- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Каждому заданию нужен сюжетный поворот: как CD Projekt создает квесты для Cyberpunk 2077
Дизайнер CD Projekt RED Патрик Миллс пообщался с редакцией Gamasutra и рассказал, какими принципами студия руководствуется при создании квестов.
Фанаты The Witcher 3 точно знают, что в CD Projekt RED умеют создавать отличные квесты. Даже самое небольшое и невзрачное задание разработчики могут развернуть в целую историю — помните квест с козой Ворожея? Такой же подход студия применяет и при работе над Cyberpunk 2077.
На выставке E3 журналисты Gamasutra поговорили с Патриком Миллсом, одним из дизайнеров заданий новой игры CD Projekt RED. По словам Миллса, самое главное для студии — не делать квесты шаблонными.
Разработчики стараются избегать миссий в духе «получил задание, разобрался с проблемой, вернулся, тебе сказали спасибо и наградили». У каждого квеста, говорит Патрик, должен быть важный сюжетный твист, а лучше сразу несколько.
В The Witcher 3 Wild Hunt характерным примером такого задания была цепочка квестов Кровавого Барона. Все начиналось с истории пропавшей девушки, затем превращалось в семейную драму с элементами домашнего насилия, и, наконец, приобретало черты хоррора. Точно таким же образом могут быть устроены менее масштабные квесты.
Например, простейший контракт на призрака мог постепенно превратиться в инсценировку судебного процесса, а затем перевернуть все с ног на голову еще раз. При взятии квеста игрок ни о чем таком и не подозревал.
В Cyberpunk 2077 разработчики развили эту идею: дизайнеры хотели дать игроку возможность проходить задания в любом порядке, если, конечно, это логически возможно. Команда CD Projekt RED построила игровую логику таким образом, чтобы можно было отслеживать разные варианты прохождения, даже если фактическая разница между ними невелика.
Например, в показанной на E3 демо-версии Cyberpunk 2077 игрок может либо сразу отправиться к Дексу, местному авторитету, либо сначала заглянуть к риппердоку, занимающемуся установкой имплантов. Итог будет примерно один, но мелкие нюансы различаются, плюс сцены содержат отсылки друг к другу — для студии это важно.
Сам процесс дизайна квестов Патрик сравнивает с походом через лабиринт. Дело в том, что проект имеет свойство меняться: из-за изменений в дизайне игры (например, появился выбор предыстории персонажа) связи, выстроенные квестовой командой, могут разрушаться. Приходится придумывать, как все восстановить.
Избегать таких ситуаций, по словам Миллса, помогает опыт, тщательное планирование и настрой на то, что уже выполненная работа не должна пропасть. Иногда, впрочем, дизайнерам приходится прилично поблуждать по «лабиринту» в поисках решения. Главное не сдаваться — из любого лабиринта есть выход.
- Разработчики Cyberpunk 2077 ненавидят вопросы о Цири
- Закрытую презентацию Cyberpunk 2077 нельзя посмотреть — но можно послушать
- Valve отключила торговлю предметами в голландских версиях Dota 2 и CS:GO
- Встреча с другим игроком в Fallout 76 будет довольно редким явлением
- CD Projekt будет рассказывать о кадрах из трейлера Cyberpunk 2077. Сегодня — Найт-Сити
- Марчин Ивински: разработка Cyberpunk 2077 началась после выхода The Witcher 3