NiOh 4725
Аватар Vyacheslavskiy Vyacheslavskiy

Вопреки гейм-дизайну. Во славу Императора. Путь Самурая. NiOh.

33
1
Поделиться
Телеграфировать
Что приходит в голову, когда вы слышите слово Самурай? Япония, сакура, доспехи, катана? Воин, хокку, традиции, святость, служение? Быть может даже дзен, уединение, превосходство, вечность? Я думаю, что каждый в голове держит целый ассоциативный ряд эпитетов и рассуждений вокруг этого слова. Но что означает слово Самурай для самурая? Ответ знают лишь немногие. Познали его суть единицы... Что ж, мои дорогие ценители японской культуры в разных ее проявлениях, усаживайтесь поудобнее. Вещает ваш редкий гость. А имя сегодняшней сказки — NiOh. Поехали.
Вопреки гейм-дизайну. Во славу Императора. Путь Самурая. NiOh.

Как и подобает отличному продукту восточного рынка, добралась до меня NiOh не сразу и не спеша. При этом я вроде как знал, что игра похожа на легендарную Dark Souls, что во главе угла моя любимая Япония, что Самураи правят балом, но руки до нее так и не доходили. Мои руки вообще мало куда сейчас доходят, но об этом как-нибудь в другой раз. Помог мне лишь тот факт, что теперь я снова могу брать на работе игры на дом, пока они больше никому не понадобятся. Так что встречайте — NiOh, собственной персоной.

Первый запуск, очень долгие заставки, рассказывающие о чем-то настолько отдаленном от реальности, что следить за повествованием максимально тяжело. В итоге через две минут разительно ничего не понятно и ты просто наслаждаешься артом и приятными голосами. Однако, обрывки информации все же доходят до головы и из них ясно то, что мы сидим в тюрьме. В Лондоне. Японию пока что не подвезли.

Начинается игра. Камера. Тюремная камера. Мы — Вильям. Но не Шекспир, хоть и Англия. Рубаха, оборванные штаны, да пара бравых кулаков — все, что стоит между нами и свободой. Дыра в стене в соседнюю камеру, удобно, жаль, товарищ по горю не дожил до нашей личной встречи. Его дверь открыта, он был так близок к свободе и одновременно бесконечно от нее далек. Но хокку мы напишем как-то в другой раз. Сейчас — спастись, выжить, но копье стражника уже между ребер и японские иероглифы уже плывут перед нами. Камера. Тюремная. Все сначала.

Дежавю? Как бы не так. Да, Dark Souls начинается также. Так же заканчивается и играется все прохождение. И тут они с NiOh очень похожи. И не только тут. Однако, это все равно две абсолютно разные игры.

Но давайте разбираться по порядку. По тому, как я осваивал игру и постигал уголки ее многогранной, но все же с рубцами, души.

Визуальная новелла

Да, начну именно с графики. Ибо с нее все начинается и в игре. Ибо с ней расставить все точки над ë намного проще. Выглядит NiOh неплохо. Не больше, не меньше. Все нарисовано красиво, эффекты на высоте, переходы прекрасны, демоны пугают, некоторые прям особенно, арт-заставки действительно хорошо, а кат-сцены на движке могут порадовать вас даже эмоциями и реакциями. Что для Японии очень и очень важно. Но вот ощущение того, что все как-то немного размыленно и что ли в 900р не покидает вообще. В 2к17 году делать такую графику для ААА игры как-то ну не знаю. Рискованно, это как минимум. Однако, слава богу, это ни в коем случае не мешает насладиться всем, что художники пытались передать игроку. От чего, в какой-то момент, я просто перестал обращать внимание на огрехи визуального характера.

Искра. Буря. Мелодия

Звук — второе, что встречает нас в игре. И вот к нему у меня нет ни малейшей претензии. Композиторы очень умело объединили восток и запад, Азию и Европу. И именно музыка в большей степени передает нам, если можно так сказать, сторону повествования. Когда история идет ближе к нашему подопечному Вильяму, играет музыка, более привычная нашему уху. Когда же сценаристы открывают перед нами секреты и тайны востока, на сцену выходит восхитительная красавица — музыка Японии. Эти переходы слышны всегда, но они не режут слух, а лишь усиливают ваше присутствие в сцене, давая понять, что вот сейчас вы заходите на территорию хозяев и что с этого момента вам стоит соблюдать новый этикет. Эффект непередаваемый. Особенно в кат-сценах.

Взмах, еще взмах, рывок, поворот, победа... поражение

И вот мы подобрались к самому вкусному, что есть в NiOh. Геймплей. Именно он составляет 90% всей игры, именно он делает ваше впечатление финальным и завершенным. И да, с виду это жуть, какая копия небезызвестных Душ. Но, как уже говорилось выше, это все враки, вздор и провокация. И если вы, как и я в начале своего путешествия, сомневаетесь в этом, NiOh очень быстро вас вразумит. Больно и жестоко. И так за каждую ошибку. По порядку.

Во-первых, начнем с того, что сбивает с толку и дает ложное ощущение привычки. Да, тут надо бить врагов, перекатываться, выпадать, желательно под руку, еще более желательно, под атакующую, и тут тоже есть выносливость, которая называется энергией Ки, но смысл ровно тот же самый. В результате чего, вы попросту начинаете тупо закликивать врагов направо и налево. И вся локация в Лондоне, которая является прологом и обучением, лишь успокаивает вас в том, что вы все делаете правильно.

Проблемы начинаются, когда вы попадаете в первую рыбацкую деревушку. К этому моменту вы осознаете, что оружие бывает разным, каждое ведет себя по-разному, что есть три стойки с оружием и одна — без, что это все надо учитывать, что атаковать можно и без оружия, что в процессе битвы надо менять стойки и оружие, что перекаты — не панацея, что даже один враг абсолютно любого уровня — реальная проблема, а два — почти всегда верная смерть, особенно вначале. Ах да, еще есть магия, ниндзюцу, Духи-хранители и в этом всем тоже надо разбираться. И вот где-то на двадцатый раз вашей смерти вы начинаете понимать, что все-таки, что-то тут не так все работает.

Оружие. Стойка. Комбо. Кунай. Свиток. А ты всем умеешь пользоваться?

Начинается все с того, что в какой-то момент ты останавливаешься перевести дыхание и полазить вообще по меню, чтобы понять, какого, собственно, хрена. Смотришь на скиллы, которые можно открыть и понимаешь первое: все завязано на комбо и задродстве. Потом смотришь на ниндзюцу и магию и понимаешь второе: комбо может состоять не только из оружия. И так шаг за шагом, меню за меню, ты понимаешь, что вообще, выносливость может восстанавливаться и быстрее, оружие реально можно и нужно менять во время комбо, а стойки — это вообще Самурайские па в танце и освоить их нужно сразу и на зубок. И вот начиная с этого момента, убивая в себе Темную Душу, ты начинаешь становится Самураем. Медленно. Мучительно. Но планомерно.

Однако, к моему превеликому сожалению, это не все, что мешает тебе постигать искусство древних воинов и продвигаться далее по сюжету.

Уступы. Ловушки. Баланс. Проклятие гейм-дизайна.

Увы, но очень часто, в самых разных уголках Японского острова, вас не раз будет посещать мысль о том, что вам хочется кого-то убить. Точно так же, как вас убили только что. И этот кто-то — разработчик данной игры. И на этом моменте я бы хотел остановиться основательно. Ибо для многих он станет решающим и, как мне кажется, именно этот пункт делает игре именно ту репутацию, которая у нее есть.

Давайте представим себе ситуацию. Вы идете по отвесному обрыву. Дорожка очень узкая. Вы идете медленно, чтобы не сорваться. Как вдруг удар сбоку и вы летите с криками вниз. Как? Что? Откуда? Не ясно ничего. Ладно, вы идете еще раз, вы видите ваше место смерти, ваш Дух-хранитель оберегает его, вы максимально осторожны и внимательны. Вы почти что остановились, но вам в упор не видно, откуда вас атаковали. И вы идете все дальше вперед. В последний момент вы замечаете блеск метала, но уже, конечно же, поздно. А все потому, что враг, можно сказать, позади вас. В расщелине. Расположен так, что вы никогда не увидите его. Никогда. И он всегда вас настигнет.

Вы можете возразить, что тот же Dark Souls работает ровно по той же схеме и будете не правы. Bandai Namco избрали иной подход. Вы всегда можете заметить ловушку. Да, она будет очень хорошо спрятана или замаскирована, но ее можно обнаружить. Или же понять, что впереди оная имеется. Здесь же вас атакуют всегда из-подтишка. Особенно те, от кого этого даже не ожидаешь. Да-да, я про вас, чертовы летучие мыши.

И вот таких моментов много. Из-за них порой тяжело выучить локации, потому что нет ориентиров, из-за них приходится учить расположение врагов и лишь наугад от них куда-то валить, из-за них вы будете умирать по самым нелепым причинам и из-за них, черт-побери, вы будете проходить боссов очень долго.

На боссах я остановлюсь отдельно. Дело в том, что у каждого есть целый набор атак. И есть те, кто просто атакует, справедливо, но сильно, и там можно строить тактику. А есть те, кто просто берет пулемет Максим и херачит в вас все, что у него есть, подряд и без разбора. Как вы думаете, чем это чревато? Правильно. Это ван-шоты. Всегда. Если пропустил один удар — ты труп. Какой бы у тебя не был скилл. Как бы хорошо ты не воевал и не адаптировался. Одна ошибка — все с начала. Особенно это касается одной красавицы чуть ли не в самом начале игры. Ее атаки эффективны как на расстоянии, так и вблизи. Она дамажит всегда больно и всегда станит. Уворачиваться от нее может только бог тайминга. На ней я умирал очень много. Ее я ненавижу больше всего. И, к сожалению, она не досадное исключение, а очень плохая тенденция, идущая нитью сквозь всю игру.

Скандалы. Интриги. Расследования. Анжин.

Но, не будем вгонять себя в депрессию окончательно. Это хоть и большой, но все же единственный существенный минус у игры. Сейчас поговорим о том, что игру красит — история. Как я уже сказал, мы — Вильям, которого японцы зовут Анжин. Легче им так, видите ли. Ну, дело это не меняет. Приехали мы сюда, потому что некто крайне плохой выкрал нашего Духа-хранителя и нам во что бы то ни стало надобно его вернуть. Духа, в смысле. Так мы и оказываемся в Стране восходящего солнца.

Однако, как это не странно, местное население не сильно торопиться нам помогать в нашей миссии. На дворе XVII век, в Японии полных ходом идет война кланов и, мягко говоря, им и без нас проблем хватает. Так что приходится как-то в одиночку сначала со всем этим разбираться. Конечно, по ходу дела, мы приобретаем себе друзей и союзников, но сначала мы одни.

Повествование идет вереницей заданий. Делятся они на основные и побочные. Основные — длинные, интересные и, как правило, на два порядка сложнее предыдущего такого же основного, но двигают нас по истории вперед. Дополнительные — необязательны, но дают весьма хорошие награды, развивают отношения с персонажами, дают очень хороший буст к прокачке и открывают в дереве навыков новые приемчики и уловки.

Суть у всех заданий приблизительно одна и та же. Только, если в основном задании, все будет заканчиваться боссом, то побочные задания могут заключаться в том, что надо найти один или ряд предметов в какой-то области или пережить волны врагов. Есть еще отдельно стоящие задания, где необходимо победить какого-то крайне сильного врага, но одного, или же кто-то вызовет вас на дуэль. Так или иначе, вам все равно предстоит оголять лезвия мечей и рубить кого-то или что-то в капусту. Скучно точно не будет.

По ходу дела, вы знакомитесь с разными людьми и их Духами, помогаете им с их проблемами, они взамен предлагают вам свои услуги, как материальные, так и для продвижения дальше. Игру я на данный момент не прошел, но вот уже третья локация, где все происходит по этому паттерну.

Как и последняя строка хокку, мой финал наступил неожиданно

На данный момент, я уверен, у вас остались вопросы. Вы еще не решились, так стоит ли все-таки тратить на это время или может даже деньги? Но у меня есть для вас ответ. Если вы любите Японию. Если вам нравится японская культура. Если есть катана и все остальные мечи, а кунай — это не просто отсылка к Наруто, то эта игра — то, что вам нужно. Это как аниме, в которое надо играть. Это когда вы будете прятать меч в ножны просто потому, что это круто выглядит и так положено. Это, когда ваши доспехи должны быть сначала эстетичными, а лишь потом практичными. И это то, когда вы будете забывать читать субтитры, наслаждаясь суровой японской речью Самураев. Аригато за внимание и да обретете вы внутренний покой и вашего Духа. За сим я откланяюсь.

Теги: NiOh, Креатив, Годнота, Игры
Аватар Vyacheslavskiy
Vyacheslavskiy
679 подписчиков