- Промокоды
- Тир-лист персонажей
- Баннеры 1.2
- Тир-лист банбу
- Инспектор Мяучело
- Памятные монеты АИК
- Пропавшие мини-грузовики
- Все скрытые квесты
- Все достижения
- Все арты c6 персонажей
- Как повысить уровень доверия агентов?
- Клякса: как приручить?
- Видеопрокат и все видеокассеты
- Отдыхающая домохозяйка: фильм
- Ностальгирующая девушка: фильм
- Влюбленная девушка: фильм
- Квест Клуб загадочников 1 и 2
- Квест Отмотай назад, детектив
- Квест Заметание секретов
- Квест Пропавшая картина
- Квест Бескрайняя бездна
- Квест Пророчество
- Квест Лимб банбу
- Все гайды
- Испытания Мерлина
- Хранилища сокровищ
- Луны мистера Муна
- Хитроумные ключи
- Головоломки Иродианы
- Квест «Призрак нашей любви»
- Квест «Колодец, колодец»
- Квест «Сокровища из проклятой гробницы»
- Квест «Гиппогриф вам укажет путь»
- Квест «Словно по звонку»
- Непростительные заклинания
- Все легендарные сундуки
- Все животные и твари
- Все метлы
- Все концовки
- Все гайды
- Башня Рамазита и колдовской погреб
- Вызов Шар — все испытания и Копье Ночи
- Логово Ансура — все чертоги и дракон
- Литейная стальной стражи — как спасти гондийцев
- Обыскать подвал — как открыть Некромантию Тхая
- Разрушенная башня — как запустить лифт
- Адамантиновая кузня — все формы и мифриловая руда
- Завершить оружейный шедевр — кора суссура
- Тетушка Этель — как спасти Майрину
- Яйцо гитьянки — как украсть и можно ли вырастить
- Мистический Падальщик — где найти слугу
- Найти клоуна Каплю — все части тела
- Как победить Геррингот Торм?
- Где найти Кровь Латандера?
- Где найти Песню Ночи?
- Все гайды
- Промокоды Honkai Star Rail
- Все сундуки Золотого мига в Honkai Star Rail
- Похвала высокой морали в Honkai Star Rail
- Все сундуки в Лофу Сяньчжоу из Honkai Star Rail
- Первооткрыватель в Honkai Star Rail
- Все сундуки Сада безмятежности в Honkai Star Rail
- Беглецы в Доме кандалов
- Заказ прокси
- Дом кандалов: сундуки и робоптахи
- Гексанексус: Remake в ХСР
Заговорщики, техника, реальное время: оригинальный концепт перезапуска XCOM
А также разрушаемое окружение, случайно генерируемые миссии и охота на вражескую базу.
В 2012 году студия Firaxis удачно перезапустила XCOM: Enemy Unknown, дополнение и полноценный сиквел привлекли массу фанатов франшизы. Разработка проекта началась гораздо раньше — примерно в середине нулевых.
Креативный директор Firaxis Джейк Соломон вспомнил об этом, отыскав самый первый дизайн-документ перезапуска XCOM. Он, полагает Джейк, датируется примерно 2005 годом, на тот момент в Firaxis еще не были уверены, что игра пойдет в разработку.
Соломон опубликовал только первую страницу дизайн-документа. В 2005 году он писал, что оригинальная XCOM разошлась гигантским для своего времени тиражом и была невероятно аддиктивна. Джейк предлагал повторить успех игры на базе современных технологий.
Элементы ролевой игры и экшена, рациональный дизайн, простое управление и интерфейс, невероятная графика и звук, держащий в напряжении — игра вызывает восторг, ее можно проходить бесконечно.
Джейк Соломон — о новом XCOM
Сеттинг в концепте обрисован очень обще: пришельцы не вымысел, государства пока не признали их появление, но все и так все понимают. Нарастает паника, несколько стран тайно налаживают отношения с пришельцами, другие создают экспериментальное боевое подразделение — X-Com.
Задачи игрока в концепции Соломона были примерно такими же, как в оригинальных играх. Следовало, обустраивая базы по всему миру, защищать Землю, выбирая места, где критически важно дать отпор, и изучать инопланетян. Параллельно игрокам пришлось бы разбираться с заговорщиками из числа людей.
Примечательно, что значительная часть этих идей в конце концов появилась в реальной игре. Нашлось место и выбору заданий, и борьбе с заговорщиками; от нескольких баз разработчики, впрочем, решили отказаться.
В качестве ролевых элементов Джейк предлагал использовать кастомизацию подразделений X-Com, прокачку оружия и техники, а также боевой дух солдат. Техники в XCOM как таковой нет, но кастомизация, прокачка и боевой дух все-таки были реализованы.
Интересный момент: Соломон планировал отказаться от пошаговых боев, все сражения с пришельцами должны были происходить в реальном времени. К сожалению, Джейк не стал пояснять, как работала эта система.
Зато другие перечисленные им особенности — случайная генерация миссий, разрушаемое окружение, тактическая составляющая — появились в игре без особых корректировок.
Сейчас Джейк по-прежнему занимает пост ведущего дизайнера франшизы XCOM. Мы не знаем, над чем он работает, но последний спин-фф XCOM: Chimera Squad создавался другой командой; видимо, где-то в Firaxis идет работа над полноценной третьей частью серии.