Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Креатив
Аватар Алексей Малахов Алексей Малахов

Что известно про новую игру, разрабатываемую компанией Paradox Tinto

0
0
Поделиться
Телеграфировать

Будет ли это Europa Universalis V?

Что известно про новую игру, разрабатываемую компанией Paradox Tinto

В 2020 году часть сотрудников Paradox основали дочернюю фирму Paradox Tinto в Испании. Это были люди, занимавшиеся ранее разными глобальными стратегиями Paradox, возглавил студию Йохан Андерсон, создатель франшизы Europa Universalis, позже к ним присоединялись новички.

Именно Paradox Tinto занялась поддержкой Europa Universalis IV. Первый блин, дополнение Leviathan, вышел комом, оценки DLC до сих пор крайне отрицательные. Споры между фанатами и разработчиками на форуме на релизе велись сильные.

Надо сказать, что со временем выходили патчи, более удачные новые расширения, и их продолжают делать, хотя игре уже десяток лет.

В феврале этого года стало известно, что Paradox Tinto занимается созданием новой глобальной стратегии. Сейчас проект носит кодовое название «Цезарь», хотя временам Римской Империи он посвящён не будет.

Paradox Development Studio имеет склонность использовать римских политиков в качестве кодовых названий: Crusader Kings 3 был "Титом", Victoria 3 - "Калигулой" и т.п. Многие игроки, конечно, считают, что будет Europa Universalis V, и небезосновательно.

Программный код, кстати, начали писать ещё в 2020 году, однако информации опубликовано немного, всё может измениться в процессе, но давайте посмотрим, какие детали по игре были опубликованы за эти месяцы.

Начнём с видения проекта:

  • Правдоподобный мир, избегания абстракций по возможности.
  • Погружения игрока, даже при учёте альтернативно-исторического развития событий, всё должно казаться логичным.
  • Реиграбельность, даже реиграбельность не только в разных частях света, но и за одну страну, чтобы её можно было повести разными путями.

Судя по многим скриншотам, ожидается стартовая дата в XIV в., но это не точно.

Во втором посте рассказали про особенности создания карты мира. Её делают на основе стереографической проекции Голла, это цилиндрическая проекция с двумя стандартными параллелями на 45° СШ и 45° ЮШ.

Дело в том, что земля не плоская, по экватору она шире, и по задумке разработчиков именно этот способ позволит не терять куски земель и океанов, при этом не жертвовать узнаваемыми формами других земель. Но всё равно не делается глобус, Йохан считает, на нём обзор не будет удобным.

Если вы играли в Imperator: Rome, помните, там изменились некоторые наименования единиц географических. Там наименьшую единицу территории назвали территорией. А группой таких территорий стала провинция. В новой игре что-то подобное хотят сделать.

В оригинале написано, что наименьшей единицой станет Location. Можно перевести как местность или территорию. Групой этих единиц будет провинция. Группа провинций - Area, область. Группа областей - регион. Группа регионов - субконтинент. А дальше сам континент.

Территории (либо местности) будут 3-ёх типов:

  • Обычная земля и обычная сухопутная вода. Землю заселить, пройти там. Обычная вода - это либо прибрежная к обычной земле зона либо соседняя от неё.
  • Зона морского течения. Это водный коридор между описанными выше обычными территориями. В одну сторону по нему движение будет быстрее.
  • Непроходимые территории. Большая часть океанов из таких состоять будет, также в эту категорию входят часть Гренландии, Сахары и что-то подобное.
  • Проходимые, но не заселяемые. Например, будут какие-то проходы сквозь Сахару, но поселиться там не выйдет.

Далее написали про характеристики территорий. Обычно в играх Paradox - это ландшафт. Теперь же этого кажется мало, ведь важно учитывать:

  • Климат, засушливый он, арктический, континентальный и т. д.;
  • Топографию – равнина, холмы, горы и т.д.
  • Растительность – лес крупный, лес некрупный, сельскохозяйственные угодья, пустыня и т.д.

Переходим к третьему посту, в нём автор решил рассказать о симуляции населения, которую сам считает спорной.

Проблема в том, что, если реально отображать каждого человека, то ресурсозатратно отслеживать перемещения, рождаемость, смертность населения. Поэтому и придумываются какие-то условные единицы населения.

Условная единица людей на территории будет обозначать от одного до миллиона человек. Единица обозначит всех кто объединён по культуре, религии и соц. классу. Всё вот это должно быть одинаковым, чтобы собраться в единицу. Классы это:

  • Дворяне.
  • Духовенство.
  • Бюргеры.
  • Крестьяне.
  • Рабы - присутствуют только в странах, где это разрешено законом.

Также у населения есть грамотность, удовлетворённость государством. Люд может расти, падать, ассимилироваться, но вся эта система будет больше на заднем плане, с малым кол-вом способов на неё повлиять. Показан скриншот с окном, где кол-во людей всё-таки прописано.

Ещё была показана карта, на которой штриховкой помечены культурные меньшинства.

Третий пост посвящён правительственным механикам. Типы правительства должны влиять на всё: как держава ведёт войны, доступны ли династические браки. Т.е. отличаться по механикам. Они следующие:

  • Монархия, использующая легитимность
  • Республика, использующая республиканские традиции.
  • Теократия, использующая преданность
  • Степная Орда, которая Ордынское Единство
  • Племя, использующее племенную сплоченность.

Ещё у стран будет ранг, правительственная реформа и свой колорит. Всё это влияет на название держав. Будет у страны и правитель или регент.

Также сообщается про сословия, важная часть игры - балансировать между усилением или ослаблением их влияния, а также удовлетворённостью. На скриншоте мы видим реформы и их влияния на показатели сословий.

Доступность каких-то реформ зависит от культуры и религии.

Также будут законы с политиками.

По мере развития государства будет увеличиваться кабинет правительства. В игру вернут внутреннюю политику из EU2 и EU3. Всего будет 13 общественных ценностей. Они будут зависеть от политик законов и реформ.

Сила сословий будет зависеть от количества принадлежащего к ним населения. Будут учитываться и локальные показатели, в некоторых территориях власть одних сословий выше других.

Каждые 1000 дворян дают +50 силы сословию, в то время как 1000 крестьян по умолчанию дают просто +0,05 силы себе. Учитываю и разные данные им привилегии, законы и реформы. Суммарная власть всех четырех сословий и короны вместе составляет 100%, что является их эффективной властью.

От силы короны зависит стоимость отзыва привилегий, стоимость изменения политик в законах, эффективность кабинета министров и другие вещи. Если власть короны слаба, необходимо по-настоящему удовлетворить сословия, иначе многого от парламента не получить при созыве.

Некий пример, если правительство подразумевает созыв парламента, то его можно созвать. Если не делать это достаточно часто, сословия начнут раздражаться. Парламент заявляет о каких-то проблемах, которые необходимо решить, и у сословий будут свои планы, которые они хотят реализовать для своей поддержки. Другой вариант добиться от парламента чего-то - принять требования сословия, например, изменить закон.

Я ваше государство! Т.е. сословия, не я(

Удовлетворённость сословий тоже на это будет влиять. Если она выше 50%, то даст бонусы, ниже - штрафы. Если удовлетворённость ниже, сословие перестанет поставлять войска. Также неудовлетворённое сословие будет создавать повстанческие группировки или даже устраивать гражданские войны. А ещё:

  • Дворянство влияет на престиж и контрразведку.
  • Духовенство влияет на скорость исследований и дипломатическую репутацию.
  • Бюргеры влияют на торговую мощь и эффективность производства.
  • Простолюдины влияют на производство продуктов питания и затраты на стабильность.

И удовлетворённость тоже зависит от разных действий правителя. Примеры: духовенство более удовлетворено высоким религиозным единством, бюргерам нравится иметь больше рыночных центров в вашей стране.

Предоставляемые привилегии сословиям повышают их удовлетворённость, с них можно брать больше налогов, но и власти у них становится больше.

Упомянуты налоги, у сословий есть деньги. И, если их не обворовывать, то они даже смогут инвестировать их в вещи полезные им, но и, возможно, стране.

Далее затрагиваются типы поселений. Сказано про сельские владения и города. Первые производят еду, вторые всё остальное. Желательно иметь и то, и то в правильных пропорциях. Естественно, в каждом типе свой набор построек.

Городам ещё можно будет дать какие-то дополнительные права. И да, в городах заводятся больше бюргеров, дворян и духовенства.

Есть ещё показатель контроля у владений. В первую очередь он зависит от удалённости от столицы или другого источника власти в стране. Ещё сословные привилегии могут его дать.

Влияет контроль на власть короны получаемую от местного населения, кол-во получаемых рекрутов и моряков, размер ополчения, налогов и рыночный протекционизм. Т.е. при низком контроле можно потерять собственный рынок и там иностранцы будут вести дела.

И тут опять вступают сословия. Например, здание повышающее контроль - центр судебного пристава. Оно даст больше дворян в местность, так их ещё и кормить чем-то надо.

По суше обеспечивать контроль может быть невыгодно. Иногда будет лучше использовать какой-то портовый центр и усиливать контроль по береговой линии. Размещение флота в местности тоже способствует порядку, а блокады и пиратские налёты, наоборот, понижают контроль. Значит, защищать берега надо в любом случае.

Далее про экономику. У государства есть доходы и расходы. Задача - сделать первый больше вторых. Будут и ползунки, позволяющие что-то сократить или увеличить.

Каждая провинция продаёт лишнюю еду, создавая доход от торговли, дипломатия может что-то принести, но налоги не менее важны.

И опять всё замыкается на сословиях, у которых есть максимальный уровень налогообложения, который зависит от законов и привилегий. Но, чем больше с них брать, тем они не довольнее, и, ранее было сказано, они могут и что-то полезное с деньгами своими сделать.

Деньги можно будет чеканить, но от этого повысится инфляция.

Ниже видим окно дохода с ползунками.

К расходам, которые тоже можно будет настраивать:

  • Нужно поддерживать правящий двор, иначе легитимность или аналог снизится.
  • Есть затраты на армию и флот, чем они выше, тем больше боеспособность.
  • Форты, т.е. защитные гарнизоны, тоже могут понадобиться.
  • В эпоху Возрождения культура станет статьей трат. Видимо, поддержка искусства, но это не точно.
  • Колониальные хартии тоже требую обеспечения
  • Поддержание стабильности. И это сложный фактор, там и духовенство учитывается в зависимости от иноверцев в стране, и кабинет министров влияет. Но по умолчанию стабильность опускается до 0, если ничего не делать.
  • Покупка еды туда, где её недостаёт.
  • И больше пунктов на скриншоте.

На этом всё. Названия игры неизвестно, дата выхода тем более.

Теги: Креатив, Игры
Аватар Алексей Малахов
Алексей Малахов
27 подписчиков