- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
«Реальный мир работает по расписанию»: как создавался открытый мир Red Dead Redemption 2
На разработку первой игры, ориентированной на нынешнее поколение консолей, у Rockstar Games ушло восемь лет.
Для знакомства с Red Dead Redemption 2 редакторы IGN предприняли экспедицию в эдинбургский офис Rockstar. После прохождения небольшой демо-версии журналисты пообщались с Робом Нельсоном, руководителем Rockstar North: тот рассказал, как создавалась вторая часть Red Dead Redemption и какие идеи разработчики вкладывают в открытый мир игры.
Как все начиналось
Разработка Red Dead Redemption 2 стартовала вскоре после завершения работы над первой частью, то есть где-то в первой половине 2010 года. Обычно Rockstar работает быстрее, но в этот раз процесс затянулся.
Разработчики как раз переходили на новое железо (до выхода на рынок PlayStation 4 и Xbox One оставалось чуть больше трех лет) и воспользовались этим, чтобы начать проект с нуля и реализовать новые, еще не опробованные идеи. Компания, по словам Нельсона, поступает так при каждой смене поколений игровых систем.
Спустя восемь лет над Red Dead Redemption 2 работает гигантская распределенная группа разработчиков, объединяющая студии Rockstar по всему миру. Команда настолько велика, что проект выйдет не под лейблом конкретной студии: разработчиком Red Dead Redemption 2 будет обозначена Rockstar Games Production.
От бандитского лагеря — к городу
Одна из главных идей студии касалась открытого мира: заветной мечтой Rockstar было создать живой мир, существующий независимо от игрока и в то же время всегда готовый отреагировать на его действия. Базовая идея Rockstar при реализации такого мира оказалась проста — «реальный мир работает по расписанию».
В качестве простого примера Нельсон приводит лагерь банды Датча. В лагере все вращается вокруг еды — голодные бандиты ведут себя не очень прилично. Сначала кто-то должен добыть еду, затем приготовить ее, потом накормить всех, повысив настроение банды. То же самое касается добычи других ресурсов — например, дерева.
Число разнообразных действий, необходимых для поддержания жизни в лагере, достаточно велико, но самое интересное впереди. Rockstar может масштабировать модель, постепенно, слой за слоем наращивать новые механики и применять те же принципы к более крупным поселениям. По сути бандитский лагерь и крупный город живут по одним и тем же законам.
Финальная цель — создать мир, персонажи в котором существуют отдельно от вас, прямо как в реальной жизни. Они общаются друг с другом, их беседы меняются в зависимости от того, находитесь ли вы где-то неподалеку или участвуете в разговоре. NPC не просто выдают вам задания или улучшают снаряжение. Этот мир не вертится вокруг вас.
Давай поговорим
Самостоятельность неигровых персонажей побудила разработчиков Red Dead Redemption 2 сделать следующий шаг: дать игроку больше возможностей для общения. Эксперименты, вспоминает Нельсон, начались еще в Grand Theft Auto 5: персонажи игры могли комментировать происходящее по нажатию на крестовину.
В самой RDR2 эту механику значительно усложнили, привязав ее к системе прицеливания. Захватив цель игрок вызовет специально контекстное меню, описывающее возможные действия: с его помощью можно поприветствовать персонажа, пригрозить ему, даже ограбить.
В зависимости от развития ситуации меню будет меняться — оно позволит разрешить дело миром или довести конфликт до пика и открыть наконец огонь. Нельсон уверен, что такое меню привнесет в игру разнообразие: теперь игрок может реагировать на происходящее не только выхватыванием револьвера.
Лошадь, вернувшаяся с того света
Из превью мы уже знаем, что добыча в Red Dead Redemption 2 имеет свойство гнить. Подстрелите оленя, оставьте его на пару дней под солнцем и вместо питательного мяса вы получите бурое нечто. Оказалось, что Rockstar постоянно балансируют между реализмом и играбельностью, регулярно давая игрокам поблажки.
Например, добытая на охоте туша действительно сгниет, но паре подстреленных зайчиков, отправившихся прямиком в седельные сумки, ничего не грозит — разработчики решили, что постоянно чистить сумки от гниющих останков не слишком-то весело. Впрочем, у Нельсона есть контр-пример — лошади.
В Red Dead Redemption 2 верховые животные играют особую роль. Если Майкл де Санта может менять машины ежедневно, то Артуру Моргану приходится заботиться о верном скакуне и даже лечить его. Причем не всегда успешно.
Нельсон рассказывает следующую историю. За год до демонстрации игры журналистам его лошадь (игровая, само собой) серьезно пострадала. Роб был уверен, что у него есть лекарства, но оказалось, что за ними придется идти в ближайший город. Он отправился в путь, добыл лекарства и вернулся к лошади. Оказалось, что за это время она успела умереть.
Впрочем, на помощь разработчику пришел баг. Каким-то образом умершая лошадь восстала из мертвых после призывного свиста Моргана. Драматичный момент был подпорчен.
Процедурная генерация? Не в этот раз
Мир Red Dead Redemption 2 живет, но в то же время не может измениться слишком сильно. Здесь нельзя, например, спалить целый лес или город, изменив ландшафт игровой карты, процедурно генерируемых заданий в игре тоже нет. Игроки могут проявлять фантазию, но только в пределах, определенных разработчиками.
Роб Нельсон признает, что чисто технически и то и другое, наверное, возможно, но такая генерация лишила бы разработчиков контроля над состоянием игрового мира — а дизайнеры Rockstar, по большей части создающие миры вручную, очень не любят, когда кто-то вмешивается в их работу.
Red Dead Redemption 2 выйдет на PlayStation 4 и Xbox One 26 октября 2018 года.
- Как-то раз авторам Red Dead Redemption 2 пришлось переделать целую область из-за одной горы
- Эволюция графических технологий в Red Dead Redemption 2
- Ready Or Not. А вы готовы?
- Тим Суини: через 10 лет игровые движки будут использовать только трассировку лучей
- IGN: в трейлерах Red Dead Redemption 2 все-таки есть геймплейные кадры
- Самая большая игра Rockstar: что пишут в превью Red Dead Redemption 2