- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Нейросети и два движка: как делали ремастеры Grand Theft Auto
Технических проблем было очень много, но их удалось победить.
11 ноября выйдут ремастеры Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto Vice City и Grand Theft Auto San Andreas, разработанные Grove Street Games при поддержке Rockstar. К релизу ремастеров продюсер Рич Росадо рассказал, как они создавались.
В самом начале проекта у разработчиков был выбор. Можно было либо сделать ремейки, переделав с нуля вообще все, либо попытаться сохранить дух игр, улучшив только их графическую часть. В Rockstar подумали и решили идти по второму пути, чтобы детали, которые нравились фанатам, остались на месте.
Ремастеры сделаны не совсем на новом движке. На самом деле движков здесь два: один, новый (это Unreal Engine 4) отвечает за обновленную графику; другой, старый, по-прежнему управляет всеми игровыми механиками.
Геймплейный код в ремастерах Grand Theft Auto — оригинальный, его не пришлось воссоздавать с нуля средствами нового движка. Правда, объединение старой и новой технологии далось не так-то просто.
Технических проблем было очень много, но мы получили то, чего хотели. Игра ощущается ровно так, как надо, но заодно мы получили преимущества: есть доступ к эффектам нового рендера.
Создание таких ремастеров — крайне сложная задача. Все дело в масштабах: GTA San Andreas, к примеру, потянет на 100 часов геймплея вне зависимости от того, какая у нее графика, и весь этот контент нужно обновить.
Затем то же самое нужно сделать еще с двумя довольно крупными играми. Сперва разработчики ремастеров считали, что воссоздание такого количества контента попросту невозможно.
Труднее всего было с ремастером GTA 3. Это самая старая из обновленных игр, пришлось разбираться с чисто техническими сложностями, а оригинальные ассеты были наименее проработанными.
Ассеты в игре более спартанские, они больше похожи на коробки. Пешеходы буквально собраны [из кусков] как Мистер Мишлен. Их тела разделены на чанки.
С поддержкой современного железа возиться не пришлось: всю эту часть взял на себя новый движок. К примеру, поддержка консолей нового поколения была реализована просто плагинами.
Когда дело дошло до поддержки этих платформ, имевшиеся у нас плагины для нынешнего поколения консолей сильно облегчили нам жизнь.
Особенно разработчиков радует увеличенная дистанция отрисовки. Из-за технических ограничений в оригинальных играх дальность рендеринга была довольно небольшой, в ремастерах ее удалось сильно увеличить, позволив игрокам охватить взглядом чуть ли не весь город.
Увидеть конец улицы, людей, слоняющихся туда-сюда, машины, ездящие вверх или вниз — вроде бы звучит очень просто. Но все эти возможности делают мир куда величественнее, начинает чувствоваться его масштаб. Мы бы хотели, чтобы на старом железе игра выглядела именно так.
Для создания ремастеров пришлось покопаться в архивах. Во время разработки оригинальных игр никто не задумывался, что через какое-то время к ним захотят вернуться, в результате многие оригинальные материалы — например, текстуры или звук без компрессии — отсутствовали.
Разработчики были вынуждены действовать по ситуации. Некоторые ассеты в ремастерах воссозданы с нуля, другие созданы на основе найденных оригинальных материалов.
При создании новых ассетов использовали нейронные сети. С их помощью, например, апскейлились некоторые текстуры; другие, впрочем, воссоздавались в высоком разрешении вручную.
С моделями все было не так просто. Легче всего было работать с объектами вроде зданий: если взглянуть на мост, то сразу будет ясно, куда ему стоит добавить полигонов. С моделями персонажей все не так.
К примеру, у Клода, созданного в эпоху PlayStation 2, не так уж много деталей на лице, и с ним все сложно. Вы добавляете персонажу втрое больше треугольников, пытаясь проработать детали, которых раньше не существовало, но возникает новая проблема. Вы создаете новую внешность герою, с которым игроки знакомы много лет — у них в головах уже есть собственное представление того, как он выглядит.
В итоге для создания новых моделей персонажей пришлось привлекать консультантов из студии Rockstar North, разрабатывавшей оригинальные игры. В частности, помочь авторам ремастеров попросили художников, в свое время создававших персонажей игр.
С оптимизацией тоже пришлось повозиться. Основная проблема была в том, что игра должна нормально выглядеть на всех поддерживаемых платформах, от Nintendo Switch до PC и консолей нового поколения.
Это была одна из самых непростых проблем за все время разработки. Мы словно взяли здоровенный паззл и разбросали все его фрагменты по полу.
Впрочем, финальным результатом — как с точки зрения качества картинки, так и в плане производительности — разработчики довольны.
- Первые минуты ремастеров Grand Theft Auto — в разрешении 4К с PlayStation 5
- Вырезанные треки из ремастеров Grand Theft Auto: список
- На Genshin Impact разрешили зарабатывать
- Старт продаж Steam Deck отложен до февраля 2022 года
- Первый официальный геймплей ремастеров GTA со сравнением графики
- Rockstar выложила список треков из ремастеров GTA и рассказала об особенностях игр