Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Креатив
Аватар Cyber Morning Star Cyber Morning Star

Правда или ложь. Нужна ли политика в видеоиграх?

21
2
Поделиться
Телеграфировать
Говорить о проблемах общества - выгодно. Так почему же разработчики стараются не касаться политических тем в своих играх? Боятся ли они или просто не хотят связываться? Колин Кэмпбэлл из Polygon попытался разобраться.
Правда или ложь. Нужна ли политика в видеоиграх?

Игры пестрят огромным разнообразием воображаемых политических режимов всех видов и форм, но в то же самое время разработчики изо всех сил стараются не касаться подобных тем напрямую. Их стратегия, согласно мнениям как самих разработчиков, так и игровых изданий, в том, чтобы заставить игрока рассуждать на серьёзные темы и получать от этого своеобразный эмоциональный отклик. Игры выносятся на всеобщее обозрение и наполняются культурной значимостью, разработчики в то же самое время избегают всяческих проблем и затрат на их решение. Как сказал один игровой журналист, имя которого называть не буду: всё это чушь собачья. Они хотят получить свой кусок пирога. Получить и съесть.

В последние несколько лет мы с вами стали свидетелями многочисленных примеров появления в ААА-играх политических мотивов:

  • Deus Ex: Mankind Divided позиционируется, как мир кибернетических улучшений с механическим апартеидом. Но вот Square Enix всячески отрицает любые сходства с реальным миром и расизмом.
  • Far Cry 5 показывает нам сельский, антиправительственный и очень американский культ с их крестами, но Ubisoft упрямо отказывается от в упор очевидных сходств с нынешним пробуждением групп белых экстремистов.
  • Detroit: Become Human умело рассказывает нам о социальной справедливости и домашнем насилии, но создатель игры Дэвид Кейдж говорит, что игра 'только про андроидов', и чёткие параллели, что можно провести между мирами - это чистый субъективизм.
  • В The Division 2, что Ubisoft представили на Е3, нам показали Вашингтон недалёкого будущего, где игрокам надо будет сражаться против коррумпированного правительства и помочь спасти Соединённые Штаты от тиранов. И снова, Ubisoft отказываются от любых сходств с тем, что сейчас происходит на политической арене этой страны.

После недавнего интервью, что дал креативный директор Терри Спайер (The Division 2), Ubisoft буквально загнобили за то, что студия отказалась принять какую-либо сторону в разгорающейся культурной войне. Игроки начинают замечать разницу между тем, что они видят в играх и тем, что говорят на таких мероприятиях, как Е3.

Сорая Мюррей, доцент кафедры Кинематографа и Цифровой Мультимедиа в Калифорнийском университете города Санта-Круз, комментирует: поддерживать актуальность в какой-либо теме - это прямой путь к причастности к этой теме. И даже если эти студии хотят или не хотят делать свои игры с политическим уклоном, они, по крайней мере, хотят, чтобы в них был какой-то смысл.

Естественно, мир куда более контекстуально обширен. Игра же, имея в своей задумке какие-то мотивы и идеи, постепенно меняется от концепта, разработки, производства и до релиза. Идея игры может, со временем, принять иную форму. Другими словами, не всегда игры имеют то самое значение, которое в них закладывали изначально.

Другой источник видит за такой позицией некую стратегию: дело в деньгах. Игры, в которых отражается дух времени, более свежие и артистичные. Но если вы начнёте говорить о политике, ждите ответной реакции. А ответные реакции дорого стоят.

По словам же Эрика Бернштейна, эксперта в урегулировании кризисов, 'иметь отношение к делу' и 'конфликтовать по вопросу' - разные вещи, и игры с такими понятиями могут, рано или поздно, закончить очень плохо.

Смысл в том, что они создают условия для кризиса. Не важно насколько грамотно вы излагаете свою идею, надо чтобы она хотя бы была. В основном, главные причины кризиса - это конфликт ожиданий и реальности или конфликт между двумя разными посылами, которые исходят из одного источника. Игра - есть часть такого посыла. Им [разработчикам] нужно думать над тем, какую мысль несут в себе их игры.

В то время, как игры представляют нам прогрессивное видение мира, маркетинговые отделы понимают, насколько опасным может быть прямое и враждебное отношение к каким-либо течениям. Можно навлечь на себя гнев не только масс медиа, но стримеров и всего игрового сообщества.

А те разработчики и издатели, которые, наоборот, пытаются 'угодить' либеральным ценностям, становятся жертвами онлайн негатива. Такие случаи раскрывают плохую сторону игрового сообщества, люди в котором уверены: видеоигры захвачены 'социальными борцами за справедливость' и их используют в качестве новой платформы для защиты интересов.

Решение Nintendo локализовать свою Xenoblade Chronicles X, убрав слайдер, который менял размер груди у женских персонажей, стало причиной нападок и доксинга (незаконное распространение личных данных в интернете - прим.пер.) одного из сотрудников компании. Появление женского персонажа во Второй Мировой Войне в Battlefield 5 повлекло за собой дискуссии среди реакционеров. Так что, даже в том случае, когда компании решают напрямую показать реальную картину мира, могут возникнуть проблемы.

Для таких случаев Bethesda в одной из своих игр изобразила выдуманных американских нацистов, как плохих парней и сделала оговорку: 'Bethesda не разрабатывает игры, чтобы делать конкретные заявления или подстрекать к политическим дискуссиям'.

Согласно данным из пиар отделов, затраты на решение такого рода споров могут достигать семизначных чисел, так как приходится привлекать компании по управлению кризисными ситуациями, покупать дорогостоящий софт и нанимать новых сотрудников для работы по горячим линиям.

И это ещё не всё. Если инвесторам не по душе придутся такие разногласия, они могут уйти. Руководители игровых компаний редко когда хотят разъяснять негативное отношение в СМИ тем инвесторам, которые к играм никакого отношения не имеют. Морально-психологический климат студии разработчика может попасть под сильный удар интернет сообщества.

Зачем всё это? Намного проще указать, что данная работа может быть по разному интерпретирована и что никто из компании не принимает никаких сторон.

В некоторых игровых компаниях даже есть специальные отделы, которые занимаются урегулированием подобных вопросов среди управления, разработки, маркетинга и пиара. Главное же слово остаётся за директором. Решения о вовлечении политических тем в игры принимаются на высшем уровне.

Если директор и совет не в курсе происходящего, значит они плохо выполняют свою работу.

Только в некоторых компаниях решения об использовании или, наоборот, не использовании политических мотивов принимаются на уровне директоров. Чаще всего, такие вопросы обсуждаются маркетинговыми группами.

Споры эти длятся бесконечно. Кто-то говорит, что они [разработчики] должны честно раскрывать все те темы, которые затрагиваются в играх. Я лично знаю много людей, которым не нравятся эти фальшивые и недостоверные мессенджи. Люди хотят 'да, это важная проблема, и вот наш вклад в её решение'. Но потом все кричат про статус кво. Всё это слишком рискованно.

У кого-то другое мнение.

Разработчикам нравится позиционировать себя, как развлекательные компании, наподобие кинокомпаний, но ведут они себя, словно олдскульные студии. Им удобно, когда люди видят в них лишь развлечение. Но это не рационально. Лидеры следующих поколений поймут это, и тогда всё изменится.

На данный момент, игры, что занимают открытую политическую позицию - это независимые игры, а не крупнобюджетные.

Кристиан Миллер, разработчик с Гавайских островов (игра Neofeud), объединяет политические и социальные идеи в мире киберпанка. Про крупные компании и их уклончивую позицию он говорит: это немного глупо. Будто бы у них нет своего мнения. Они словно такие 'мы просто веселимся'. Это неискренне.

Я понимаю, что им нужно захватить интерес как можно большего количества людей. Но у больших фильмов же как-то получается угодить всем. Играм пора двигаться дальше.

Крупнобюджетный фильм 'Чёрная Пантера' затрагивает сложные темы. И даже если режиссёр Райан Куглер и сами Walt Disney Studios и попытались прикинуться, словно это просто история про какого-то африканского короля, а не отражение социальных и исторических ошибок, их по праву можно было бы загнобить.

И всё же, это именно то положение, которое сейчас занимают разработчики, поддерживаемые небольшой кучкой игроков и критиков, которые хотят, чтобы игры остались бессмысленным и чисто механическим времяпрепровождением. Они говорят, что в играх слишком много глубокого смысла.

Никто бы не стал задавать такого рода вопросы другой форме медиа, или предполагать, что в чём-то слишком много смысла. Видеоигры отличаются от кино, телевидения, музыки и театра, но остаются медиа всё равно. Но игры - это не просто развлечение. Это культура. И только недавно мы нашли нужные слова и понятия для того, чтобы говорить об этой индустрии, как о культуре.

Сорая Мюррей, доцент кафедры Кинематографа и Цифровой Мультимедиа, автор книги 'Про видеоигры. Визуальная политика расы, пола и пространства'.

Видеоигры - это язык, при помощи которого общаются разработчики и который ещё не до конца сформирован. В отличие от всех других развлекательных медиа, играм не нужно соответствовать запросам каких-то важных критиков и определённым медийным стандартам. Всё меняется. Критика игр расширяется и выходит за границы 'доходности' и абсурдной 'играбельности'. Разработчики сталкиваются с совершенно новым уровнем видения их продукта.

Polygon связался по этому вопросу с Ubisoft, Square Enix и Sony, но они никак не прокомментировали.

В то же время, давайте подумаем о тех людях, которым действительно дали задание придумать санкционированную издателем банальщину, задача которой — в корне задушить любые серьёзные обсуждения видеоигр.

По своему опыту могу сказать, что все те люди, разработчики и издатели, они ненавидят такие темы. Они не тупые. Они знают, о чём игры. Они не хотят раз за разом повторять одни и те же подготовленные фразы. Но и репутацию свою не хотят портить. Они хотят сохранить свою работу.

Читать далее
Теги: Креатив, Игры, Годнота
Аватар Cyber Morning Star
Cyber Morning Star
296 подписчиков