Когда-то давно, а именно 4 года назад, на просторах соц. сетей и всего Интернета произошел маленький бум: родилось 90% пользователей Евералла. И помимо этого, в 2012 году на свет официально родилась идея создания 4 части похождений замученного своей судьбой Филиппа - главного героя всех официальных частей небезызвестной трилогии 'Полутень', более знакомой как 'Пенумбра'.
А выглядело это примерно вот так:
Сразу оговорюсь, что если вы более или менее знакомы с разработчиками данного мода, то пожалуйста! Пожалуйста, отошлите эту статью им, чтобы те ее прочитали, а после внимательно и конструктивно оценили бы свой труд для того, чтобы не наступать уже трижды на одни и те же грабли, ведь как я слышал, на данный момент они работают над новой игрой по вселенной Лавкрафта. Спасибо.
И действительно, не забросили! Спустя 2 с половиной года, проект наконец-то вышел в открытый доступ, а чуть позже перебрался на свою собственную страницу в сервисе Steam в качестве мода для Amnesia: The Dark Descent.
За все время разработки Некролог успел облюбовать множество пользователей, среди которых были и известные ютуб-деятели. С каждым днем он расширялся во всех возможных смыслах, а число людей, знающих о существовании такого крупного мода, становилось все больше и больше. Разработчики успели наладить связи и в паре пабликов, по типу Игромании, и с вышесказанными блоггерами на Youtube, несколько из которых принимали участие непосредственно в разработке, как например BlackSilverUfa и Помидорка За Решеткой. Проект ворвался в колонку лидеров сайта Moddb и обзавелся поддержкой самой студии Frictional Games - создателей оригинальной трилогии.
Спустя время, после выхода мода и месячного затишья, из уст девелоперов было сразу анонсировано сопутствующее сюжетное дополнение для Некролога, из-за чего моя статья к их творению немного запоздала. На 2 маленьких годика. Но о нем чуть позже.
Итак! Барабанная дробь! Сумело ли творение CounterCurrent Games - именно так прозвали себя разрабы - ухватить свой хвалебный кусочек торта от восторженной публики? Определенно, да! Сумело ли оно выйти во всех смыслах идеальным? Определенно!
Определенно, нет!
Знаете, есть такая беда во многих творческих сферах деятельности людей - опыт.
Опыт приходит вместе со знаниями и временем. С каждым новым действием вы набиваете себе руку и так или иначе, становитесь лучше в той или иной сфере. Это касается маппинга, моделирования, актерской игры, музыки и всех других сфер. Но к сожалению, это не может в полной мере относится к людям, занимающимися сюжетом и сценарной проработкой.
Ведь для того, чтобы придумать что-то необычное, интересное, так еще и поддающееся всем законам логики и здравого смысла, человек должен тщательно перебирать каждый маленький пунктик своей работы, подходить к ней с нестандартным мышлением и внимательно собирать все сценарные пазлы в одну красивую картину таким образом, чтобы у потребителя не осталось под конец никаких лишних вопросов. Если конечно, эти вопросы не были специально вставлены в изначальную задумку.
Внимание! Спойлеры, на которые вам начхать!
Да что уж говорить, если с самых первых секунд игры в моей голове встали сразу несколько весьма больших и крутых вопросов. Во-первых, почему Кевин вновь в голове героя? Как он вообще выжил после того, как его морально и физически изничтожил высший разум в Black Plague? Во-вторых, зачем ему требовалось издеваться над Филиппом, якобы убивая Амабель? Просто ради шутки? Ну, ладно ¯\_(ツ)_/¯
Но самое главное, что, казалось, мне объяснят во время прохождение - это главный толчок для игры. Как Филипп, будучи в "Реквиеме" кем-то оглушенным сзади, а именно инфицированным, если исходить из звуков, сумел просто пролежать без сознания n-ое количество часов в луже своей крови, а затем двинуться дальше? Почему его никто не добил, не убил, не изнасиловал елдаком, не уволок в камеру, подобно второй части, а просто оставил лежать. Ведь так называемые инфицированные хоть и выглядели как тупые боты, на деле контролировались общим творцом под именем Туурнгайт. Или он решил на авось судьбу героя, как это делают школьники перед анонсами контрольных работ?
Что самое интересное - это только самое начало многочасового геймплея по территории Гренландии! А логика в этом моде будет блистать своей неповторимостью до самых титров!
Чего только стоит момент с грустным инфицированным.
Зачем он стоит в углу?! Я, конечно, могу предположить, что его мамка могла наказать. Или он втихаря решил вздрочнуть, пока никто не видит. А может быть, он подглядывает за голой Амабель через щелочку. Но вероятно, все вместе и разом.
Нет, ну серьезно. В данной локации герою необходимо пробраться в эту комнату и взять оттуда очередной квестовый предмет, но как только он делает пару шагов за дверь, она внезапно, наверное, магическим образом (ибо по-другому описать этот наркотический бред я не могу) сама собой запирается, а впоследствии Гарри Поттер, накинувший мантию-невидимку, влетает на своей метле в игру, делает своей палочкой вингардиум левиосса, и перед дверью падает шкаф с книгами, преграждая Филиппу путь к отступлению. В этот же момент, хорошо наигравшись со своей пиписькой, монстр разворачивается к главному герою и... Ничего не делает. Просто НИ-ЧЕ-ГО. Этот случай даже не смогли толком обыграть тем, что инфицированный мог бы через некоторое время просто напасть на героя, подобно какому-нибудь Чужому в Alien: Asolation.
Я совершенно не спорю насчет мрачности и напряженности этого момента в Некрологе, но как только мой мозг начинает хоть капельку задумываться над происходящим, мои руки из сожаления протягиваются к лицу. В таковых моментах напрочь рушиться вся атмосфера страха и отчаяния.
Пройдя же несколько комнат после, герой сталкивается с очередным квестом в лице "найди стальной прут и отопри им толстую железную дверь". Но даже здесь логика оказалась превыше всего. После сего действа, герою вновь потребовался найденный им прут для открытия другой, хилой и деревянной двери с проржавевшим насквозь замком. Но как мы знаем, ногтем мизинца можно шлифовать алмазы, а кувалдой мы ни за что не разобьем вдребезги кирпич, и поэтому прут ломается после открытия двери, держащейся на паре козявок.
К слову сказать, несмотря на ранние высказывания разработчиков относительно неканоничности третьей части, ее отголоски можно увидеть не только в лице мелких сюжетных ответвлений, по типу найденного на одном из уровней Элоффа Карпентера - персонажа из Реквиема, но и также побегать в скопипастенных локациях триквела. Однако, даже здесь нашлись свои проблемы.
Боже, я плачу.
Говорю я, естественно, о локации со столовой, куда герой, благодаря странному голубому артефакту, буквально телепортируется из ничего сначала в прошлое, где меняет ход глобальных событий, просто, блджть, открыв дверку, а после, непосредственно, в коридор перед столовой. Кстати говоря, сей странный артефакт был найден главным героем в совершенно безлюдном месте, где нисколечко не ступала нога человека.
Это был сарказм, если что.
Перебравшись с Божьей силой в узкий коридор, герой осознает, что каста Древних, которая основала станцию "Мануик", тщательно следила за физическим состоянием своих подчиненных и потому, вместо обычных дверей с ключами и замками, они начали использовать отпирание дверей с помощью плит, на которые нужно либо встать, либо положить тяжелую вещь. Например, железный ящик.
Физкульт-привет, дрыщавые ублюдки!
Вообще, если уж говорить более подробно про локации, да и про положительные моменты в целом, выполнены они на удивление отлично!
Многие моменты заставляют восхищаться разработчиками и просто аплодировать им стоя. Атмосфера одиночества и нескончаемого потока негативных эмоций в адрес главного героя заставляют испытывать страх и ужасаться происходящему на экране, естественно, отключив во многих местах логику. Гейм-дизайн выполнен превосходно и тех людей, что были связаны с созданием локаций, следует похвалить и одарить шоколадками.
Тоже самое касается и саундтрека игры. Музыка передана превосходно. Более того, главная тема оригинала была вновь обыграна и сделано это было очень и очень качественно. А атмосферный эмбиент, что всегда играл на заднем фоне, идеально вписывался в различные внутриигровые ситуации: от обычной тихой ходьбы после спойлерного грустного момента до беготни от очередного монстра, пытающегося сожрать главного героя игры.
Но что это я о хорошем-то начал болтать? Давай-те ка перейдем вновь к сливному. Скажем, новый монстр.
Идея с богомерзким существом, которое вы видите на картинке, пришла еще с ранней версии первой части Пенумбры. Оригинальным разработчикам, помимо этого, и принадлежит его дизайн. Но почему они решили от него отказаться - хрен его знает. Вполне вероятно, что он просто не вписывался в стиль игры, хотя как по мне, то все с роду до наоборот.
Однако, разработчикам Некролога стоит пожать руку. Даже такого врага они умудрились слить в унитаз. Краткий разговор сейчас пойдет исключительно о подаче игроку этого самого врага.
Как я еще ранее рассказывал в своей предыдущей статье по Пенумбре, ссылку на которую я вам не дам, потому что сейчас я считаю тот текст крайне кривым, подача является чуть ли не самым важным фактором в показе монстров. Взять хотя бы инфицированного парня с огромной сарделькой между ног. Встретив его на открытом свете, либо в ничем не примечательном коридоре, у большинства игроков произошел бы резкий экстаз в виде ржаки на полчаса. Но Фрики поступили крайней оригинально - они не стали показывать его сразу. Во второй части игрок столкнулся с ним лицом к лицу только после того, как услышал его ворчание через хлюпкую стенку, а бежать тому было просто некуда. В результате чего, игрок бился в истерии от резкого возрастания адреналина в крови.
А как же мы встречаемся лицом к лицу с этой букашкой? Все крайне просто и в тоже время скудно. Герой входит в противогазе в запертое помещение с ядовитым газом и, блуждая по нему, видит вдалеке какого-то таракана.
Are you fucking seriously?
Что самое интересное, дальнейший с ним момент в вентиляции и последующая за этим беготня от него выглядят куда более эффектными, страшными и оригинальными. И как мне кажется, именно с этого ключа разработчики должны были познакомить героя с новым врагом. Ведь как мы помним, самый древний и самый сильный страх — страх неведомого. Но в итоге, разработчики все сделали наоборот.
Результат: поезд сделал слив.
Проблемы коснулись также и квестовой части творения CounterCurrent Games. Большинство загадок либо эксплуатировались из предыдущих частей сериала, либо были сделаны крайне тупо.
Посмотрите внимательно на эту формулу. Все эти цифры - номерные порядки таблицы Менделеева, которая дается нам в той же локации, что и формула. Она требуется для того, чтобы создать необычайно едкую кислоту, которая моментально бы разъела замок нужного нам шкафчика. Все, что дается игроку - это около 10 склянок с различными веществами, таблица Менделеева и номер вещества trg - 112.
Ох, если бы все было так просто
Конечный же результат выглядит вот так: SO+trg+Дисцилированная вода.
Один вопрос - КАК?!
Я совместно с еще один другом мотался в истерике от этой невыполнимой задачки. Сколько бы мы не перепробовали, сколько бы мы не взывали уже к самому Туурнгайту, результат был плачевный. Мало того, что в этой формуле присутствуют лишние компоненты, так еще она и сама по себе уже на автомате взрывала наши пуканы.
Но всему так или иначе есть предел. И везде есть своя истина. Ведь даже слово апокалипсис означает откровение.
И мы таки пришли к последнему, откопав прохождение одного из блоггеров. Что самое интересное, он нашел ответ совершенно случайно, кликнув в тысячный раз на рандомный реагент. Стоит признать, что тогда - на момент выхода Некролога - прохождений самих по себе еще толком не было.
Нельзя также не упомянуть и про замечательное решение намеренно прятать ключевые предметы на карте с неведомой целью возможного увеличения времени при прохождении. Порой нужные вещи находятся в чертовом анальном кольце какого-нибудь негра из рекламы Old Spice, застрявшего в заднице слона посреди ночи в дряхлом сарае, который получится найти только если включить яркость на все 300% тракториста.
Господи, я бился в конвульсии, как только попал во внутрь гробницы Туурнгайта! Ведь для того, чтобы внутри нее открыть необходимые каменистые двери, требуется, казалось бы, всего лишь нажать на пару кирпичей около них. Который, между тем, абсолютно полностью сливаются со всей окружающей местностью, где присутствует исключительно тьма, а единственной подсказкой будут нарисованные красно-темным кетчупом стрелочки, указывающие на эти кирпичики, но увидеть которые сможет лишь Ваномас, разглядывая очередную текстурку.
На том, я думаю, стоит подводить итог негативному отзыву давнего фаната серии. Я очень надеялся, что разработчики одумаются и исправят все недочеты в дополнении, но черт, я так никогда не ошибался.
С вами была Ксения 'Лошадь' Собчак, до свидания.