Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Игры
Аватар Evernews Evernews

Властелин The Sims: какой была отмененная MMORPG по книгам Толкина

3
0
Поделиться
Телеграфировать

Разработчики задумали слишком масштабный проект, обрушившийся под собственным весом.

Властелин The Sims: какой была отмененная MMORPG по книгам Толкина

Летом 2006 года Electronic Arts, тогда активно работавшая над играми во вселенной «Властелина колец», анонсировала новый проект — The Lord of the Rings The White Council. Это была ролевая игра, вдохновленная одновременно книгами Джона Рональда Руэла Толкина и фильмами Питера Джексона.

Предполагалось, что игроки будут исследовать открытый мир, населенный чрезвычайно проработанными персонажами, и проходить нелинейные задания, принимая непростые решения. В публичном пространстве проект просуществовал около полугода: уже в феврале 2007 года The White Council заморозили.

Чтобы выяснить, какой задумывалась игра, корреспонденты The Gamer побеседовали с исполнительным продюсером The Lord of the Rings The White Council Стивом Греем и креативным директором Крисом Треммелем. Пересказываем основные моменты из материала издания.

На самом деле The Lord of the Rings The White Council планировалась как MMORPG в открытом мире. Для наполнения мира разработчики хотели использовать технологию The Sims 3: ожидалось, что с ее помощью удастся создать Средиземье, населенное правдоподобными «живыми» NPC.

Предполагалось, что базовая версия игры будет показывать Средиземье времен фильмов Питера Джексона. В будущем, допускали разработчики, можно запустить дополнительные сервера с другим временным периодом — например, из «Сильмариллиона».

До официального анонса разработка The White Council шла порядка двух лет. Сперва, вспоминает Треммель, проект создавался на движке новой части The Sims — вероятно, имеется в виду третья игра серии. Затем, в рамках создания новой демо-версии, проект перенесли на другой движок.

Была базовая боевая система, окрестности Фрамсбурга, урук-хаи, пещерный тролль и полноценная экосистема с животными. Все было на очень-очень ранней стадии, но мы сделали полноценную экосистему в духе The Sims: у персонажей были желания, нужды, страхи и все такое. Система распространялась на всех существ, от гуманоидов до кроликов.

Крис Треммель

Кроме того, велась работа над созданием инновационной системы генерации героев. Предполагалось, что с ее помощью игроки смогут создать персонажа, за плечами у которого уже есть некая собственная история.

Эта «история происхождения» должна была влиять на то, как игровой мир реагирует на персонажа. Разработчики не поясняют, как такая система и бэкграунд героя увязывались с многопользовательской сущностью The White Council.

У нас можно было создавать оружие, заклинания, даже задания.

Крис Треммель

В команде считали, что The Lord of the Rings The White Council может выйти приблизительно через два года после анонса, то есть где-то в 2008 году. Как вышло, что EA заморозила проект всего через полгода после презентации? На это, вспоминают разработчики, было несколько причин.

Во-первых, объясняет исполнительный продюсер Стив Грей, EA смущали масштабы игры: The White Council была просто гигантской. Незадолго до этого компания выпустила The Godfather, очень дорого проект, разрабатывавшийся дольше ожидаемого, превысивший бюджет и провалившийся; в EA опасались, что не потянут еще одну гигантскую игру.

Во-вторых, вопросы вызывала сама возможность создания такого проекта. Предыдущие игры авторов The White Council были линейными — студия работала над The Lord of the Rings The Return of the King и The Lord of the Rings The Third Age — и выходили на PlayStation 2 с Xbox.

Новый проект планировалось не только перевести в онлайн, но и выпустить на консолях нового поколения, с которыми разработчики были знакомы не так хорошо. Вероятность успеха вызывала вопросы.

В-третьих, лицензия Electronic Arts на разработку игр по «Властелину колец» истекала примерно тогда же, когда ожидался релиз The White Council. Издатель сомневался, что лицензию удастся продлить, позже выяснилось, что в EA были правы: лицензию получило игровое подразделение Warner Bros.

Наконец, разработчиков The White Council раздирали противоречия. Команда, вспоминают Треммель и Грей, никак не могла выработать общий взгляд на важнейшие вопросы: например, как должна работать боевая система. Одни разработчики ратовали за переход к пошаговым боям, другие считали, что они должны быть в реальном времени, в духе предыдущих игр по «Властелину колец».

Кроме того, в тот момент Electronic Arts стремилась создавать игры по собственным вселенным — так, чтобы можно было не платить за использование лицензий.

На самом деле, вспоминают разработчики, The Lord of the Rings The White Council не ставили на паузу, а сразу отменили. Разработка игры так никогда и не возобновилась, команда сразу же переключилась на другие проекты.

Спустя годы Треммель и Грей жалеют, что за это время никто так и не смог сделать по «Властелину колец» игру схожих масштабов. Конечно, существует The Lord of the Rings Online от Turbine, но это не совсем то, что нужно.

Я верю, что точку в вопросе игр по «Властелину колец» еще только предстоит поставить.

Крис Треммель
Читать далее
Теги: Игры
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков