- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Без карты и подсказок: каким был Control незадолго до выхода
Разработчики хотели, чтобы игроки сами ориентировались на уровнях.
В последние месяцы разработки Control, приключенческий триллер студии Remedy, достаточно заметно изменился. Это произошло благодаря плейтестам: хотя разработчики тестировали игру на всем протяжении разработки, реальным игрокам ее показали лишь незадолго до релиза.
Проектируя локации и создавая их историю, дизайнеры и сценаристы Remedy стремились сделать Старейший дом максимально загадочным. Как оказалось, разработчики перестарались — плейтесты показали, что игроки достаточно часто плутают.
Сперва мы думали, что игроки будут ориентироваться в Бюро только с помощью чисто игровых подсказок. Но во время плейтестов стало совершенно очевидно, что игроки не могут понять, как и куда им идти, и расстраиваются. Словом, мы добавили карту, и в конечном итоге это было правильное решение.
Томас Пуха, PR-директор
Во время плейтестов игроки были наедине с Control: разработчики следили за их реакциями и записывали процесс прохождения, но не помогали тестировщикам и не вмешивались в происходящее. Важно, чтобы игроки действовали точно так же, как во время обычного прохождения у себя дома.
Игроки слишком много времени проводят в какой-то области? Именно это нам и нужно знать. Только так мы можем выяснить, почему они тут застревают, и разобраться с проблемой.
Бенуа Лефорт, исследователь поведения игроков
Кроме того, разработчики оценивали степень информативности игровых текстов. Оказалось, что некоторые задания в игре сформулированы так, что игроки не могли понять, чего именно от них хотят; пришлось добавить подсказки.
В результате мы убрали кое-какие препятствия, усложнявшие прохождение игры, и переформулировали описания некоторых заданий.
Элиза Торфс, исследователь поведения игроков
Другой важный момент, на который обратили внимание игроки, а благодаря им и разработчики — интерфейс и экономика. В ранней версии Control было три ресурса, на которые следовало обращать внимание: здоровье, очки навыков и коллекционная валюта.
Иконки у этих валют были совершенно одинаковые и различались только цветом: белым, зеленым и серым. После плейтестов иконки решили перерисовать — разработчики поняли, что игроки могут путать ресурсы и не осознавать, что и на что тратят.
Вверху — старые иконки, внизу — новые
Одновременно стало ясно, что у Control есть проблемы с игроками-дальтониками. Из-за не слишком удачного выбора цветов они могли путаться: например, для дальтоников зеленые и серые иконки выглядели практически идентично.
Кроме того, оказалось, что дальтоники не видят разницу между открытыми и заблокированными дверями. В Control они отмечались зеленым и красным цветом, но для дальтоников подсветка дверей была одинаковой.
Чтобы исправить проблему, разработчики изменили дизайн ламп-индикаторов, указывающих на статус двери. Изначально лампа была всего одна, но в финальной версии игры их стало две: одна светилась, когда дверь закрыта, вторая — когда открыта.
Было изменено или исправлено и множество мелких моментов. Например, в самом начале первого уровня игроки оказывались в комнате с компьютером; во время плейтестов они надолго здесь зависали, изучая текст на экране.
Между тем на экране не выводилось вообще ничего интересного: ни тексты, ни сам компьютер не имели никакого отношения к сюжету игры. В финальной версии Control локацию переделали: вместо компьютера поставили несколько экранов с простыми и ясными сообщениями, касающимися происходящего во вселенной игры.
В целом, считают в Remedy, плейтесты помогли изменить Control к лучшему. Привлечение реальных игроков помогло разработчикам по-новому взглянуть на проект, которым они занимались несколько лет, и обратило их внимание на проблемы, о существовании которых они и не подозревали.