Grand Theft Auto: San Andreas 33024
Аватар Evernews Evernews

Нейросети и два движка: как делали ремастеры Grand Theft Auto

12
0
Поделиться
Телеграфировать

Технических проблем было очень много, но их удалось победить.

Нейросети и два движка: как делали ремастеры Grand Theft Auto

11 ноября выйдут ремастеры Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto Vice City и Grand Theft Auto San Andreas, разработанные Grove Street Games при поддержке Rockstar. К релизу ремастеров продюсер Рич Росадо рассказал, как они создавались.

В самом начале проекта у разработчиков был выбор. Можно было либо сделать ремейки, переделав с нуля вообще все, либо попытаться сохранить дух игр, улучшив только их графическую часть. В Rockstar подумали и решили идти по второму пути, чтобы детали, которые нравились фанатам, остались на месте.

Ремастеры сделаны не совсем на новом движке. На самом деле движков здесь два: один, новый (это Unreal Engine 4) отвечает за обновленную графику; другой, старый, по-прежнему управляет всеми игровыми механиками.

Геймплейный код в ремастерах Grand Theft Auto — оригинальный, его не пришлось воссоздавать с нуля средствами нового движка. Правда, объединение старой и новой технологии далось не так-то просто.

Рич Росадо
продюсер

Технических проблем было очень много, но мы получили то, чего хотели. Игра ощущается ровно так, как надо, но заодно мы получили преимущества: есть доступ к эффектам нового рендера.

Создание таких ремастеров — крайне сложная задача. Все дело в масштабах: GTA San Andreas, к примеру, потянет на 100 часов геймплея вне зависимости от того, какая у нее графика, и весь этот контент нужно обновить.

Затем то же самое нужно сделать еще с двумя довольно крупными играми. Сперва разработчики ремастеров считали, что воссоздание такого количества контента попросту невозможно.

Труднее всего было с ремастером GTA 3. Это самая старая из обновленных игр, пришлось разбираться с чисто техническими сложностями, а оригинальные ассеты были наименее проработанными.

Рич Росадо
продюсер

Ассеты в игре более спартанские, они больше похожи на коробки. Пешеходы буквально собраны [из кусков] как Мистер Мишлен. Их тела разделены на чанки.

С поддержкой современного железа возиться не пришлось: всю эту часть взял на себя новый движок. К примеру, поддержка консолей нового поколения была реализована просто плагинами.

Рич Росадо
продюсер

Когда дело дошло до поддержки этих платформ, имевшиеся у нас плагины для нынешнего поколения консолей сильно облегчили нам жизнь.

Особенно разработчиков радует увеличенная дистанция отрисовки. Из-за технических ограничений в оригинальных играх дальность рендеринга была довольно небольшой, в ремастерах ее удалось сильно увеличить, позволив игрокам охватить взглядом чуть ли не весь город.

Рич Росадо
продюсер

Увидеть конец улицы, людей, слоняющихся туда-сюда, машины, ездящие вверх или вниз — вроде бы звучит очень просто. Но все эти возможности делают мир куда величественнее, начинает чувствоваться его масштаб. Мы бы хотели, чтобы на старом железе игра выглядела именно так.

Для создания ремастеров пришлось покопаться в архивах. Во время разработки оригинальных игр никто не задумывался, что через какое-то время к ним захотят вернуться, в результате многие оригинальные материалы — например, текстуры или звук без компрессии — отсутствовали.

Разработчики были вынуждены действовать по ситуации. Некоторые ассеты в ремастерах воссозданы с нуля, другие созданы на основе найденных оригинальных материалов.

При создании новых ассетов использовали нейронные сети. С их помощью, например, апскейлились некоторые текстуры; другие, впрочем, воссоздавались в высоком разрешении вручную.

С моделями все было не так просто. Легче всего было работать с объектами вроде зданий: если взглянуть на мост, то сразу будет ясно, куда ему стоит добавить полигонов. С моделями персонажей все не так.

Рич Росадо
продюсер

К примеру, у Клода, созданного в эпоху PlayStation 2, не так уж много деталей на лице, и с ним все сложно. Вы добавляете персонажу втрое больше треугольников, пытаясь проработать детали, которых раньше не существовало, но возникает новая проблема. Вы создаете новую внешность герою, с которым игроки знакомы много лет — у них в головах уже есть собственное представление того, как он выглядит.

В итоге для создания новых моделей персонажей пришлось привлекать консультантов из студии Rockstar North, разрабатывавшей оригинальные игры. В частности, помочь авторам ремастеров попросили художников, в свое время создававших персонажей игр.

С оптимизацией тоже пришлось повозиться. Основная проблема была в том, что игра должна нормально выглядеть на всех поддерживаемых платформах, от Nintendo Switch до PC и консолей нового поколения.

Рич Росадо
продюсер

Это была одна из самых непростых проблем за все время разработки. Мы словно взяли здоровенный паззл и разбросали все его фрагменты по полу.

Впрочем, финальным результатом — как с точки зрения качества картинки, так и в плане производительности — разработчики довольны.

Теги: Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: Vice City, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков