10 августа в 09:55 1199

Призрак Сашими

5
Поделиться
Поделиться
А это точно не Юбисофт ?

Sucker Punch Productions - Американцы, занимающиеся разработкой игр для консолей Sony. Эти парни имеют 2 серии игр. Первая и скорее всего мало кому известная Sly — платформер про енота. Вторая более известная, но далеко не шедевральная Infamous — экшн-рпг про курьера с суперспособностями (оказывается Сакеры делали сюжет про курьера до того, как это стало "гениальным"). Ну и их новая игра, которая пока не серия, но имеет шансы — Ghost of Tsushima, о которой сегодня и пойдет речь. 

 "Знакомство начинается с пинка"


На самом деле сюжет можно описать примерно так: "Это Фар Край, но с небольшими изменениями".

Например, главный герой - Дзинь Сакай, самурай, который всю жизнь жил по кодексу Бусидо на острове Цусима. Но все меняется в один день, когда монголы приплывают на остров и уничтожают почти всех самураев. Дзинь спасается благодаря местному жителю (которого он в лицо никогда до этого не видел, хотя вроде весь остров знает как свои пять пальцев) и начинает освобождать остров от монголов при помощи соратников... Ничего не напоминает ? 

А если так: "Главный герой, отправляется с друзьями в отпуск на необычайно красивый остров Рук Айленд. Приземлившись на одном из островов архипелага, они попадают в руки к местным бандитам. Главного героя спасает местный житель и втягивает в продолжительную войну повстанцев и пиратов за власть над островом"

Правильно, это Джейсон, мать его, Броди из Far Cry 3 ! Кстати, судьба у них ± одинаковая.

Если этого не достаточно, давайте сравним ещё.


  • Симура — дядя Дзиня или Лиза из все того же ФК, как в плане влияния на ГГ, так и сюжетно. Во-первых, Симура после поражения попадает к хану в заложники, откуда Дзинь его и вытаскивает. Во-вторых, так же как и Лиза, Симура старается отговорить Дзиня быть "призраком". Только в том случае, Джейсон превращался из городского в убийцу, а тут Дзинь просто не следовал лишь одному правилу, за что должен был быть тяжело наказан. Вот тут на секунду остановимся. Да, в игре Дзинь из самурая превращается в ронина, но не совсем по своей воле. Дело в том, что в Бусидо с какого-то перепуга появилось правило, не позволяющее убивать противника со спины, а так же видимо проводить разведки, диверсии и т.д. Из-за этого в начале игры хорошо видно страдание Дзиня во время тихих убийств и презрение со стороны Симуры, но в таком случае вопрос, каким образом эти "самураи" вообще существовали ? Если их могли перебить даже бомжы, просто зарезав всех ночью. Как я понял, это нужно было, чтобы двигать сюжет, но нельзя обыграть это как-то более логично ? И уж тем более странно это выглядит, когда Дзинь перечит Симуре и предает все, из-за нежелания Симуры послать кого-то на разведку. Во избежание спойлеров, все таки момент достаточно сильный, скажем так, при осаде на замок, который захватили монголы, многие самураи в теории должны были умереть от ловушек, но Дзинь решает спасти этих воинов (хотя вроде бы смерть для самурая не является чем-то плохим) и нарушает приказ своего господина, что сильно карается у японцев. Вот тут вопрос к логике, а что мешало отправить все того же Дзиня лишь обезвредить ловушки ? Не убивая при этом не единого монгола ? По факту и честь сохранил и жизнь воинам. Причем с желанием Симуры следовать кодексу не согласна половина спутников Дзиня, но почему-то уважаемые люди в Цусиме не очень-то хотят высказывать свои недовольства. Ну и в-третьих, судьба у них тоже похожа. 
  • Юна — кто-то вроде Цитры, только не такая секасная. Так же учит Дзина пути ракьят вора, ну или "ниндзи". Дзинь с ней так же заводит роман по японски и у нее тоже есть брат, не упоротый наркоман конечно, но пойдет. 
  • Хотун - хан (я не уверен, что это его имя, но в игре есть монгол по имени Харча, так что все может быть) — А вот тут уже за основу взяли не злодея из ФК3, а злодея из ФК4, только убрали весь блеск и тем самым отлично показали, как бы выглядел Пейган без своего *кхм* отличительного "глянца". В теории Хотун является злодеем, но по факту, он скорее даже добрый захватчик. Ну вот например, Симуру он держит не в канаве на потеху своим людям, а в отдельной комнате, не пытает его, а хочет договорится. То же и с Дзинем, за исключением пары моментов. Даже в конце игры он скорее раздосадован, что не смог договорится, нежели рад этому. Я сейчас не защищаю самого персонажа, он так же делал ебнутые поступки, как и Пейган, так же угнетал, как и Пейган. Но что один, что второй не внушали какого-то типажа "злодея", что естественно плюсик. Ну и как в ФК, так и тут, антагонисту не хватает экранного времени, чтобы полностью раскрыться. 

Остались ещё побочки, но как-то на них заострять внимания не вижу смысла, это клишированные истории про месть, предательство, смерть, дружбу и вроде бы все. Однако постановка, диалоги и операторская работа делают свое дело. Так что пропускать побочные задания, я бы не советовал. 

"Тот, кто хорошо сражается, управляет противником и не дает ему управлять собой"

Отойдем немножко от сравнения с играми Юбисофт и сравним с Соулс играми. Первым делом с Секиро, ибо что там, что тут у персонажа лишь одна катана. В случае с Секиро, ещё есть протез, ну а тут лук и гаджеты "призрака". По факту, это все те же кунаи, как и в Секиро (что-то похожее там точно было, но вроде бы это были сюрикены), дымовые бомбы, просто бомбы, бомбы липучки и отравляющие дротики. И вот опять, что с Секиро, что тут. Ну вот зачем ограничивать героя в оружии ? Да, и тут и там катана особенная. Но дали бы возможность носить второе оружие, ведь Япония богата всякого рода тыкалками: нунчаки, бо, сай, дзютте, кама (хотя это вроде не совсем оружие, а скорее орудие труда), тонфа, ротин, нагината (которая, кстати, есть в игре !), канабо и т.д. 

Зато брони здесь просто куча, с разными бонусами, улучшениями и просто красивым внешним видом. 

Ладно, в отличие от Секиро, тут есть целых четыре стойки ! Которые сосут у Ниоха... Ну вот серьезно, в игре есть стойка для дуэлей, вторая стойка против щитовиков, третья стойка против копьеносцев и четвертая против жирных, но проблема в том, что отличаются только первая и четвертая, все остальное блеклые копии. Стойка против копьеносцев позволяет автоматически их блокировать и пробивать при помощи японской вариации "пинка спартанца", но только копьеносцев. А четвертая стойка позволяет все тем же ударом ногой херачить и копьеносцев, и мечников, и жирных... Вопрос, зачем нужна третья стойка ? Блокировать ? Ну так это тоже не проблема, тайминг парирования и блокирования в игре огромный и можно тупо задалбливая кнопку блока умудрятся проводить идеальное парирование, которое после прокачки ваншотит всех до третьего акта. Против щитовиков тоже бесполезная хрень, ибо куда легче увернуться и сделать три удара в спину, чем пытаться проломить их блок. Вернемся к Ниоху, где всего три стойки, но отличаются они кардинально и подходят разным игрокам и разным типам врагов. Легкая - мало урона, зато скорость. Средняя - ну собственно ничем не обделили, но и чего-то выдающегося тоже нет. Тяжелая - богатырские удары, такие же медленные и сильные. Это не говоря уже о том, что в Ниохе и навыков для стоек больше и разнообразное оружие есть. 

Если говорить о боевой системе в целом, то бои тут куда легче той же Секиро или Ниоха, ошибок можно совершать больше и хилится не эстусами, а за очки, которые накапливаются во время боя. Так же перед самим боем некоторых врагов можно вызвать на противоборство, это что-то вроде дуэлей из РДР. Т.е. нужно вовремя среагировать на момент, когда враг перейдет в нападение или на языке игры "откроется" и нажать определенную кнопочку. Всего таких ультимативных убийств можно сделать три при полной прокачке этого навыка и ещё +2, если одеть броню клана Сакай. 

Ну а если надоело однотипно убивать врагов, все таки катана одна и анимаций не так уж и много, то можно просто расстрелять всех с лука, что я обильно делал в третьем акте, вопреки заверению со-основателя, Дзин видимо решает устроить Линчи своим противникам, из-за чего те умирают только спустя 7-10 (в зависимости от врага) ударов прокачанной катаной на максимум. 

Так, с другими играми я уже сравнил, пора возвращаться к Юбисофт и их вышкам. Ну или точнее открытому миру в целом. Если ты, читатель, уже играл в серию Assassins Creed, то этот раздел можешь даже не читать, это ровно тот же открытый мир с кучей активности и аванпостов. Называть это "открытым миром" будет не совсем правильно, это полигон с активностями, дабы игрок развлек себя сам, но без кучи гаджетов, как в Just Cause, а скорее что-то среднее, между Ведьмаком и Ассассином (который так усердно хочет стать ведьмаком). То есть, по миру разбросаны всякие точки интереса, исследуя которые, можно получить улучшения здоровья, слоты для талисманов, сами талисманы, предметы кастомизации и выслушать мысли Дзиня о какой-нибудь не очень важной фигне. 

Аванпосты я не просто так приплел именно к АС серии, тут действует ровно та же механика, сочетающая в себе две "фишки" игр Юбисофт. Это и лагерь и точка синхронизации в одном, очищая лагерь или деревню от монголов, игрок так же рассеивает туман войны на небольшой области. Зачистить их разумеется тоже предоставляют двумя вариантами: тихо и относительно долго, либо быстро и весело резать монголов за одним исключением, в некоторых деревнях монголы держат заложников и при появлении Дзиня, конечно же бегут резать глотку бедным японцам, что как бы не совсем хорошо для репутации "призрака". Что будет, если позволить убить невиновного, я не проверял, но вряд ли что-то хорошее. После зачистки, в деревнях появятся торговцы и ремесленники, у которых можно сделать апгрейды для брони и оружия. 

Так же на просторах Цусимы можно встретить отряды с все теми же пленниками, которые после освобождения могут рассказать о двух типах квестов:

  • Первый - стандартный квест минут на 10, бывает интересные попадаются, а бывает стандартная хрень про убийство 10 монголов или 5 кабанчиков.
  • Второй - повеселее, всего их где-то 4 или 5. Это квесты с долькой магии, важно заметить, именно с намеком на магию. А не как в Одиссеи с минотавром. Тут как и сама история про всяких воинов, так и награда довольно стоящие. Например, горящий меч или длинный лук, способный пробивать доспехи монголов.

Так же стоит наверное упомянуть коллекционные предметы, может для кого-то это важно. Валяются они повсюду и представляют из себя записки и описание предметов монголов. Да, именно монголов, а не японцев. 

"Когда рисуешь ветвь, нужно слышать дыхание ветра."

Так, пока не сработал триггер на плашку сверху, хочу пояснить. Я говорю не о способностях движка, тут... Как бы это выразится... Ну вот подходит мем "мы никогда не вернёмся в 2007". Да, может я утрирую, но все же, движок не дотягивает до стандарта 2020 года. Однако тут на сцену выходят художники. Которые сделали спорную (как по мне), но интересную комбинацию из более-менее реалистичной рисовки персонажей, окружения (зданий) и лошадей, приправив все это какой-то мультяшный рисовкой зелени. Мне по началу пришлось привыкать к этому стилю, просто потому что глаз цеплялся за противоречие. Но как говорится, я сначала не понял, зачем это нужно, а потом как понял ! И... Это гениально ! Я не шучу, во-первых, трава благодаря своему отличию, чуть ли не светится на фоне всего остального, что позволяет быстро понять, где Дзинь может спрятаться, где растут нужные цветы и т.д. 

А во-вторых, это красиво в плане пейзажей. Я давно не останавливался в играх, чтобы просто посмотреть на окружающую меня красоту. В последний раз такое было вроде бы в Боге Войны все для той же плойки. 

Ну и в-третьих, я не уверен и подтверждения этому у меня нет, но такая рисовка травы вполне возможно сделана ещё и с точки зрения геймплея, видите ли, никакой мини-карты в игре нет, есть большая карта на весь экран и... все. Ориентироваться предлагают по ветру, куда он укажет, туда и надо топать. Тут такая же ситуация, по началу я не совсем понял, в чем прикол подобного решения, это не очень удобно и иногда вообще непонятно. Но где-то к середине игры я заметил, что без труда и с удовольствием ориентируюсь по этому ветерку благодаря той же траве, вон куда она сгибается, туда и надо. Не говоря уже о таких мелочах, как отсылка к фильму "Гладиатор" и просто приятным анимациям взаимодействия травы и Дзюня.

"Никто не спотыкается, лежа в постели"

Начну с крюка - кошки. Ещё в трейлерах мелькало это приспособление и как мне казалось, оно будет служить для быстрого преодоления препятствий, но как оказалось - карп там плавал. Данная хрень нужна для пары сюжетных моментов и чтобы добраться до храмов. Ну ладно, может она помогает обходить врагов незаметно ?  - Неа, проблема в том, что возможности крюка ограничены двумя корягами и парочкой уступов. Так нахрен она нужна ? Дзинь и без нее даже в доспехах способен прыгать достаточно высоко и далеко, так почему бы не сделать побольше уступов и убрать данную механику ? Неужели никто из тестеров не сказал, что это выглядит как-то дешево ? Ну и чтобы доказать, вот парочка примеров игр: 

В принципе, можно сказать, что я доебался до мелочи. Ну подумаешь, какой-то там крюк. Как бы да, я согласен. Не будь его в игре, я бы этого вообще не заметил. Но ему посвящено 2-4 миссии в игре ! Что самое забавное, Дзинь просит приспособление для возможности перелезть через стены, но по сюжету он ни разу не использует крюк для этой цели. В любом случае приходится идти в обход. 

Идем дальше. Искусственный интеллект или точнее его отсутствие. Я не знаю, может я такой везучий, может мне монголы попались тупые, но эти придурки бывает не обращают внимания на Дзиня совсем, у меня был случай, когда я залетел в лагерь с мечом в руках, а монгол в двух метрах от меня ещё где-то минуту разглядывал Дзиня, видимо с мыслями: "Это точно чел не из наших ? Вроде то же глаза узкие... Но у него нет усов ! Тревога!".  А могут и в разгар боя просто отключиться и застрять на месте. Опять таки пример, в игре лучники перед стрельбой oрут что-то монголам, дабы те пригнулись. Видимо я как-то так убил лучника, что крикнуть он успел, а выстрелить нет. Ну и монголы уже нагнулись и ждут такие, когда же стрела пролетит... Я так минут пять стоял и ждал, когда до них дойдет, что их тиммейт ливнул из жизни. 

Спойлер, до них так и не дошло.
 

Кстати, физику тел тут не завезли и почти всегда персонажи просто левитируют. 

Мимика лица и анимации в целом. Собственно проблема в том, что кат-сцены кардинально отличаются от того, что можно увидеть в игре при обычных прогулках или боях. Почему-то в сценах сделать хорошие эмоции у разработчиков получилось, но в игре они выглядят как бревна без единой эмоции. 

Ещё хочется высказать свое "фи" по поводу поединков и камеры. Первое просто ни о чем, ибо по факту это нпс с большим количеством хп, большим уроном и может быть одним новым ударом. Во всем остальном это те же самые НПС, которые встречаются как рядовые противники и мне вот интересно, зачем ? Зачем подобное вводить в игру, хотя... Последний босс как раз таки имеет разные стадии боя. А вот почему только финальный босс, а не вообще все этакие враги - загадка. Второе просто сделано ужасно, во время прогулок и исследование мира, проблем не возникает, но вот в бою, враги не раз убегали за пределы зрения игрока, Дзинь бьет куда-то не туда и часто промахивается по врагам... Знаете, как это можно было бы исправить ? НАВЕДЕНИЕМ НА ВРАГА, как это сделали Фромы в своих Дарках, Бладах и Секирах... 

Последняя проблема, для меня ещё и по значению, это липсинг. Она вроде есть, но я играл на японском и как-то не придавал этому значение. 

"Сделай всё, что сможешь, а в остальном положись на судьбу"

Небольшое отступление, в игре так же есть новомодная фича, которая мне, как РПГшнику дико нравится. А именно возможность выбора ответа в диалогах (даже если он ни на что не влияет) и отдых гг после заданий. Последний раз я такое видел в РДР 2 и очень надеюсь, что эту идею будут и дальше продвигать. Как по мне, так подобные маленькие механики помогают сблизить игрока с персонажем или компаньонами. Например, лошадь в Цусиме и РДР2 я куда больше полюбил, чем Плотву. Банально потому, что персонаж с ней взаимодействовал, а не просто призывал.

Так уж получилось, что почти все время я высказывался об игре скорее в негативной форме, нежели положительной. В каком-то смысле да, это практически клон игр Юбисофт. В этом как мне кажется, самый большой минус игры, разработчики просто брали какие-то идеи и пихали их в проект, но никак не доводили до ума. В то время, как в игре есть свои находки и отличия, вроде визуального стиля и ветерка. Тот же сюжет, который как по мне во многом скопирован с ФК имеет свои отличия, это неплохая японская история о ронине. История, а не анимяка, это важно ! Нужно понимать, что эта игра во многом не спешная и вот именно японско-ассассинкая. Это явно не супер проект, способный сорвать башню своей графикой или боевой системой, максимум сюжетом. Так же это не проект, который должен закрывать целое поколение, за которое вышли God of War, Uncharted, The last of Us, Bloodborne, Orden 1886, Spider man и многое другое. Но и назвать Цусиму плохой игрой у меня как-то язык не поворачивается. Я прошел её не без удовольствия, в отличии от Одиссеи какой-нибудь. Хотя хотелось бы конечно, чтобы подобный проект довели до чего-то более громадного, нежели просто клон.

Ах да, если кому важно, в игре нет доната, ну то есть вообще. 

А на этом все, пойду что-ли суши поем, как-то после прохождения захотелось, хотя данное блюдо в игре вообще не появляется. 

Теги: Призрак Цусимы, Креатив, Игры, Годнота
Roanoac
64 подписчика
В чем секрет Фонарщика из «Пацанов»: объясняет Шон Эшмор
Это интересно
Лучшие моменты сериала «Ходячие Мертвецы»
Saints Row: The Third – отличительные особенности Remastered’а от оригинала
Призрак ушедшего поколения
Во что поиграть? Маленький киберпанк
Ручная Лара Крофт. Tomb Raider: Legend
Мобильная Лара. Tomb Raider: Anniversary (Java)