- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Ready Or Not. А вы готовы?
[Краткий исторический экскурс]
С самого начала появления видеоигр, большое количество людей интересовалось конфликтами, построенными по реальной модели. К сожалению, несмотря на довольно долгую историю, в силу ограничений производительности, по настоящему сложные тактические экшены начали появляться лишь в конце девяностых годов. В пример можно привести одну довольно качественную, однако, ныне практически забытую серию игр "SWAT". Изначально это была серия квестов о нелёгкой работе полицейского, носившая имя Police Quest, затем она переросла в командный тактический экшен, в котором игрок со своим отрядом вершил правосудие.
Все части игры (кроме последней) использовали настоящих офицеров полиции в качестве консультантов, а некоторые миссии даже частично повторяли те или иные события, имевшие место в реальном мире.
Увы, но с выходом SWAT 4, а также вполне неплохого дополнения Stetchkov Syndicate, издатель отложил всю серию в пыльный ящик и больше к ней уже не возвращался.
Однако SWAT был не единственным претендентом на лавры лучшего тактического экшена. Ещё в 1998 году Red Storm Entertainment выпустила хардкорную тактическую игру по мотивам книжной вселенной Тома Клэнси, где игрок, возглавляя самых лучших агентов элитных подразделений всего мира, должен был бороться с терроризмом в разных странах. Как вы, наверное, уже догадались, речь сейчас идёт о Rainbow Six. Её главным отличием от конкурентов, пожалуй, было тактическое планирование, где вам предоставляли полноценную карту с видом сверху для изучения и прокладывания маршрута своим отрядам. Особо горячие фанаты проводили в этом режиме едва ли не больше времени, чем в режиме самого штурма, пытаясь создать свой идеальный план.
Естественно были и другие игры. Отдельного упоминания, пожалуй, заслуживает и Counter Strike, пусть у него и небыло одиночного режима, или, например, серия военных симуляторов Arma, но все эти игры делали уклон в несколько другие плоскости, да и вообще, если начать перечислять весь спектр тактических экшенов, то можно и до вечера не остановиться.
[Идеальная формула]
Так что же, собственно, нужно, для того чтобы создать первоклассный командный кооперативный экшен, который мог бы запомниться всем и надолго? Ответ на этот вопрос может очень разниться, но давайте бросим взгляд на вышеперечисленных ветеранов жанра и попробуем всё-таки выявить формулу успеха:
Итак, в первую очередь это реализм. Возможно, не самая его жёсткая форма, в которой невнимательный игрок "склеит ласты" всего от одного попадания, но реализм визуальный, где анимации персонажей будут похожи на настоящие, задания построены по мотивам реальных ситуаций, присутствует немалый спектр вооружения, а также тактических девайсов.
Другими, не менее важными пунктами по списку, идёт графическая составляющая и короткая предыстория. Тот же SWAT, например, вплоть до аддона Stetchkov Syndicate, не чурался давать каждому заданию свою, независимую историю, никак не связанную с предыдущими миссиями.
Кроме этого, пожалуй, можно отметить удобность и вариативность командного меню, реиграбельность миссий (во многом зависящая от качества построения уровней и вариативности прохождения), а также умный искусственный интеллект.
Есть ли всё это в Ready Or Not? Однозначно дать ответ довольно трудно, особенно не имея на руках ни одного показанного билда игры. Однако на некоторую часть информации разработчики не поскупились.
В частности, нам достоверно известно что игра будет использовать движок Unreal Engine 4 а также будет обладать рядом интересных особенностей, часть которых мы уже видели в других проектах разных студий. Но обо всём по порядку.
[Искусственный интеллект]
В течение всего прошлого года разработчики работали над продвинутой системой искуственного интеллекта. По их заверениям, офицеры команды SWAT действуют сообща, постоянно прикрывая друг друга и игрока. Господа из VOID interactive постарались сделать упор на сильный и независимый ИИ полицейских: по возможности ваши напарники будут чётко следовать прописанным инструкциям (например, параллельный вход при штурме, удержание правильного угла, так чтобы покрывать наибольшую часть комнаты, оставаясь, при этом, в укрытии, итп), однако в случае непредвиденных обстоятельств они вполне могут взять некоторую инициативу в свои руки. ИИ противника, по обещаниям, тоже будет отличаться спонтанностью и сообразительностью. Так, если ваша команда забудет надеть на подозреваемого наручники и пойдёт дальше, то последний просто подберёт ближайшее оружие и попытается взять реванш.
Нам обещают незаскриптованные ситуации, где противник устроит засаду и откроет огонь по игроку из укреплённого места, затем по возможности, сменит позицию. Звучит так, словно кооперация у бандитов действительно будет на высоте - пока один перебегает с места на место, другой его прикрывает огнём. Однако на данный момент всё вышеперечисленное лишь написано на бумаге. Как искуственный интеллект будет выглядеть на практике - судить пока рано. В любом случае, для показа примера работы ИИ, разработчики показали целых два видео (оба, правда, без звука):
В данном примере мы можем наблюдать как подозреваемый падает на пол и прячется за торговый автомат. Игрок меняет пистолет на штурмовую винтовку. В этот момент противник вылезает из-за укрытия дабы нанести неожиданный удар, однако стоящий рядом напарник прикрывает игрока и убивает бандита.
Второе видео является коротким продолжением первого и показывает нам как работает разделение команд: в Ready or Not вы сможете разделить своих офицеров на две группы: Красные и синие. Полная команда будет носить золотой цвет. В пример пользы такого разделения можно привести ситуацию, когда игрок прикажет синей команде прикрывать тыл, а красной команде штурмовать комнату с подозреваемыми.
Ну и конечно, отдельной строкой следует отметить непредсказуемое поведение гражданских во время операции: Как и любой нормальный человек, они могут запаниковать и броситься прямо под перекрёстный огонь, либо, наоборот, убежать как можно дальше от стрельбы, имея шанс нарваться прямиком на бандитов.
[Атмосфера и визуальная составляющая]
Собственно, как уже было сказано выше, игра делается на движке Unreal Engine 4. В теории это означает приятную картинку при вполне неплохой производительности. Сами разработчики делают упор на реализм. И относится он не только к тактике, но и к ранениям. Так например, на скриншотах ниже, вы можете наблюдать не самую приятную картину.
Вообще говоря, игра обещает довольно тёмную атмосферу триллера. И да, для нагнетания ужаса совсем необязательно ограничивать игрока в количестве патронов и заставлять его сражаться за свою жизнь. Так много раз приведённый мною в пример SWAT 4 уже доказал это: чего стоила одна лишь миссия по задержанию серийного убийцы, или арест лидера секты. Оба уровня служили просто моральным испытанием для особо чувствительных особ.
Ready or Not явно придерживается схожей тенденции - ещё в первом трейлере нам показали несколько моментов, оставляющих явный отпечаток тревоги после просмотра:
Что выйдет в итоге, конечно, пока сказать сложно. Но будем надеяться на лучшее, а также на то, что очередная обеспокоенная комиссия ЕС по видеоиграм никому не станет ставить палки в колёса.
[Анимации]
С момента начала разработки, анимации претерпели значительные изменения. VOID Interactve создала множество различных движений, абсолютно всех сортов и типов: В режиме от первого лица всё оружие в руках слегка покачивается и обладает отдачей при стрельбе.
Разработчиков очень впечатлила система motion capture, применённая в Killing Floor 2, так что они раскошелились и тоже использовали её в своей игре, применив, однако, хитрый принцип построения, в результате которого можно изменить часть анимации, исходя из веса оружия и дополнительных аксессуаров, а также состояния здоровья офицера.
Также, на данный момент ведётся работа над изменением анимации смерти персонажей. Собственно, результат мы также можем наблюдать ниже:
[Игровые возможности]
В синглплеерной кампании мы будем выступать в роли командира элитного подразделения SWAT, с ещё четырьмя офицерами под нашим чутким руководством. В качестве противников выступят бандиты всех национальностей и сортов (говорят, будет даже русская мафия). По словам разработчиков, сеттинг будет включать в себя несколько рейдов на точки производства и сбыта наркотиков. Кроме этого будут миссии по освобождению заложников, насильно удерживаемых в рабстве. Однако это вся известная информация касаемо сюжета на данный момент.
Как и в любой тактической игре об отряде спецназначения, игроков ждёт целый спектр тактического вооружения, как то: взрывчатка "c2", или таран, для выбивания закрытых дверей, световые гранаты, слезоточивый газ и многое другое. Кстати, гранаты можно будет кидать несколькими способами. Как и в реальной жизни взрывам от них будет сопутствовать множество сторонних эффектов, вроде дыма, большого количества осколков, и.т.п. Естественно, нам также обещают интересное окружение, которое бросит вызов даже самому изысканному тактическому гению.
В игре реализована продвинутая система коллизии, так что пуля, отрекошетившая от стены вполне может убить гражданского, или даже союзника.
Некоторые поверхности возможно прострелить, однако, в свойственном ей духе, VOID Interactive подошла к делу с особым энтузиазмом: Если, например в Counter-Strike пуля летит строго по прямой и продолжает ровно ту же траекторию после пробивания стены, то в Ready or Not очень многое зависит как от типа пули (бронебойная, например, обладает повышенным проникновением), так и от оружия и даже от угла под которым эта пуля соприкасается с поверхностью.
Всё вышесказанное уже в той или иной форме было применено в большинстве предыдущих игр, однако разработчики решили не останавливаться на повторении, но также привнести немного новизны в жанр: в частности, во-первых у вас будет возможность быстрой смены магазина. При такой смене перезарядка произойдёт на 35-60% быстрее, однако игрок просто выбросит весь магазин с оставшимися патронами (ничто, правда, вам не мешает поднять полупустой магазин сразу после окончания перестрелки). Также, при зажатии кнопки R, у вас будет возможность проверить количество оставшихся патронов в магазине и их тип. Всё это вы можете наблюдать на видео ниже:
Собственно, раз уж мы затронули тему проверки количества патронов, нельзя обойти стороной и интерфейс, который в Void Interactive постарались, по возможности, минимизировать, сделав его малозаметным и интуитивным.
Но возвращаясь к теме особенностей - нас ждёт продвинутая система передвижения, в которой у игроков будет возможность выбрать один из пяти типов шага. Каждый из них влияет не только на скорость передвижения, но ещё и на громкость издаваемых звуков.
Ну, и конечно, двери: у вас будет возможность контролировать каждый сантиметр открытия двери таким образом, чтобы сохранять часть укрытия при штурме комнаты (кстати, в gif файле в заголовке очень хорошо показан этот процесс).
В ближайшем будущем разработчики также пообещали дать больше информации о снайперах и ещё целому ряду фич, которые на данный момент находятся в разработке.
[Качественное разнообразие]
Конечно, количество далеко не всегда является залогом качества, однако количество, порой, очень помогает погрузиться в игру (кому, например, захочется смотреть на клонированных людей из уровня в уровень?), а с учётом того что, по словам разработчиков, на одном уровне вполне легко можно уместить вплоть до семидесяти единиц искусственного интеллекта, вполне естественным кажется некоторое повторение. В связи с этим разработчики отсканировали 128 абсолютно разных людей, разного пола и возраста (говорят, взяли даже детей). Кроме этого, на данный момент ведётся работа со звуком: буквально неделю назад был открыт набор звуковых актёров на роли бандитов, офицеров и заложников. Впрочем, проводить параллели между качеством и количеством пока рано.
[Пара слов о мультиплеере]
Увы, на самом деле информации о мультиплеере (кроме, собственно, наличия мультиплеера как такового) почти нет. Нам лишь известно что разработчики с особым вниманием подошли к деталям экипировки бандитов. В частности, экипировка "плохих парней" для PvP режимов была во многом срисована с бойцов IRA. Также нам сообщили что разработчики ездили в Новую Зеландию, где и провели тест сетевой части, которым остались весьма довольны.
Вот такие пироги!
[Минутка скепсиса]
Конечно, всегда хочется верить в лучшее, но тем не менее уже на данном этапе разработки у фанатов, да и просто сторонних наблюдателей появляется целый ряд сомнений. Во-первых, Void Interactive - команда сравнительно новая, не имеющая опыта в разработке игр. Да, многие глобальные моды на видеоигры тоже делаются любителями, но всё-таки здесь идёт речь о проекте принципиально иного уровня.
Кроме этого, в команде, по разным сведениям, на данный момент находится всего от трёх до четырёх человек. Остаётся только гадать какую нагрузку они могут испытывать.
Ну и последний фактор - по несколько устаревшему ответу в анналах Reddit'а, игра имеет шансы выйти в конце 2018 года, однако с учётом всей вышеизложенной информации и малым количеством новостей от команды, в это верится с трудом.
Что же выйдет в итоге? Время покажет. С одной стороны мы имеем духовного наследника и продолжателя линейки "SWAT", с другой, большая часть из всех кто уже пытался занять это тёплое место, потерпели крах (за примером далеко ходить не нужно - один Takedown: Red Sabre чего стоит).
ИТОГ:
Ждём?
Новый тактический экшен с упором на реализм.
Духовный наследник серии SWAT от маленькой команды без опыта производства игр. Звучит столь же амбициозно, сколь и тревожно, особенно с учётом не самого большого количества информации.
Что радует: Проработка деталей, вплоть до мелочей, использование опыта и наработок предыдущих легендарных игр в этой области, консультации с настоящими офицерами полиции.
Что беспокоит: Собственно, всё остальное - малый размер команды, малый опыт разработки, малое количество информации о игре в целом. Так что, по уже сложившейся традиции верим в лучшее, но на всякий случай готовимся к худшему.