Все новости
Это интересно
Сейчас читают
Фильмы
Аватар Докель Докель

Приемы Кинематографа

9
0
Поделиться
Телеграфировать
Сегодня мы поговорим о влиянии оператора на картинку, некоторых приемах с камерой и о видах шотов, т.е. планов. Хоть тема и очень сложная, постараюсь объяснить наиболее просто.
Приемы Кинематографа

Статья может показаться довольно скучной. Если кто-то так и скажет, то я соглашусь - на операторскую работу лучше именно смотреть. Посему, прикреплю примеры.

Вступление. Какое влияние оказывает визуальная часть на фильм

     При прочтении моей статьи о важности музыки в кино вы могли подумать, что она оказывает чуть ли не наибольшее влияние на нас - зрителей. Но это отнюдь не так. Есть профессия, которая влияет ничуть не меньше на эффект присутствия у аудитории, а именно - оператор-постановщик. Именно он создает визуальный мир, который мы видим на экранах. Делает он это посредством руководства камерой, светом, полем зрения и спецэффектами. Если хотите немного поподробнее узнать о роли вышеназванных инструментов, то нажмите вот сюда

  • Выбор правильного объектива: Прежде, чем начинаются сами съемки сцены, оператор выбирает нужный объектив. Отличаются они, в основном, фокусным расстоянием до объекта и дисторшном (искажением - прим.) картинки. Ярким примером искажения является известная линза фишай - рыбий глаз. Она часто используется в кино, наряду с широкоугольной

Виды фокусного расстояния до объекта
  • Цвет и Свет: Они очень сильно влияют на эмоциональную связь со зрителем. Порой, неправильный выбор цветовой гаммы приводит к недопониманию со стороны зала и, вскоре, к провалу кинокартины. Именно на установку света и на цветокоррекцию уходит больше всего времени
  • Поле Зрения: Это и есть ваши 'глаза' во время просмотра фильма. Часто изменение области зрения влияет на эффект присутствия. Стоит вспомнить, например, крупные планы в 'Трансформерах' или дальние в 'Джеймсе Бонде'. Также в это понятие входит объект, за которым следует камера.

    Порой роль оператора зрители не сильно ценят, но с выходом 'Выжившего', 'Бёрдмэна' и 'Гравитации' стало ясно, что это совсем не так. 'Кинематографистом' в этих фильмах был Эммануэль Любецки, уже успевший прославится на весь мир своим видением кино - картинка у него идет сплошняком, без обрезок. Это действительно можно назвать верхом мастерства, вы только взгляните: 

Приемы, Планы, Два Соотношения

  • Dolly Zoom. Крайне интересный прием. Является комбинацией двух техник - приближения и отдаления, которые, на удивление, работают вместе. После его применения, кажется, что объект съемки остается на месте, а окружение виднеется с другого ракурса. Используется, в основном, для акцентирования внимания на ком-то или чём-то, создания эффекта головокружения, небезопасности. Пример.

  • Взгляд Снизу или Взгляд из Багажника. Типичный прием фильмов Квентина Тарантино. Известен всем, кто знаком с его творчеством и присутствует почти в каждом его фильме. В плане влияния на зрителя не играет никакой роли. Я его до сих пор считаю чем-то вроде милой отсылочки со стороны режиссера. Ну, или не совсем милой, если в багажнике лежит кто-то. Пример.

  • Голландский Угол. Крайне специфический прием. Сейчас редко используется, раньше - в огромных масштабах. Суть приема в том, что камера смотрит на объект снизу-вверх, а горизонт будто завален набок. Используется для подчеркивания эмоций героя или драматической сцены. Пример.

  • Направляющие линии и Квадрант. Это одни из приемов, которых мы совсем не замечаем, но которые имеет большее влияние на нас. Направляющие линии состоят из неприметных вещей - края дивана, обоев, неоновой подсветки, но именно они указывают нам, куда нам нужно смотреть. Чаще всего направляющие линии наводят наш взгляд на глаза героя и объединяют его взгляд и взгляд оппонента. Квадрант - немного другое. Линии квадранта виртуально делят картинку на 4 части - правую верхнюю, правую нижнюю, левую верхнюю, левую нижнюю. И эти части, в таком случае, должны быть сбалансированы. Например, в одной сцене фильма 'Драйв' левая и правая стороны экрана рассказывают свои истории, но при их совмещении наш мозг будто ломается и не может сфокусироваться на чем-то одном. Лучше на примере.

Основные виды планов

  1. Воздушный план. Ну тут все понятно, камера снимает с помощью зонда, обычно такие кадры используются в начале сцены для представления места действия.
  2. Адресный план. Все в названии - дает нам адрес места действия. Обычно следует сразу после воздушного. Преследует ту же цель, что и предшественник.
  3. Крупный план. Снимается преимущественно лицо актера или вблизи у объекта. Обычно такие кадры мы видим, когда герой что-то рассказывает, из-за приближенности камеры к нему мы чувствуем сильнее связь между ним и собой.
  4. Детальный план. Макроплан, который создан для привлечения к отдельной части или детали объекта. Часто используется фокус глаз в фильмах про ковбоев. Тпрру, Плотва!
  5. Средний план. По логике, если есть крупный и дальний, то должен быть и этот. Используется при диалогах. Частейший гость триллеров и разговорного кино.
И еще немножко 

Хотел бы еще немного заострить внимание на влиянии соотношения сторон на зрителя. Сейчас в эпоху цифрового контента вовсю начали использовать соотношение 16:9. Однако, в кино все еще 1.85:1. Почему они не переходят на что-то более трендовое и новое? Переходят. Яркий тому пример - 'Скотт Пилигрим'. В фильме используется 16:9, но Эдгар Райт иногда понижает его до вышеназванных 1.85:1. Зачем? Все очень просто - мозг человека взял уже в привычку то, что кадры с таким соотношением выглядят, словно блокбастеры - дорогие, крайне важные и эпичные. Режиссер высмеивает это, включая такого вида сцены каждую битву. После нее все возвращается в обычное состояние, погружая нас в умиротворяющую рутину.

Надеюсь, вам было интересно читать и вы узнали что-то новое. Спасибо, что уделили немного времени. Что будет дальше, опять же, решать вам. Пишите в комментарии свои варианты. Оставайтесь на связи.

В этот раз без подарочка, простите. 

Читать далее
Показали The Witcher 4 — что думаете?
Жду, выглядит интересно
104 голоса, 60.1%
Трейлер не очень, подожду геймплей
21 голос, 12.1%
Цири — ведьмачка? Да ну, это шутка
25 голосов, 14.5%
Больше не доверяю CD Projekt, пусть сначала выйдет
23 голоса, 13.3%
Теги: Фильмы, Креатив, Просто о сложном, Инфа для заядлых, Годнота
Аватар Докель
Докель
153 подписчика