Как авторам Resident Evil помогли неудачные идеи: вспоминает Хидэки Камия
В какой-то момент игрокам планировали дать возможность уклоняться.
Геймдизайнер Хидэки Камия, работавший над первой частью Resident Evil, поделился воспоминаниями о разработке игры. По словам Камии, отчасти игра стала лучше благодаря неудачным идеям, рождавшимся у команды.
Например, рассказывает Камия, в какой-то момент разработчики попытались добавить в Resident Evil больше экшена, чтобы игроки могли уклоняться от атак и наносить усиленные удары ножом.
Создатель Resident Evil Синдзи Миками был против, но позволил коллегам поэкспериментировать. Результат оказался интересным: зомби перестали казаться угрозой и больше ничуть не беспокоили тестеров — теперь убивать врагов было весело, игра перестала быть хоррором.
Миками просто сказал: «Я же говорил».
Механики вырезали, но эксперименты не прекратились. Например, рассматривалась возможность дать Крису Редфилду использовать меч, позаимствованный со стены особняка, но затем выяснилось, что с мечом Крис выглядит слишком героически.
Камия подчеркнул, что эти эксперименты помогли ему осознать ключевой замысел Миками: Resident Evil должна вызывать у игрока чувство уязвимости, а не вседозволенности.
Позже, уже став руководителем разработки, Камия особенно оценил подход своего наставника: не запрещать, а позволять команде учиться на собственных ошибках.
- Слух: ремейк Resident Evil 1 в полноценной разработке, релиз неизвестно когда
- Новый спутник для изучения магнитных бурь NASA так и не ввели в строй
- Скорпион все получит, Лев все потеряет: таро-расклад на 7 августа
- По Resident Evil вышла фанатская короткометражка про эксперименты с Т-вирусом
- Первые части Resident Evil выйдут в цифре в магазине CD Projekt

