Аватар Evernews Evernews 11120

Заговорщики, техника, реальное время: оригинальный концепт перезапуска XCOM

3
0
Поделиться
Телеграфировать

А также разрушаемое окружение, случайно генерируемые миссии и охота на вражескую базу.

Заговорщики, техника, реальное время: оригинальный концепт перезапуска XCOM

В 2012 году студия Firaxis удачно перезапустила XCOM: Enemy Unknown, дополнение и полноценный сиквел привлекли массу фанатов франшизы. Разработка проекта началась гораздо раньше — примерно в середине нулевых.

Креативный директор Firaxis Джейк Соломон вспомнил об этом, отыскав самый первый дизайн-документ перезапуска XCOM. Он, полагает Джейк, датируется примерно 2005 годом, на тот момент в Firaxis еще не были уверены, что игра пойдет в разработку.

Соломон опубликовал только первую страницу дизайн-документа. В 2005 году он писал, что оригинальная XCOM разошлась гигантским для своего времени тиражом и была невероятно аддиктивна. Джейк предлагал повторить успех игры на базе современных технологий.

Элементы ролевой игры и экшена, рациональный дизайн, простое управление и интерфейс, невероятная графика и звук, держащий в напряжении — игра вызывает восторг, ее можно проходить бесконечно.

Джейк Соломон — о новом XCOM

Сеттинг в концепте обрисован очень обще: пришельцы не вымысел, государства пока не признали их появление, но все и так все понимают. Нарастает паника, несколько стран тайно налаживают отношения с пришельцами, другие создают экспериментальное боевое подразделение — X-Com.

Задачи игрока в концепции Соломона были примерно такими же, как в оригинальных играх. Следовало, обустраивая базы по всему миру, защищать Землю, выбирая места, где критически важно дать отпор, и изучать инопланетян. Параллельно игрокам пришлось бы разбираться с заговорщиками из числа людей.

Примечательно, что значительная часть этих идей в конце концов появилась в реальной игре. Нашлось место и выбору заданий, и борьбе с заговорщиками; от нескольких баз разработчики, впрочем, решили отказаться.

В качестве ролевых элементов Джейк предлагал использовать кастомизацию подразделений X-Com, прокачку оружия и техники, а также боевой дух солдат. Техники в XCOM как таковой нет, но кастомизация, прокачка и боевой дух все-таки были реализованы.

Интересный момент: Соломон планировал отказаться от пошаговых боев, все сражения с пришельцами должны были происходить в реальном времени. К сожалению, Джейк не стал пояснять, как работала эта система.

Зато другие перечисленные им особенности — случайная генерация миссий, разрушаемое окружение, тактическая составляющая — появились в игре без особых корректировок.

Сейчас Джейк по-прежнему занимает пост ведущего дизайнера франшизы XCOM. Мы не знаем, над чем он работает, но последний спин-фф XCOM: Chimera Squad создавался другой командой; видимо, где-то в Firaxis идет работа над полноценной третьей частью серии.

Теги: XCOM: Enemy Unknown, Игры
Аватар Evernews
Evernews
7982 подписчика
В Cyberpunk 2077 перенесли апскейл FSR 2.0: частота кадров в 4К выросла вдвое, картинка почти не ухудшилась