- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Правда или ложь. Нужна ли политика в видеоиграх?
Игры пестрят огромным разнообразием воображаемых политических режимов всех видов и форм, но в то же самое время разработчики изо всех сил стараются не касаться подобных тем напрямую. Их стратегия, согласно мнениям как самих разработчиков, так и игровых изданий, в том, чтобы заставить игрока рассуждать на серьёзные темы и получать от этого своеобразный эмоциональный отклик. Игры выносятся на всеобщее обозрение и наполняются культурной значимостью, разработчики в то же самое время избегают всяческих проблем и затрат на их решение. Как сказал один игровой журналист, имя которого называть не буду: всё это чушь собачья. Они хотят получить свой кусок пирога. Получить и съесть.
В последние несколько лет мы с вами стали свидетелями многочисленных примеров появления в ААА-играх политических мотивов:
- Deus Ex: Mankind Divided позиционируется, как мир кибернетических улучшений с механическим апартеидом. Но вот Square Enix всячески отрицает любые сходства с реальным миром и расизмом.
- Far Cry 5 показывает нам сельский, антиправительственный и очень американский культ с их крестами, но Ubisoft упрямо отказывается от в упор очевидных сходств с нынешним пробуждением групп белых экстремистов.
- Detroit: Become Human умело рассказывает нам о социальной справедливости и домашнем насилии, но создатель игры Дэвид Кейдж говорит, что игра 'только про андроидов', и чёткие параллели, что можно провести между мирами - это чистый субъективизм.
- В The Division 2, что Ubisoft представили на Е3, нам показали Вашингтон недалёкого будущего, где игрокам надо будет сражаться против коррумпированного правительства и помочь спасти Соединённые Штаты от тиранов. И снова, Ubisoft отказываются от любых сходств с тем, что сейчас происходит на политической арене этой страны.
После недавнего интервью, что дал креативный директор Терри Спайер (The Division 2), Ubisoft буквально загнобили за то, что студия отказалась принять какую-либо сторону в разгорающейся культурной войне. Игроки начинают замечать разницу между тем, что они видят в играх и тем, что говорят на таких мероприятиях, как Е3.
Сорая Мюррей, доцент кафедры Кинематографа и Цифровой Мультимедиа в Калифорнийском университете города Санта-Круз, комментирует: поддерживать актуальность в какой-либо теме - это прямой путь к причастности к этой теме. И даже если эти студии хотят или не хотят делать свои игры с политическим уклоном, они, по крайней мере, хотят, чтобы в них был какой-то смысл.
Естественно, мир куда более контекстуально обширен. Игра же, имея в своей задумке какие-то мотивы и идеи, постепенно меняется от концепта, разработки, производства и до релиза. Идея игры может, со временем, принять иную форму. Другими словами, не всегда игры имеют то самое значение, которое в них закладывали изначально.
Другой источник видит за такой позицией некую стратегию: дело в деньгах. Игры, в которых отражается дух времени, более свежие и артистичные. Но если вы начнёте говорить о политике, ждите ответной реакции. А ответные реакции дорого стоят.
По словам же Эрика Бернштейна, эксперта в урегулировании кризисов, 'иметь отношение к делу' и 'конфликтовать по вопросу' - разные вещи, и игры с такими понятиями могут, рано или поздно, закончить очень плохо.
Смысл в том, что они создают условия для кризиса. Не важно насколько грамотно вы излагаете свою идею, надо чтобы она хотя бы была. В основном, главные причины кризиса - это конфликт ожиданий и реальности или конфликт между двумя разными посылами, которые исходят из одного источника. Игра - есть часть такого посыла. Им [разработчикам] нужно думать над тем, какую мысль несут в себе их игры.
В то время, как игры представляют нам прогрессивное видение мира, маркетинговые отделы понимают, насколько опасным может быть прямое и враждебное отношение к каким-либо течениям. Можно навлечь на себя гнев не только масс медиа, но стримеров и всего игрового сообщества.
А те разработчики и издатели, которые, наоборот, пытаются 'угодить' либеральным ценностям, становятся жертвами онлайн негатива. Такие случаи раскрывают плохую сторону игрового сообщества, люди в котором уверены: видеоигры захвачены 'социальными борцами за справедливость' и их используют в качестве новой платформы для защиты интересов.
Решение Nintendo локализовать свою Xenoblade Chronicles X, убрав слайдер, который менял размер груди у женских персонажей, стало причиной нападок и доксинга (незаконное распространение личных данных в интернете - прим.пер.) одного из сотрудников компании. Появление женского персонажа во Второй Мировой Войне в Battlefield 5 повлекло за собой дискуссии среди реакционеров. Так что, даже в том случае, когда компании решают напрямую показать реальную картину мира, могут возникнуть проблемы.
Для таких случаев Bethesda в одной из своих игр изобразила выдуманных американских нацистов, как плохих парней и сделала оговорку: 'Bethesda не разрабатывает игры, чтобы делать конкретные заявления или подстрекать к политическим дискуссиям'.
Согласно данным из пиар отделов, затраты на решение такого рода споров могут достигать семизначных чисел, так как приходится привлекать компании по управлению кризисными ситуациями, покупать дорогостоящий софт и нанимать новых сотрудников для работы по горячим линиям.
И это ещё не всё. Если инвесторам не по душе придутся такие разногласия, они могут уйти. Руководители игровых компаний редко когда хотят разъяснять негативное отношение в СМИ тем инвесторам, которые к играм никакого отношения не имеют. Морально-психологический климат студии разработчика может попасть под сильный удар интернет сообщества.
Зачем всё это? Намного проще указать, что данная работа может быть по разному интерпретирована и что никто из компании не принимает никаких сторон.
В некоторых игровых компаниях даже есть специальные отделы, которые занимаются урегулированием подобных вопросов среди управления, разработки, маркетинга и пиара. Главное же слово остаётся за директором. Решения о вовлечении политических тем в игры принимаются на высшем уровне.
Если директор и совет не в курсе происходящего, значит они плохо выполняют свою работу.
Только в некоторых компаниях решения об использовании или, наоборот, не использовании политических мотивов принимаются на уровне директоров. Чаще всего, такие вопросы обсуждаются маркетинговыми группами.
Споры эти длятся бесконечно. Кто-то говорит, что они [разработчики] должны честно раскрывать все те темы, которые затрагиваются в играх. Я лично знаю много людей, которым не нравятся эти фальшивые и недостоверные мессенджи. Люди хотят 'да, это важная проблема, и вот наш вклад в её решение'. Но потом все кричат про статус кво. Всё это слишком рискованно.
У кого-то другое мнение.
Разработчикам нравится позиционировать себя, как развлекательные компании, наподобие кинокомпаний, но ведут они себя, словно олдскульные студии. Им удобно, когда люди видят в них лишь развлечение. Но это не рационально. Лидеры следующих поколений поймут это, и тогда всё изменится.
На данный момент, игры, что занимают открытую политическую позицию - это независимые игры, а не крупнобюджетные.
Кристиан Миллер, разработчик с Гавайских островов (игра Neofeud), объединяет политические и социальные идеи в мире киберпанка. Про крупные компании и их уклончивую позицию он говорит: это немного глупо. Будто бы у них нет своего мнения. Они словно такие 'мы просто веселимся'. Это неискренне.
Я понимаю, что им нужно захватить интерес как можно большего количества людей. Но у больших фильмов же как-то получается угодить всем. Играм пора двигаться дальше.
Крупнобюджетный фильм 'Чёрная Пантера' затрагивает сложные темы. И даже если режиссёр Райан Куглер и сами Walt Disney Studios и попытались прикинуться, словно это просто история про какого-то африканского короля, а не отражение социальных и исторических ошибок, их по праву можно было бы загнобить.
И всё же, это именно то положение, которое сейчас занимают разработчики, поддерживаемые небольшой кучкой игроков и критиков, которые хотят, чтобы игры остались бессмысленным и чисто механическим времяпрепровождением. Они говорят, что в играх слишком много глубокого смысла.
Никто бы не стал задавать такого рода вопросы другой форме медиа, или предполагать, что в чём-то слишком много смысла. Видеоигры отличаются от кино, телевидения, музыки и театра, но остаются медиа всё равно. Но игры - это не просто развлечение. Это культура. И только недавно мы нашли нужные слова и понятия для того, чтобы говорить об этой индустрии, как о культуре.
Сорая Мюррей, доцент кафедры Кинематографа и Цифровой Мультимедиа, автор книги 'Про видеоигры. Визуальная политика расы, пола и пространства'.
Видеоигры - это язык, при помощи которого общаются разработчики и который ещё не до конца сформирован. В отличие от всех других развлекательных медиа, играм не нужно соответствовать запросам каких-то важных критиков и определённым медийным стандартам. Всё меняется. Критика игр расширяется и выходит за границы 'доходности' и абсурдной 'играбельности'. Разработчики сталкиваются с совершенно новым уровнем видения их продукта.
Polygon связался по этому вопросу с Ubisoft, Square Enix и Sony, но они никак не прокомментировали.
В то же время, давайте подумаем о тех людях, которым действительно дали задание придумать санкционированную издателем банальщину, задача которой — в корне задушить любые серьёзные обсуждения видеоигр.
По своему опыту могу сказать, что все те люди, разработчики и издатели, они ненавидят такие темы. Они не тупые. Они знают, о чём игры. Они не хотят раз за разом повторять одни и те же подготовленные фразы. Но и репутацию свою не хотят портить. Они хотят сохранить свою работу.