobascodagama) 2 сентября 2017 г.
В Titanfall 2 разработчики увеличили вероятность попадания при стрельбе с больших дистанций: размеры хитбоксов снарядов росли прямо во время полета к цели.
Red Faction: Guerrilla
At low alert levels only the nearest few enemies actually fire bullets at you, though further enemies will take note.
— Dana Fried (@leftoblique) 1 сентября 2017 г.
На низких уровнях сложности Red Faction: Guerrilla в игрока стреляли только несколько самых ближайших противников. Похожая механика есть в Half-Life.
Не все разработчики упрощают жизнь игроку.
Jagged Alliance 2 used to reduce the likelihood of loot every time you quick saved during an encounter to encourage "fair" play.
— Kim (@wincenworks) 1 сентября 2017 г.
Jagged Alliance 2 уменьшает вероятность выпадения лута после каждого использования быстрого сохранения.
In The Bureau/XCOM, we ramped up the enemy AI aggressiveness if the player didn't move around every ~15-20 seconds.
— David Pittman (@dphrygian) 1 сентября 2017 г.
В The Bureau: XCOM Declassified агрессивность ИИ увеличивается после каждых 15-20 секунд неактивности игрока.
In Alien: Isolation, the Xenomorph can adapt to the player's habits. E.g hiding in lockers will mean it eventually searches more thoroughly.
— Olly Smith (@OllyWrites) 1 сентября 2017 г.
В Alien: Isolation Чужой может подстраиваться под поведение игрока - например, тщательнее обыскивать шкафчики, если обычно игрок прячется именно там. Это все объясняет!
Есть и просто забавные вещи, не влияющие на игрока напрямую.
The Xenomorph in Alien: Isolation has two brains one that always knows where you are and gives hints to the second that controls the body :D
— Tommy Thompson (@GET_TUDA_CHOPPA) 1 сентября 2017 г.
В Alien: Isolation ИИ Чужого разбит на две части. Один "мозг" всегда знает, где находится игрок, и подсказывает второму "мозгу", где стоит поискать добычу.
The train/cliff in U2, crumbling rocks in U4 jungle, many things in UTLL. Lets us author a "final moment" and work backwards to target it.
— Kurt Margenau (@kurtmargenau) 3 сентября 2017 г.
Если в Uncharted игрок стоит на какой-то разваливающейся поверхности, то игра замедляет или ускоряет анимацию этой поверхности в зависимости от того, насколько игрок далеко от идеальной позиции.
The thugs in Arkham Asylum will avoid doing 180' turns at all costs to allow you to feel stealthy and sneak up behind them.
— Tommy Thompson (@GET_TUDA_CHOPPA) 1 сентября 2017 г.
А в Batman: Arkham Asylum бандиты старались не оборачиваться - так разработчики давали игроку возможность по максимуму проходить игру в стелс-режиме.
Is it ok to mention something we're proud of in our own game? :P In Firewatch, a player not responding to dialogue prompt is a noted choice
— Jane Ng (@thatJaneNg) 1 сентября 2017 г.
Если в Firewatch игрок решал ничего не отвечать в диалоге, то его решение тоже учитывалось игрой.
In F.E.A,R, we would bend bullets towards things that exploded. Cuz explosions are cool.
— Matthew Allen (@MattLith) 1 сентября 2017 г.
В F.E.A.R. пули могло притягивать к предметам, способным взорваться. Взрывы - это хорошо.
Или не влияющие вообще ни на что.
You did WHAT? I TRUSTED you! I used to school my friends about their choice of vehicle being poor and brag about my vehicular knowledge!
— Leigh in Space (@leighformayor) 2 сентября 2017 г.
В Hi Octane характеристики машин на самом деле ни на что не влияли. Фанаты негодуют.
Или связывающие игру с реальным миром.
In Surgeon Simulator we hid many features to incite curiosity: for instance, if you dial your real phone number in the game, it calls you.
— Henrique Olifiers (@Olifiers) 3 сентября 2017 г.
Если у Surgeon Simulator набрать настоящий номер телефона, то игра позвонит на этот номер. Главное не забыть добавить код страны, если вы живете не в США.
Сейчас у исходного твита Дженнифер почти 700 комментариев, попытайтесь хотя бы мельком их просмотреть: там очень много интересного.