Все новости
Это интересно
Сейчас читают
The Sims 4
Аватар Rain92 Rain92

«Да ну, какая глупость»: как создавалась The Sims

26
0
Поделиться
Телеграфировать
Без SimCity и упорства Уилла Райта The Sims легко могло и не быть.
«Да ну, какая глупость»: как создавалась The Sims

Серии The Sims исполнилось 22 года: самая первая часть франшизы вышла 4 февраля 2000 года. В честь годовщины мы листаем интервью Уилла Райта, создателя The Sims, и вспоминаем, как он боролся за существование игры.

Всё началось с веры. Сейчас в это трудно поверить, но The Sims, за годы ставшей одной из популярнейших игровых серий, вполне могло и не быть. У Уилла Райта была настоящая война с начальством: никто в Maxis не верил в концепцию проекта. Но Райт верил: такая игра будет интересна не только ему, но и многим игрокам по всему миру.

Сперва The Sims задумывалась как игра про дизайн и архитектуру: она была этакой SimCity, только с акцентом на проектирование зданий. Идея симов родилась, когда Райт размышлял о том, как игроки будут оценивать свои постройки.

Я понял: нужно, чтобы в здания, которые вы придумываете, можно было поселить маленьких людей. Потратил кучу времени, размышляя о том, как сделать их поведение правдоподобным и интересным вне зависимости от среды, в которую вы их поместите.
Уилл Райт

Райту крупно повезло, что его идею вообще рассмотрели. В то время у Maxis только вышла SimCity, снискавшая огромную популярность, и руководство не очень интересовали принципиально новые концепции. Проекту Райта дали «зелёный свет» во многом из-за сходства с оригинальной SimCity.

Борьба и абстракция

Поворот не туда. Строить дома и продумывать интерьеры в новой игре было довольно интересно, но в какой-то момент оказалось, что контролировать маленьких человечков еще интереснее. Райт решил сделать акцент на развитии поведения и взаимоотношений игровых персонажей.

В Maxis отнеслись к смене направления без энтузиазма. Камнем преткновения стал вопрос о том, зачем вообще играть в игру про обычных людей и их проблемы, если видеоигры позволяют намного больше. Например, спасать мир или управлять крутым сверхзвуковым самолётом.

Райт решил действовать наперекор руководству. Ему удалось привлечь к проекту четырех программистов; вместе они втайне от начальства продолжили разработку.

Поначалу приходилось бороться не только с начальством. Например, первой фокус-группе новое направление развития The Sims вообще не понравилось. Все участники группы сошлись во мнении, что из пяти предложенных концептов идея The Sims наименее всего заслуживает внимания.

Когда дело доходило до The Sims и мы описывали идею, они в один голос говорили: «Да ну, какая глупость, никогда не будем в это играть, ужасная идея».
Уилл Райт

Райт не сдался и на этот раз. Вместе с небольшой командой единомышленников Уилл приступил к созданию первых набросков симуляции жизни компьютерных человечков. Теперь он признаёт, что порой бывает сложно донести свои мысли до окружающих, если автор идеи и сам никогда не играл ни во что подобное.

Порой я и сам бывал в такой ситуации: кто-то делился со мной идеей, а я просто ее не понимал и думал, что это какая-то глупость.

Например, я знаю ребят, которые создали Myst. Как-то они показали мне одну из ранних версий игры. Я тогда ещё подумал: «И что это такое?! Это же просто слайд-шоу!». Когда я сыграл в финальную версию, мне она очень понравилась. Но когда мне описывали Myst на ранних стадиях разработки, я просто не смог в полной мере осознать её задумку.
Уилл Райт

Симов сделали карикатурными специально. Разработчики хотели, чтобы персонажи игры выглядели забавно, а их действия были интуитивно понятными, но в то же время интересными. Симы для игроков должны были выглядеть примерно так же, как реальные люди — для всемогущего существа, мыслящего на более высоком уровне.

В какой-то момент мы поняли, что нам нужен некоторый уровень абстракции. Частично это было связано с ограниченным количеством вещей, которые мы могли воплотить в игре. Но я всегда считал The Sims этаким симулятором толпы. 

Мне казалось, мы могли достичь примерно такого же уровня симуляции поведения, как если бы вы выглянули из окна и окинули беглым взглядом людей на улице. Скорее всего, вы поймете, кто из них совершает покупки, а кто ругается и всё такое. Для этого не надо видеть каждую мелочь. Это и было моей целью — попытаться смоделировать игровых персонажей на таком уровне.
Уилл Райт

Язык для виртуалов

Даже симлиш — культовый язык, на котором говорят персонажи The Sims, — был специально создан с нуля, чтобы позволить геймерам представить реальную жизнь, а не полностью имитировать её. 

Решение о том, что симы не будут говорить на английском, стало одним из самых главных за все время разработки. Фактически мы заставили их разговаривать на своем родном языке. Это одна из тех ситуаций, когда компьютер довольно хорошо моделирует одни вещи и очень плохо справляется с другими.

Нет, мы, конечно, могли заставить симов говорить определённые фразы, записанные заранее, или что-то в этом роде. Но это довольно быстро разрушило бы иллюзию реальности, поскольку мы не смогли обеспечить такой уровень искусственного интеллекта.

А вот когда они говорят всякую тарабарщину, то ваше человеческое воображение просто заполняет пробелы и представляет разговор. Это, на самом деле, довольно хороший пример того, как мы перекладываем часть симуляции на человеческое воображение. Как раз ту часть, с которой компьютер справляется плохо.
Уилл Райт

Симлиш и в самом деле кажется реальным языком. Большинство людей, уже игравших в The Sims, сумеют распознать симлиш, если услышат его. А один из самых популярных вопросов, который разработчики получали от новых игроков, был именно о том, как сменить язык озвучки игровых персонажей на английский.

Симлиш создавался в несколько этапов. Первые наработки симлиша включали в себя просто фразы из других языков, поскольку Райт хотел отточить звучание персонажей в игре. Так что сперва в ход пошли подручные методы.

У нас работали несколько украинских программистов. Я попытался записать то, как они говорят на украинском языке, но славянские корни оказались слишком очевидны. Затем я начал экспериментировать с разными языками. 

Навахо был хорош, но мы не смогли найти подходящих актёров озвучивания. Эстонский был интересен, потому что его очень мало кто знал. Звучит необычно и похоже на настоящий язык, но в то же время вы не можете связать его с какой-либо географической областью. Но мы нашли только одного эстонского актера озвучивания.

В конце концов я нашел двух актеров-импровизаторов. Они пришли, а мы и говорим: хотим что-то, что звучало бы как настоящий язык, но не совсем. Вместе они придумали то, что позже стало известно как симлиш.
Уилл Райт

Со временем симлиш становился сложнее и многограннее. Например, в The Sims 2 добавили новые фразы, а дополнения вроде The Sims Medieval вообще позволили посмотреть, как этот язык звучал в условном Средневековье.

Сейчас в симлише есть примерно 120 слов, но точный словарь никогда не вёлся и вряд ли появится в будущем. Все слова в игре обозначают, скорее, эмоции или концепты, а не обладают конкретным значениями. К примеру, слово «Nooboo» означает «малыш», поэтому его можно услышать как в адрес юного сима, так и когда персонаж ведёт себя как ребёнок. Еще можно любя назвать так вторую половинку.

The Sims смогла привлечь людей, не интересовавшихся играми. Сёстры и матери впервые начали по-настоящему обращать внимание на то, что раньше считалось подростковым мальчишеским хобби.

Я думал, что The Sims будет либо крупным успехом, либо позорным провалом, варианты между этими крайностями особо не рассматривались. Но [успех игры] удивил даже меня.

На самом деле, ключ к нему был в том, чтобы заставить игроков правильно мыслить и рассматривать нашу игру как нечто более творческое, посвященное исследованию, а не победе.
Уилл Райт

Maxis уже несколько лет работает над пятой частью The Sims. И хотя о проекте ещё ничего толком неизвестно, одну вещь можно сказать точно: какой бы ни была новая часть франшизы, она точно будет придерживаться оригинальных основ, заложенных Уиллом Райтом много лет назад.

Теги: The Sims 4, Креатив, Игры, Годнота
Аватар Rain92
Rain92
32 подписчика