Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Cyberpunk 2077
Аватар Evernews Evernews

Каждому заданию нужен сюжетный поворот: как CD Projekt создает квесты для Cyberpunk 2077

10
0
Поделиться
Телеграфировать

Дизайнер CD Projekt RED Патрик Миллс пообщался с редакцией Gamasutra и рассказал, какими принципами студия руководствуется при создании квестов.

Каждому заданию нужен сюжетный поворот: как CD Projekt создает квесты для Cyberpunk 2077

Фанаты The Witcher 3 точно знают, что в CD Projekt RED умеют создавать отличные квесты. Даже самое небольшое и невзрачное задание разработчики могут развернуть в целую историю — помните квест с козой Ворожея? Такой же подход студия применяет и при работе над Cyberpunk 2077.

На выставке E3 журналисты Gamasutra поговорили с Патриком Миллсом, одним из дизайнеров заданий новой игры CD Projekt RED. По словам Миллса, самое главное для студии — не делать квесты шаблонными.

Разработчики стараются избегать миссий в духе «получил задание, разобрался с проблемой, вернулся, тебе сказали спасибо и наградили». У каждого квеста, говорит Патрик, должен быть важный сюжетный твист, а лучше сразу несколько.

В The Witcher 3 Wild Hunt характерным примером такого задания была цепочка квестов Кровавого Барона. Все начиналось с истории пропавшей девушки, затем превращалось в семейную драму с элементами домашнего насилия, и, наконец, приобретало черты хоррора. Точно таким же образом могут быть устроены менее масштабные квесты.

Например, простейший контракт на призрака мог постепенно превратиться в инсценировку судебного процесса, а затем перевернуть все с ног на голову еще раз. При взятии квеста игрок ни о чем таком и не подозревал.

В Cyberpunk 2077 разработчики развили эту идею: дизайнеры хотели дать игроку возможность проходить задания в любом порядке, если, конечно, это логически возможно. Команда CD Projekt RED построила игровую логику таким образом, чтобы можно было отслеживать разные варианты прохождения, даже если фактическая разница между ними невелика.

Например, в показанной на E3 демо-версии Cyberpunk 2077 игрок может либо сразу отправиться к Дексу, местному авторитету, либо сначала заглянуть к риппердоку, занимающемуся установкой имплантов. Итог будет примерно один, но мелкие нюансы различаются, плюс сцены содержат отсылки друг к другу — для студии это важно.

Сам процесс дизайна квестов Патрик сравнивает с походом через лабиринт. Дело в том, что проект имеет свойство меняться: из-за изменений в дизайне игры (например, появился выбор предыстории персонажа) связи, выстроенные квестовой командой, могут разрушаться. Приходится придумывать, как все восстановить.

Избегать таких ситуаций, по словам Миллса, помогает опыт, тщательное планирование и настрой на то, что уже выполненная работа не должна пропасть. Иногда, впрочем, дизайнерам приходится прилично поблуждать по «лабиринту» в поисках решения. Главное не сдаваться — из любого лабиринта есть выход.

Читать далее
Как вам S.T.A.L.K.E.R. 2?
Отличная игра
537 голосов, 36.7%
Хорошо, но могло быть лучше
332 голоса, 22.7%
Самая обычная игра
94 голоса, 6.4%
Ужасно, пожалел о покупке/скачивании
130 голосов, 8.9%
Не играл и не собираюсь
370 голосов, 25.3%
Теги: Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8067 подписчиков