Control 4095
Аватар Evernews Evernews

Без карты и подсказок: каким был Control незадолго до выхода

1
0
Поделиться
Телеграфировать

Разработчики хотели, чтобы игроки сами ориентировались на уровнях.

Без карты и подсказок: каким был Control незадолго до выхода

В последние месяцы разработки Control, приключенческий триллер студии Remedy, достаточно заметно изменился. Это произошло благодаря плейтестам: хотя разработчики тестировали игру на всем протяжении разработки, реальным игрокам ее показали лишь незадолго до релиза.

Проектируя локации и создавая их историю, дизайнеры и сценаристы Remedy стремились сделать Старейший дом максимально загадочным. Как оказалось, разработчики перестарались — плейтесты показали, что игроки достаточно часто плутают.

Сперва мы думали, что игроки будут ориентироваться в Бюро только с помощью чисто игровых подсказок. Но во время плейтестов стало совершенно очевидно, что игроки не могут понять, как и куда им идти, и расстраиваются. Словом, мы добавили карту, и в конечном итоге это было правильное решение.

Томас Пуха, PR-директор

Во время плейтестов игроки были наедине с Control: разработчики следили за их реакциями и записывали процесс прохождения, но не помогали тестировщикам и не вмешивались в происходящее. Важно, чтобы игроки действовали точно так же, как во время обычного прохождения у себя дома.

Игроки слишком много времени проводят в какой-то области? Именно это нам и нужно знать. Только так мы можем выяснить, почему они тут застревают, и разобраться с проблемой.

Бенуа Лефорт, исследователь поведения игроков

Кроме того, разработчики оценивали степень информативности игровых текстов. Оказалось, что некоторые задания в игре сформулированы так, что игроки не могли понять, чего именно от них хотят; пришлось добавить подсказки.

В результате мы убрали кое-какие препятствия, усложнявшие прохождение игры, и переформулировали описания некоторых заданий.

Элиза Торфс, исследователь поведения игроков

Другой важный момент, на который обратили внимание игроки, а благодаря им и разработчики — интерфейс и экономика. В ранней версии Control было три ресурса, на которые следовало обращать внимание: здоровье, очки навыков и коллекционная валюта.

Иконки у этих валют были совершенно одинаковые и различались только цветом: белым, зеленым и серым. После плейтестов иконки решили перерисовать — разработчики поняли, что игроки могут путать ресурсы и не осознавать, что и на что тратят.

Вверху — старые иконки, внизу — новые

Одновременно стало ясно, что у Control есть проблемы с игроками-дальтониками. Из-за не слишком удачного выбора цветов они могли путаться: например, для дальтоников зеленые и серые иконки выглядели практически идентично.

Кроме того, оказалось, что дальтоники не видят разницу между открытыми и заблокированными дверями. В Control они отмечались зеленым и красным цветом, но для дальтоников подсветка дверей была одинаковой.

Чтобы исправить проблему, разработчики изменили дизайн ламп-индикаторов, указывающих на статус двери. Изначально лампа была всего одна, но в финальной версии игры их стало две: одна светилась, когда дверь закрыта, вторая — когда открыта.

Было изменено или исправлено и множество мелких моментов. Например, в самом начале первого уровня игроки оказывались в комнате с компьютером; во время плейтестов они надолго здесь зависали, изучая текст на экране.

Между тем на экране не выводилось вообще ничего интересного: ни тексты, ни сам компьютер не имели никакого отношения к сюжету игры. В финальной версии Control локацию переделали: вместо компьютера поставили несколько экранов с простыми и ясными сообщениями, касающимися происходящего во вселенной игры.

В целом, считают в Remedy, плейтесты помогли изменить Control к лучшему. Привлечение реальных игроков помогло разработчикам по-новому взглянуть на проект, которым они занимались несколько лет, и обратило их внимание на проблемы, о существовании которых они и не подозревали.

Теги: Control, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8066 подписчиков