23 июня в 18:28 2071

Скорость, точность, острота: как в Ghost of Tsushima устроено фехтование

7
Поделиться
Поделиться
Следить за защитой придется очень пристально: и Дзин, и его враги погибают быстро.
Скорость, точность, острота: как в Ghost of Tsushima устроено фехтование
Создавая Ghost of Tsushima вообще и боевую систему игры в частности, команда Sucker Punch ориентировалась на опыт реальных фехтовальщиков, участвовавших в записи анимаций, и самурайские фильмы — например, ремейк «Тринадцати убийц».

Со-основатель Sucker Punch Крис Циммерман рассказывает, что при проектировании боевой системы команда сфокусировалась на трех вещах: скорости, точности и остроте.

Во-первых, сражения должны быть быстрыми — реальная катана весит максимум 1.4 килограмма, так что реальные фехтовальные техники основаны на быстрых рубящих ударах. Именно здесь разработчикам пригодились специалисты по боям на катанах.


Во время записи анимаций они двигались с такой же скоростью, как и в реальном бою, однако тут возникла проблема. Оказалось, что для игроков такие удары слишком быстры — они не успевали среагировать.



Разработчики провели ряд тестов и выяснили, что скорость реакции у игроков примерно одинаковая, 0.3 секунды. Сперва дизайнеры попытались замедлить противников — ничего хорошего из этого не вышло, — но затем все-таки нашли решение.

Оно оказалось комбинированным. Во-первых, скорость атак стала меняться прямо во время боя: первый удар враг наносит медленнее, чтобы игрок мог среагировать, а затем начинает ускоряться.

Во-вторых, противникам разрешили атаковать главного героя одновременно. Чтобы оставаться в живых, игроку нужно не просто выносить врагов одного за другим, а планировать бой и действовать так, чтобы не оказаться между несколькими врагами.

Урон, наносимый оружием, разработчики тоже попытались сделать реалистичным. Чтобы убить противника, достаточно нанести ему несколько ударов; правда, это правило распространяется и на самого главного героя.



Из-за этого игрокам придется следить за защитой даже во время поединков: несколько пропущенных ударов могут отправить Дзина на встречу с экраном загрузки. В Sucker Punch считают, что это правильно — так у игроков создается впечатление, что их герой может погибнуть всего после пары ошибок.

Наконец, разработчики постарались добиться максимально быстрой и чуткой реакции протагониста на действия игрока. Для этого пришлось сделать атаки главного героя прерываемыми: игрок сможет прервать медленный, но мощный удар, и уйти в защиту, если ситуация на поле боя внезапно изменится.

Для контроля хода битвы в распоряжении игрока есть система парирования, контр-атак и стоек. Примечательно, что благодаря удачным парированиям и контратакам главный герой получает бонусы, несколько упрощающие игру.

Стойки помогут в сражениях с определенными типами противников. Например, стойка воды пригодится во время сражения с воином, вооруженным щитом — она позволит обойти его защиту. А стойка камня пригодится, когда протагонист выйдет против мечника.

Большую часть стоек главный герой изучит, сражаясь с монголами. Переключаться между ними можно в любой момент, точное количество стоек разработчики не раскрывают.

Ghost of Tsushima выйдет на PlayStation 4 17 июля.
Теги: Ghost of Tsushima, Игры
Evernews
7855 подписчиков
Геральт, а не Альтаир: что пишут в превью Assassin’s Creed Valhalla