- Все квесты и их прохождение
- Все рецепты алхимии
- Все скрытые перки
- Все загадки Вотрубы
- Карта батрака Вашека
- Карта видлакских разбойников
- Карта утопленника
- Карта Желеевских болот
- Карта лесорубов из Нижнего Семина
- Оставшаяся от мертвеца карта
- Карта слатейовских охотничьих угодий
- Карта пойманного вора
- Карта контрабандиста
- Карта Боржика
- Хижина дикой бабы
- Хижина водяного
- Перевернутая телега
- Где найти лопату?
- Как получить лошадь?
- Интерактивная карта
- Странные вирши
- Штольня под Тросками
- Два мертвых дерева
- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Почему новые Assassin's Creed хуже Unity по освещению — объясняет Ubisoft
Основная проблема — слишком большие размеры игровых миров.

Вышедшую в 2014 году Assassin's Creed Unity до сих пор вспоминают благодаря качеству картинки. Разработчикам удалось сделать очень реалистичное освещение, в некоторых аспектах оно превосходит последние части серии.
На конференции Game Developers Conference сотрудники Ubisoft провели презентацию, посвященную освещению в играх серии Assassin's Creed, и рассказали, почему успех Unity пока не удалось повторить.
Оказалось, в Assassin's Creed Unity использовалось предварительно рассчитанное глобальное освещение для всего мира. Консолям и компьютерам игроков оставалось использовать имеющиеся данные — и хорошее освещение отрисовывалось без большой вычислительной нагрузки.
Попытавшись применить этот прием в Assassin's Creed Origins, разработчики столкнулись с фундаментальной проблемой. У Assassin's Creed Unity довольно небольшой игровой мир, а у Origins он гигантский, поэтому данные освещения заняли бы массу места.
Согласно подсчетам компании, обсчет всего освещения в Assassin's Creed Origins растянулся бы на 3 месяца, а данные весили бы больше 460 гигабайт. Пришлось отказаться от просчета качественного освещения и использовать комбинированный подход.
Разработчики заранее обсчитали упрощенную версию освещения, а часть данных обсчитывали уже в реальном времени, на системах игроков. Качество оказалось похуже, зато потребовалось гораздо меньше данных.
Примерно такой же подход применялся и во всех последующих частях Assassin's Creed. Например, в Shadows полностью просчитанное глобальное освещение потребовало бы нескольких терабайт данных, но в итоге разработчики ограничились 9 гигабайтами данных.
Сейчас Ubisoft поддерживает две версии освещения: на базе трассировки лучей и на базе предварительно рассчитанных данных. Разработчики рассчитывают, что в дальнейшем смогут использовать только рендер на базе трассировки — это упростит работу над игрой и повысит качество картинки.