- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Tunic, милая игра про лисенка, оказалась вдохновлена Bloodborne
Из боевой системы игры From Software получился хороший референс.
Вышедший этой весной изометрический экшен Tunic — милая история про симпатичного лисенка с мечом, изучающего яркий мир и побеждающего не особо ужасных монстров. На самом деле, рассказывает создатель Tunic Эндрю Шолдайс, у игры довольно суровый источник вдохновения — Bloodborne.
В интервью Polygon Эндрю поясняет: ему очень нравятся игры From Software и их боевые системы. Dark Souls, признается разработчик, поразила его в самое сердце, но для собственного проекта Эндрю подыскивал более быструю боевую систему. И тут на глаза разработчику попалась Bloodborne.
Zelda встречает Dark Souls это банальщина, типичная «белый парень делает инди-игру». Но что-то такое со мной и произошло. Я старался списать боевую систему у соулслайков, начал работать над ней, а потом поиграл в Bloodborne и подумал: «Вот оно, вот это-то мне и нужно. Вот чем надо вдохновляться.»
[Bloodborne] показала мне, что сложная, техничная, соулсовая боевая система может быть чуть более быстрой.
Впрочем, даже после обнаружения источника вдохновения Tunic и ее боевая система пережили несколько итераций. Сперва, вспоминает Эндрю, игрок не мог наносить удары, если выносливость его персонажа была на нуле; сейчас выносливость тратится только на уклонения и блоки.
Смерть персонажа тоже поначалу сильно напоминала Bloodborne. В случае гибели игрок терял все ресурсы: чтобы добыть их, требовалось вернуться к месту гибели персонажа и попытаться все собрать, избегая противника, убившего героя в прошлый раз.
А вот идею повествования через окружения Эндрю решил сохранить. Как и в Bloodborne, в Tunic игроки постепенно погружаются в историю мира, сталкиваются с загадочными тайнами и пытаются понять, что вообще происходит.
Мне очень нравится, как в Bloodborne медленно нагнетается [атмосфера] потустороннего ужаса. Мне кажется, это в значительной степени повиляло на сюжет Tunic: древние ученые обнаружили под землей некую силу, использовали ее в своих целях, построили вокруг нее религию. Тут, если честно, много общего.
Но вот что я до сих пор очень ценю в играх From Software (и в Tunic, надеюсь, это тоже есть): вы исследуете [игровой мир] как артефакт, амбивалентный по отношению игроку.
Вы словно археолог, движущийся в пространстве, а игра делает все возможное, чтобы показать, что ей на вас наплевать. Вы маленький и ничего не значите, вас просто засунули в этот мир и сказали его изучить.
Для Tunic, заключает Эндрю, Bloodborne выступила в роли этаких строительных лесов, каркаса, вокруг которого был построен другой, но по духу очень похожий проект.