Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Креатив
Аватар Cyber Morning Star Cyber Morning Star

Что делает хорроры страшными?

8
2
Поделиться
Телеграфировать
Многим из нас знакомо чувство страха, что появляется при прохождении хорроров. Как же разработчикам удаётся создать его из пары набросков? Какие есть трюки, которыми пользуются разработчики, чтобы нас напугать? Как они создают эту атмосферу страха? Как из воображаемого льва в студии получаются игры, которые до ужаса нас пугают? В поисках ответов Сэмюэл Хорти поговорил с представителями четырёх разных студий.
Что делает хорроры страшными?

Создатели Alien: Isolation вдохновлялись простым мыслительным экспериментом: что будет, если в офисе студии окажется лев?

Я бы спрятался за столом и убедился, что он не видит меня. Потом стоит пробраться к запасному выходу. Может, я бы перебегал от стола к столу и пытался как-то отвлечь льва. Но что если вы вдруг столкнётесь с ним лицом к лицу? Что вы будете делать? Что вы знаете о нём? Что вы знаете о том, что лев знает о вас? Всё это очень круто, и совсем не полагается на заскриптованные события.

Алистар Хоуп.

Многие хорроры начинаются с одной лишь мысли в чьей-то голове, и иной раз воображение может привести к необычным результатам.

В тренажёрном зале во время обеда только несколько людей остаются принять душ. Однажды я остался в душевой один, выключил воду и заметил, как же всё-таки тихо. Я был последним, но всё равно ожидал услышать шум воды. И когда не услышал, я подумал: куда все делись? Что происходит? В каком-то роде такие ситуации и вдохновляют нас.

Йэн Мильхэм, арт-директор в Visceral Games на тот момент, когда студия выпустила Dead Space и Dead Space 2.

Каждый разработчик, с которым мне удалось поговорить, делал акцент на том, как важно дать игроку место для разгула воображения. Stories Untold от No Code и Silent Hill: Shattered Memories для Wii - отличные примеры. Впервые они показали механику медленного открытия двери. 'За дверью девяти комнат из десяти ничего нет, но каждая дверь становится настоящим испытанием. Ведь вы ждёте, что что-то случится. Это умно.'

Сейчас Мильхэм креативный директор игры SOS студии Outpost Games. Он рассказал о том, как они убрали огромное количество врагов и пугающих объектов из оригинальной Dead Space лишь для того, чтобы дать игрокам возможность додумать самим. 'Пустой коридор выглядит скучно, и всегда хочется добавить плохого парня для разнообразия. Но в большинстве таких случаев, мы стараемся избегать подобных желаний.

Естественно, позволять воображению игрока плавать во всех направлениях нельзя. Его нужно направлять. Томас Грип, сооснователь Frictional Games (Amnesia: The Dark Descent) говорит о том, что он всегда старается найти 'зону наилучшего восприятия' между полным отсутствием информации и выдачей всей картины происходящего. Он называет это 'быть предсказуемо непредсказуемым' - давать игроку достаточно информации для беспокойства, но, при этом, оставить достаточно места для догадок и сомнений. Например, игрок видит человекообразную тень, но до конца не может решить, кто перед ним, и начинает во всю пользоваться своей фантазией.

В некоторой степени, разработчики пользуются человеческой тенденцией представлять что-то более ужасное, чем то, что есть на самом деле.

Это словно собеседование. До него вы чувствуете себя намного хуже, чем во время. А всё потому, что мы настоящие эксперты в накручивании. Опережающий ужас намного хуже, потому что мы не знаем, что нас ждёт.

Томас Грип.

Так как же разработчикам удаётся перевести воображение игроков на тёмную сторону? Иногда, это буквально поместить игрока в какое-то тёмное место. Но Мильхэм говорит о том, что недостаточно просто ограничить количество света, нужно направить его так, чтобы он подсвечивал лишь определённые части сцены. Многим знакомо это по играм жанра хоррор: свет очень яркий, если стоять рядом с источником, но остальная комната затемнена. Разработчики расставляют свет таким образом, чтобы образовывались тёмные промежутки, которые игроку предстоить пересечь.

Так же важны и различные поверхности, от которых отражается свет. Во многих хоррорах можно увидеть, как свет медленно перемещается по ребристому металлу.

Это позволяет создать постепенно перемещающиеся тени, острые формы, что-то такое неожиданное и вряд ли живое. Будет даже казаться, что это что-то ползёт.

Используя низко динамичное освещение (яркий свет не слишком яркий, а тёмный - не слишком тёмный) в купе с низким уровнем интенсивности света, можно создать по-настоящему 'подавленные и упаднические ощущения'.

Странные формы, предметы, которые должны быть и, наоборот, предметы, которых быть не должно - как раз всё то, что играет с нашим разумом злые шутки. Когда я вспоминаю тизер P.T., сейчас уже отменённого ребута Silent Hill, я не думаю о бесформенном, окровавленном младенце в раковине. Я думаю о вешалке. О том, как сильно она похожа на фигуру человека, и как я каждый раз, при виде её дёргался в ужасе. Создатели Alien Isolation пользовались похожими трюками.

Это Чужой или изогнутая труба? У нас было огромное множество визуальных эффектов, задача которых - обмануть, затуманить зрение. Трекер движения, конечно, помогает, но мы его затемнили.

Так же разработчики стараются над тем, чтобы окружающая обстановка выглядела враждебно и неприветливо. МкКеллан создал для Alien: Isolation особый 'глитч' эффект, который срабатывал каждый раз при взаимодействии с каким-либо объектом: так игрок волновался не сломается ли гаджет в его руке.

Если оборудование выглядит сломанным или глючным, игрок думает, что оно ненадёжно. Трекер движения постоянно сбоил, и люди думали: он что, сейчас выключится? Это мой спасательный круг, и выглядит он так, словно вырубится в любой момент.

Это придаёт игроку чувство беспомощности и даже хрупкости (как и малое количество жизни). И это пугает ещё больше.

Естественно, визуальные эффекты - не единственный способ создать пугающую атмосферу. Каждый, кто хоть раз играл в хоррор, скажет, насколько важен звук. Звуковое оформление - сильная сторона студии Frictional Games и конкретно линейки игр Amnesia. Грип уверен: звук в игре так же важен, как и картинка. Если даже не больше.

Визуал не генерирует звуки в вашей голове. Но вы можете услышать что-то, и образ сразу появляется в голове. И если мы хотим показать монстра, мы даём его услышать, и воображение игрока само выстраивает картинку.

Это та самая причина, по которой игры вроде The Nightjar не имеют визуальных эффектов, но всё равно кажутся страшными. Чёткое изображение монстра не всегда может напугать человека, но, по словам Грипа, стоит добавить пару звуков, и всё меняется. Именно поэтому чавкающие, утробные звуки, что есть во многих хоррорах, являются эффективным инструментом. Они создают очень специфичную (и очень пугающую) картинку в нашем воображении. Иной раз это намного хуже, чем показать что-то напрямую.

Фоновый шум так же важен. В Амнезии использовались продолжительные и низкие мотивы, которые моментально погружали игрока в особую атмосферу. Утробный рокот порождает что-то спрятанное глубоко внутри, говорит Грип. По словам же МкКеллана, в Stories Untold повторяющиеся фоновые звуки сердцебиения или шума компьютера помогли создать напряжение.

Особый талант - это когда звуковые дизайнеры создают индивидуальные и особо пугающие звуки. Но, чаще всего, всё дело в контексте и верном тайминге. Включайте звук ужасного монстра каждый раз при входе в новую комнату, и игрок будет на грани. Заиграли верхние ноты, значит где-то опасность. Внезапный сигнал того, что игрок был замечен, и начинается паника. Особенно, если игрок смотрит во что-то столь скучное, как меню игры.

Кроме того, важно знать, как менять уровни звуков с целью привлечения внимания. Зайдите в Alien: Isolation и поймёте.

Если Чужой подбирается к вам, но всё ещё не видит, мы понижаем некоторые окружающие звуки и увеличиваем звук Чужого и звук самого игрока. Всё это работает на подсознательном уровне. Игрок так сильно сфокусирован на угрозе, что эффект просто потрясающий. Звук управляет всеми чувствами.

Чем лучше звук изображает то, что игрок видит перед собой, тем лучше погружение. Все разработчики говорят о важности этого эффекта, и я готов поклясться, хоррорам это нужно больше всех других жанров. В шутерах, допустим, можно наслаждаться игрой, не думая и не чувствуя ничего особого, а просто нажимая на курок. Но в хоррорах другое дело - чем реальней окружение, тем легче представить, что вы лицом к лицу с опасностью.

Мильхэм говорит о том, что для хорроров важно создать обстановку, которая будет моментально понятна игроку.

В этом и кроется причина того, что в хоррорах такие простые и понятные сеттинги. Например, хижина или лес. Всё потому, что надо верить в реальность созданного мира. Люди не могут постоянно напрягаться, самостоятельно представляя, что происходит и что они, в конце концов, играют в видеоигру. При создании Dead Space, у нас было много крутых научно-фантастических идей, но, так как мы делали хоррор, почти от всех таких идей пришлось отказаться.

Хоуп тоже говорит о том, что они очень долго старались для того, чтобы сделать мир 'логичным' и 'правдоподобным'.

Мы старались не привирать. Если Чужой забирался в вентиляцию, он должен и вылезти из неё, а не просто исчезнуть. Это придаёт чувство реальности.

В итоге у нас есть пугающие визуальные эффекты, страшные звуки и правдоподобное окружение, которое выворачивает воображение игрока наизнанку. Но кроме этого, нужны структура и ощущение ритма происходящих событий. Мильхэм говорит, что у хорроров должен быть 'плавный' ритм, который позволит игроку вовремя реагировать на происходящее вокруг.

Суть хорроров в медленном осознании того, что творится. Нужно время.

Такой подход не только позволяет игроку лучше изучить окружающий мир, но и привязаться к нему.

У самых успешных хорроров получилось создать нужное напряжение путём особого ритма повествования. В третьем эпизоде Stories Untold, например, нужно узнать, что за артефакт стоит за тестами.

Вместо стандартных 'найди три вещи, а потом что-то случится', мы создали несколько микро-уровней. В завершении каждого вы узнаёте что-то новое, но не находите разгадку до самого конца. Причём каждый такой уровень ведёт по совершенно разным направлениям.

Он сравнивает это с натянутой струной: 'вы тянете ещё и ещё, волнуетесь, что она лопнет, но всё равно продолжаете.'

Но без настоящей угрозы смысл такой 'струны' пропадает, и игрок может расслабиться. Поэтому нужно добавлять моменты, которые будут встряхивать и подгонять. Внезапно выскочившая страшилка - самый простой способ, только вот репутация у него очень плохая в силу своей дешевизны. Но даже несмотря на это Мильхэм говорит, что если сделать всё правильно, верно расставить и умно реализовать, то будет уже совсем другое дело. Можно, так же, использовать эффект паники, когда игрок находится в опасности, как например в Isolation, когда вы сталкиваетесь лицом к лицу с Чужим и можете умереть от одного удара, потеряв весь свой прогресс. Все эти способы помогают концентрировать и выплёскивать уровень напряжения, прежде чем снова начать нагнетать обстановку.

Важно дать игроку отдышаться. По словам Грипа нельзя напихать в одну точку 'слишком много пугалок', так они будут перебивать эффект. Таким же образом, нужно дать человеку отдышаться и насладиться достигнутыми результатами. Это очень хорошо мотивирует. Хоуп делает акцент на процессе сохранения прогресса, который был представлен в Isolation.

Ощущение того, что вы сделали это (спасли станцию), глубоко с облегчением вдохнули - просто невероятно. Этого чувства не было бы, если бы вы ничего для этого не сделали. Людям нужны маленькие победы. Это помогает почувствовать, что с проблемами можно справиться.

Совершенно точно то, что лучшие хорроры - это те, что гармонично совмещают в себе все эти элементы. Но в то же самое время, сделать это очень сложно. МкКелан говорит о главной проблеме: когда студия работает над игрой, сама игра им не кажется страшной.

Игра пугает только тогда, когда все элементы соединены. А мы игру в такой версии не видим очень долгое время. Поэтому чаще всего мы просто полагаемся на свои чувства и ощущения. Без музыки, света и атмосферы сложно определить насколько игра страшная или напряжённая. И мы в процессе создания зачастую наполовину 'слепы'.

2017 год был очень хорошим годом для хорроров, что ещё раз говорит нам: разработчики справляются со своими задачами. Остаётся надеяться на будущее, ведь впереди у нас ещё много того, что сможет нас напугать.

Читать далее
Как вам S.T.A.L.K.E.R. 2?
Отличная игра
547 голосов, 36.5%
Хорошо, но могло быть лучше
342 голоса, 22.8%
Самая обычная игра
96 голосов, 6.4%
Ужасно, пожалел о покупке/скачивании
134 голоса, 8.9%
Не играл и не собираюсь
379 голосов, 25.3%
Теги: Креатив, Игры, Годнота
Аватар Cyber Morning Star
Cyber Morning Star
296 подписчиков