Я представляю на ваш суд переведённую статью от 10.06.2015, взятую с сайта businessinsider. Сама статья, как видно из даты, слегка устарела, однако в этой работе с 2015 года ничего фундаментально не изменилось.
Тестировщик видеоигр занимает одно из самых высоких мест в списке "работы мечты".
Но если ваше стремление - днями напролёт играть в любимые видеоигры, то вас ждёт глубокое разочарование.
Некий безымянный игровой тестировщик, в одном Reddit треде - Ask Me Anything ("спроси меня о чём угодно" - примечание переводчика), поведал нам о том, что успех в индустрии видеоигр напрямую зависит от того, насколько серьёзно вы относитесь к своей работе и отвечаете ли высоким требованиям.
Вы могли бы тестировать новую часть GTA в течение 80 часов в неделю. Cate Gillon / Getty Images
Тестировщик, известный нам под псевдонимом HigherCalibur, утверждает, что он проработал в индустрии в качестве QA тестера (quality assurance tester - человек, отвечающий за гарантию качества - прим. перев.) в течение примерно 10 лет. За это время ему удалось побывать в разных компаниях и приложить руку к более чем 30 игровым франшизам.
Ниже представлено несколько вопросов, на которые он нам ответил во время живого чата, и которые дают великолепное представление о том, что же происходит в мире тестирования видеоигр. (Для большей ясности, мы слегка отредактировали вопросы и ответы)
A: У меня был друг в службе поддержки EA Games. Он знал одного парня в отделе кадров и привёл меня на групповое собеседование. Я прошёл собеседование и две недели тренировок, во время которых новичков посвящают в азы работы. Так я и получил свою первую должность в качестве тестировщика.
Q: Чем вы занимаетесь весь день?
A: Очень многие спрашивают, правда ли что всё, чем занимаются тестеры в течение дня, это играют в видеоигры, и ответ: определённо нет. Хоть я и работаю с играми весь день напролёт, я, тем не менее, не играю в них, как любой нормальный, адекватный человек.
Моя задача сломать игру любым возможным способом и доложить обо всём, что ломается особым людям в команде программистов, дизайнеров, или художников (называемыми, в основном, "разрабами").
Например, мне приходилось делать, так называемое "тестирование матрицы" для файтингов. Это когда вы тестируете каждого бойца против остальных персонажей на каждом уровне. А ещё есть "тест функциональности", означающий, что игры работают так, как это задумано документацией геймдизайна.
Кроме того, я не занимаюсь тестированием самой игры в течение всего дня, мне также нужно посещать собрания, читать и отправлять электронные письма, докладывать о существующих и исправленных багах, да и вообще все те вещи которыми, по вашему мнению, занимаются офисные работники. Просто я этим занимаюсь в месте, где создаются видеоигры.
Q: Как выглядит обычный день из жизни тестера?
A: Обычно мой день начинается с регрессирующего тестирования, в котором я проверяю, удалось ли программистам исправить ранее отловленный баг. Мы получаем новый билд (версию) и обращаемся к нашему трекеру с базой данных по багам, для того чтобы найти ошибки, которые, как утверждают программисты, были исправлены. Тема с исправленной ошибкой закрывается, а всё что исправлено не было, открывается заново, помечается, и отправляется человеку, который утверждает, что исправил проблему.
Обычно, после этого этапа мы изучаем любые игровые особенности, находящиеся на данный момент в приоритете. Эти задания, в большинстве случаев, нам отправляет производственная команда, поскольку эти люди наблюдают за разработкой и руководят проектом. Всё, что нуждается в "особом" внимании на данный момент, получает его от нас.
В заключение, если не осталось ничего, что требует нашего прямого вмешательства, мы участвуем в "открытом" тестировании. Хотя, честно говоря, это больше зависит от индивидуального тестировщика. Я, например, предпочитаю живое прохождение, по возможности используя как можно меньше читов, или команд разработчика, чтобы убедиться, что игрок будет испытывать именно те ощущения, которые мы хотели, чтобы он испытал.
Некоторые люди акцентируют внимание на определённых механиках. Другие тщательно вчитываются в текст. Если мы обнаруживаем какие-либо ошибки, то просто заполняем отчёт и отправляем его члену команды разработчиков, который ответственен за исправление этой конкретной проблемы.
Q: Как вы считаете, какие навыки наиболее важны в работе QA тестера?
A: Главное - умение оставаться спокойным в раздражающей ситуации. Завершающие этапы разработки, как правило, наиболее психически сложные и утомительные, так что эта работа требует знания того, как правильно преодолевать стрессовые моменты.
Также, вы должны быть довольно скептически настроенным человеком с аналитическим складом ума. Никогда никому не верьте на слово. Даже если кто-либо утверждает что всё работает правильно, лучше проверьте всё ещё раз.
Очень важно обладать гибким мышлением, которое способно отделять одни вещи от других, зачастую не зная, как их сделать самому.
Ну и последнее - умение общаться с разными типами людей играет очень важную роль.
Мне пришлось учиться как правильно общаться с художниками, программистами и дизайнерами, поскольку все они мыслят по-своему и требуют индивидуального подхода.
Программисты, обычно, предпочитают прямой подход, однако этот же способ поставит художника в защитную позицию.
Знание того, как правильно общаться с разными людьми весьма полезно, поскольку вы каждый день рассказываете им о неработающих вещах, и если эти люди неправильно поймут ваш посыл, то вы впустую потратите время, которое могло бы быть использовано для исправления проблемы.
Q: Что вы можете сказать по поводу зарплаты?
A: Зачастую, зарплата довольно низкая. Стандарт для индустрии в моём регионе составляет примерно от $16 до $18 в час, но в последнее время на такие места довольно редко требуются тестеры, и уж тем более на них практически никогда не берут людей без опыта работы. Скорее всего вам придётся начинать с оплаты около $10 в час.
Q: Каковы преимущества вашей работы?
A: Обычно вы не получаете никакой выгоды, но с тех пор как штат Калифорния заставил всех бизнесменов обеспечить своих работников страховкой по прошествии 90 дней, теперь даже контрактные работники обладают медицинским страхованием.
Ещё одним приятным бонусом, который мы обычно получаем, является бесплатная копия игры над которой мы работали, а также целая куча тематического барахла. У меня так много игровых футболок из проектов над которыми я работал, что это уже смешно.
Q: Правда ли, что большинство позиций - это работа по контракту?
A: Да, очень редко можно найти позицию QA на постоянной основе. Однако большинство компаний предлагают временный контракт, длительностью от трёх до шести месяцев, с возможностью последующего найма на постоянной основе. В таком случае вас оценивают и нанимают на постоянную должность, если вы буквально работали на износ и ладили со всей командой.
Q: Можете ли вы дать совет, о том как можно попасть в эту индустрию?
A: Вам не помешало бы знать где искать. Есть относительно небольшое количество агентств,
специализирующихся на том, чтобы предоставить интересующимся людям первую работу в индустрии. Также, я бы посоветовал обратить внимание на Linkedin (социальная сеть для поиска и установления деловых контактов - прим. перев.) для любого рода временных работ, поскольку такой тип работ обычно подойдёт новым людям, которые хотят войти в индустрию.Я также считаю должным заметить, что QA является хорошим стартом, но обычно не может претендовать на роль полноценной карьеры. Вам определённо стоит задуматься над тем, чем вы хотите заниматься в индустрии и понемногу начать двигаться к цели. Хотите быть дизайнером? Создавайте что нибудь! Хотите быть художником? Создавайте что нибудь!
Q: Есть ли игры, которые вы опасаетесь тестировать?
A: Да. Боже, да! На каждую игру, с которой мне понравилось работать, находятся примерно три, или четыре игры, из-за которых мне хочется буквально выколоть себе глаза. В основном это игры для детей, адаптации древних аркад под современные платформы, или просто плохие игры.
Шесть месяцев или что-то около того, в условиях нормального тестирования, сводят с ума, если вы не научились получать удовольствие от проекта, над которым вы работаете. Ситуация обычно ухудшается, когда параллельно с вами разрабатывается более "крутой" проект. Вы начинаете завидовать людям, которые веселятся и получают удовольствие от работы.
Q: Можете ли вы повлиять на то, какие игры вы будете тестировать?
A: В основном, да. Но вы должны знать правильных людей и ладить с ними. В большинстве случаев так происходит когда вы дружите с человеком, возглавляющим проект. Да, это звучит странно, но люди в обществе QA необщительны. Одной из основных причин по которым я начал курить, была попытка войти в круг курильщиков на работе и социализироваться с этой группой.
Q: Правда ли, что вам приходится работать более 80 часов в неделю?
A: Обычно такие вещи являются нормой только во время заключительных этапов разработки, однако, к сожалению, это всё-же случается чаще чем хотелось бы.
Q: Как вы относитесь к недостатку стабильности в работе?
A: Могу сказать, что работа в QA довольно непостоянна и в ней нет такого понятия, как гарантия занятости. Когда компания принимает на работу тонну наёмных тестировщиков, они обычно оставляют лишь тех кто им нравится и выкидывают остальных. Но ничего не поделаешь. Сегодня ты заполняешь отчёт о группе критических багов, а завтра твой контракт окончен и ты регистрируешься на бирже труда. Такое случается.
Q: Что, на ваш взгляд, является лучшей и худшей частью в работе QA тестера?
A: Мне очень нравится, что я зарабатываю на жизнь играя в игры и что игры являются предметом страсти у всех кто меня окружает. Я люблю свою работу и очень рад что мне довелось работать именно с этими людьми. Моими лучшими друзьями являются именно те, кого я повстречал на работе. Меньше всего мне нравится то, что на такой работе очень сложно продвижение по карьерной лестнице. Для некоторых людей это станет серьёзной помехой.
Q: Играете ли вы в те игры, которые тестировали, когда выдаётся свободная минутка?
A: В своё нерабочее время я очень редко, если вообще играю, в игры, которые тестировал. Единственным исключением из этого правила можно назвать "Soul Calibur 3", "Tekken: Dark Ressurection", "Star Trek: Online", и "Neverwinter: Online".
Q: Повлияла ли работа на ваше увлечение играми?
A: Я уже давно научился "отключаться" после работы для того чтобы не ставить под вопрос свои увлечения. Несмотря на вышесказанное, я, тем не менее, не играю в игры так часто, как раньше. Постоянное времяпровождение за видеоиграми для меня редкость в последние годы, я даже практически перестал покупать новые игры. Последней видеоигрой, которую я купил в день выхода, пожалуй, можно назвать Warlords of Draenor (вышедшую в ноябре 2014 года), а до этого я брал Space Marine (выпущенный в сентябре 2011).
Q: Какая игра является вашей любимой и почему?
A: "Mega Man 2". В этой игре не только мой самый любимый саундтрек из всех частей, но с ней также связаны очень тёплые воспоминания о тех временах, когда я играл с отцом. Мы передавали контроллер из рук в руки после каждой потраченной жизни, и я зачитывал пароли с экрана после прохождения очередного уровня чтобы отец мог записать их в свой блокнот.
Но вообще, я всегда был большим фанатом всей серии "Mega Man" из-за самого концепта уничтожения врага, для того чтобы получить его силу и задействовать эту силу для эксплуатирования слабости следующего босса.
Q: Назовите ваш любимый фильм, основанный на видеоигре?
"Street Fighter". Лучший фильм по мотивам вселенной G.I. Joe (G.I. Joe является аналогом наших "солдатиков" в США - прим. перев.). Серьёзно, просто посмотрите его заново и представьте что это две армии: Джо и Кобры - вам просто башку снесёт от понимания этого! А ещё мне нравится смотреть, как Рауль Хулия и Жан-Клод Ван Дамм неестественно отыгрывают своих персонажей.
Кроме этого? Возможно, "Mortal Kombat". На мой взгляд это лучшая игровая киноадаптация (игра о чемпионате по рукопашному бою стала фильмом о чемпионате по рукопашному бою).