Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Игры
Аватар Evernews Evernews

Хитрая хитрость: какие скрытые механики реализованы в известных играх

11
1
Поделиться
Телеграфировать

На выходных редакторы Polygon обнаружили прекрасное. Геймдизайнер Дженнифер Ширли предложила коллегам-разработчикам рассказать, какие неочевидные геймплейные механики они использовали своих играх. На призыв Дженнифер откликнулись создатели многих известных игр.

Хитрая хитрость: какие скрытые механики реализованы в известных играх

Разработчики часто манипулируют здоровьем персонажа игрока или его противников.

В Bioshock игрок на пару секунд получает неуязвимость, если его здоровье опускается слишком низко - так у игроков будет больше запоминающихся моментов в духе "еще бы чуть-чуть и все".

А в Middle-earth: Shadow of War все наоборот. Бонус к здоровью получает не Талион, а его противник-орк - так дуэль получалась зрелищнее.

Разработчики первого Far Cry поступили честнее. В игре была возможность включить адаптивный ИИ, отслеживавший успехи игрока и повышавший (или понижавший) сложность противников. Учитывалось количество смертей в минуту и урон, наносимый каждую секунду.

Иногда игроку нужно немного помочь - просто чтобы ему было интереснее.

Все игры Ratchet & Clank умеют уменьшать количество противников и их сложность в зависимости от времени в игре и количества смертей.

В System Shock последняя пуля в магазине наносила двойной урон. Точно так же поступили и разработчики Gears of War.

Кен Левин вспоминает, что в Bioshock первый вражеский выстрел должен был всегда идти мимо. Скорее всего эта функция все-таки попала в игру.

И снова Bioshock. Игра умеет уменьшать скорость бега всех противников, если игрок смотрел в другую сторону. Это сделано чтобы уменьшить количество внезапных смертей. Привет, Большой Папочка!

Чем больше в Far Cry 4 противников рядом с игроков, тем менее точно они стреляют и меньший урон наносят.

В Gears of War 90% игроков не решались дальше играть в мультиплеер, если в первом матче кого-нибудь не убивали. Разработчики решили давать игрокам разнообразные бонусы (в том числе к урону), пока они не совершат несколько убийств.

В Titanfall 2 разработчики увеличили вероятность попадания при стрельбе с больших дистанций: размеры хитбоксов снарядов росли прямо во время полета к цели.

На низких уровнях сложности Red Faction: Guerrilla в игрока стреляли только несколько самых ближайших противников. Похожая механика есть в Half-Life.

Не все разработчики упрощают жизнь игроку.

Jagged Alliance 2 уменьшает вероятность выпадения лута после каждого использования быстрого сохранения.

В The Bureau: XCOM Declassified агрессивность ИИ увеличивается после каждых 15-20 секунд неактивности игрока.

В Alien: Isolation Чужой может подстраиваться под поведение игрока - например, тщательнее обыскивать шкафчики, если обычно игрок прячется именно там. Это все объясняет!

Есть и просто забавные вещи, не влияющие на игрока напрямую.

В Alien: Isolation ИИ Чужого разбит на две части. Один "мозг" всегда знает, где находится игрок, и подсказывает второму "мозгу", где стоит поискать добычу.

Если в Uncharted игрок стоит на какой-то разваливающейся поверхности, то игра замедляет или ускоряет анимацию этой поверхности в зависимости от того, насколько игрок далеко от идеальной позиции.

А в Batman: Arkham Asylum бандиты старались не оборачиваться - так разработчики давали игроку возможность по максимуму проходить игру в стелс-режиме.

Если в Firewatch игрок решал ничего не отвечать в диалоге, то его решение тоже учитывалось игрой.

В F.E.A.R. пули могло притягивать к предметам, способным взорваться. Взрывы - это хорошо.

Или не влияющие вообще ни на что.

В Hi Octane характеристики машин на самом деле ни на что не влияли. Фанаты негодуют.

Или связывающие игру с реальным миром.

Если у Surgeon Simulator набрать настоящий номер телефона, то игра позвонит на этот номер. Главное не забыть добавить код страны, если вы живете не в США.

Сейчас у исходного твита Дженнифер почти 700 комментариев, попытайтесь хотя бы мельком их просмотреть: там очень много интересного.

Читать далее
Показали The Witcher 4 — что думаете?
Жду, выглядит интересно
123 голоса, 62.1%
Трейлер не очень, подожду геймплей
21 голос, 10.6%
Цири — ведьмачка? Да ну, это шутка
27 голосов, 13.6%
Больше не доверяю CD Projekt, пусть сначала выйдет
27 голосов, 13.6%
Теги: Игры
Аватар Evernews
Evernews
8068 подписчиков