Cyber Morning Star 3645

Почему в классическую «Мор.Утопия» ещё стоит играть

2
0
Поделиться
Поделиться
Моей любимой игрой до сих пор является «Мор.Утопия», но я ни разу за пятнадцать лет не написал о ней ни одной статьи.

За меня это, в своё время, сделал писатель сайта Rock Paper Shotgun Куинтин Смит. И сделал намного лучше, чем я когда либо смогу. Но так или иначе. Сегодня об эпидемии, смерти и грусти. В принципе, как и всегда.

Один раз в год, ровно в осень, когда холодные циклоны приносят с собой неконтролируемые порывы тоски и щемящего предощущения серо-грязных факапов, я, словно морская черепаха, возвращающаяся сквозь Тихий океан на песчаный берег своего рождения, так же интуитивно нахожу в папке с играми одну единственную и начинаю ежегодный ритуал, что продолжается уже несколько лет подряд. Если я этого не сделаю, то пазл судьбы, скорее всего, сместится, и произойдёт что-то ужасное. Я это чувствую. Поэтому в один из самых серых дней октября, когда скорее застрелишься, чем выйдешь на улицу, я перепрохожу Мор Утопию.

Учёные из Финляндии и Великобритании провели исследование одного очень известного феномена, когда люди, будучи в предельно грустном состоянии, начинают добиваться не менее грустной музыкой. После этой статьи я решил, что я не моральный мазохист, а вот: грусть углубляю и делаю её объектом эстетического удовольствия и вообще являюсь 'sadness enjoyer', что, в свою очередь, совершенно нормально, и выделяет меня, как человека сопереживающего и чуткого. Такие дела. Никогда ещё осенняя печалька не казалась мне такой возвышенной и наполненной смыслом, как в тот день, когда я снова запустил сценарий за первого персонажа и погрузился в Город.

Атмосфера

Это слово сейчас стало мелькать намного чаще, и если мы видим его в метках Стима, то сразу понимаем: тут нам будут трепать душу и выворачивать моральные стрелы. С одной стороны, хорошее слово, с другой - не очень. Значит ли, что игры без 'атмосферы' не зацепят, и значит ли, что игры с 'атмосферой' будут страдать по части геймплея. И это даже не вопрос, а так, пища для размышлений и отдельного анализа.

Мор.Утопия вышла в 2005 году. Это 15 лет назад. Я учился в 8 классе, не знал, что такое кредиты и степень крутости игры определял по плакатам из Игромании. В общем, был типичным представителем поколения Y, который не имел никакого понятия о том, что такое атмосфера в видеоиграх и почему она важна. Но уже тогда Мор эту самую атмосферу имел на всех уровнях, да так, что, познакомившись с игрой впервые, я выключил её минут через пятнадцать. Было душно, тошно и непонятно. Я с нескрываемым сожалением оплакивал потраченные на диск деньги и возвращался в любимые NFS Underground и Quake 4.

Сейчас, оглядываясь на себя прежнего, становится и грустно и смешно. Но больше грустно. Той самой грустью, о которой поёт Ланочка Дель Рей в своей Summertime Sadness. К игре я возвращался периодичностью в пару лет и каждый раз не выдерживал того самого. Атмосферы. Она давила дождливым небом, странными диалогами, суровыми условиями, и я позорно убегал в GTA 4, чтобы пойти на свидание с Мишель. Ещё через год я благоразумно решил, что до Мора нужно дорасти так же, как и до Зощенко или Войны и Мира.

В случае с этой игрой, чтобы наверняка полноценно ощутить задуманный авторами экспириенс и пропитаться атмосферой тотального декаданса, нужно быть готовым приоткрыть душу и являться хотя бы на 15 процентов 'sadness enjoyer'. Иначе игра грозится показаться вам симулятором ходьбы и вообще устаревшим мусором с квадратной графикой. В случае выполнения двух пунктов - моральная зрелость и готовность постигать - Мор преподнесёт приятный сюрприз. Атмосфера поглотит вас полностью, а после нескольких часов игры, когда вы вернётесь в свой мир, он покажется вам странным и нереальным. Посреди дня, занимаясь своими рутинными обязанностями, в вашей голове то и дело будут всплывать мысли о том, что было бы, скажи я другое или пойди сначала туда, а потом уже туда. Сейчас, имея за плечами ничего такое количество пройденных игр, моим универсальным мерилом атмосферности проектов был и есть Мор.Утопия. Ведь если после игры не хочется наложить на себя руки, то тогда зачем всё это?

COVID-19

Если бы я решил написать статью про Мор в начале 2019, не вышло бы такого эффекта, как сейчас. Находясь на самоизоляции и дистанционной работе с марта 2020, я и понятия не имел, что когда в октябре вернусь в Город, меня раскатает вьетнамскими флешбеками. Потому что да, Мор.Утопия - это про эпидемию. Со всеми вытекающими из этого прелестями в виде подорожавших дефицитных продуктов, провизорных точек в домах культуры и ужасов про захоронение умерших в братских могилах. Играя в Мор сейчас, в сотый раз или всего лишь третий, игра раскрывается по-новому и полностью. Отголоски реальности или прямые параллели улыбку у вас, конечно, не вызовут, но вот ужаснуть могут.

Если отбросить в сторону политику, тайные заговоры и масонов, и отнестись к ситуации с коронавирусом как к реальному факту про вирус, от которого умирают люди, то в Мор.Утопию надо играть в особенности сейчас. Ведь то, что происходит в игре слишком уж сильно напоминает то, что происходило у нас полгода назад и происходить продолжает.

В самом начале сюжета, играя за одного из главных героев, нам удаётся выяснить, что все проблемы Города всё же из-за некоего вируса. Известив об этом власть имущих, мы сталкиваемся с ужасным: городские управленцы, в прошлом уже имев дело с похожей эпидемией, сейчас повторную вспышку признавать не хотят. По ряду политических, экономических и финансовых причин.

Ради политических тонкостей вы готовы рисковать жизнью людей, которые вверили себя вашему попечению?

Восклицает наш герой. Глава города разводит руками, мол, ничего не могу поделать. Эпидемию не признаю, вирус в глаза не видел, меры предпринимать не буду. Тогда мы выходим на улицу, где люди продолжают жить свою жизнь так же, как вчера или год назад, совершенно не подозревая, что, возможно, завтра эта стратегия потерпит такое фиаско, что нам не будет хватать патологоанатомических мешков.

По факту, так и выходит. На следующий день продукты дорожают вдвое, затем в три раза, затем начинают закрываться магазины, хитрые людишки выкупают последние продукты и продают их из-под полы по заоблачным ценам. Люди месят друг друга в подворотнях за булку хлеба.

Я играл, и по коже бежали мурашки. Потому что в начале апреля мы всей семьёй, как типичные паникёры, выбрались в магазин и купили месячный запас макарон и две пятилитровые бутылки воды. Короче говоря, создали тот самый кризис и дефицит, которые создавать было не нужно. Самое интересное то, что в игре я делал то же самое. Продал перчатки, часы и почти продал пистолет, но вдруг решил, что когда станет совсем плохо, мне он пригодится больше. То есть, держа в руках только что купленные за перчатки и часы булку хлеба и копчёную рыбу, я уже думал о том, что буду убивать живых людей, чтобы поесть самому. Не знаю, как вам, но мне стало не по себе. Принципы, годы воспитания, вся эта мораль слетели за одно мгновение, и вот он я, держу в руках пистолет и размышляю о том, скольких людей мне надо будет убить, чтобы протянуть до следующего дня. Это всего лишь игра, скажете вы. Что ж, пусть так. Но лучше назвать это так же, как назвали её сами разработчики - симулятор поведения человека в условиях эпидемии. Не какой-то там вам сурвайвл.

Идея вируса, его реализация, а главное, развитие событий и поступки людей в экстремальной ситуации - это, пожалуй, то самое, ради чего в Мор стоит начать играть. На фоне собственного опыта с ковидом, эта игра может показать вам тот самый худший сценарий развития событий, о реализме которого лучше даже не думать.

Смерть

В 1986 году Джефф Гринберг, Шелдон Соломон и Том Пищински предложили «теорию управления страхом смерти», основания для появления которой были в книге Эрнеста Бэккера «Отрицание смерти», за которую он, кстати, получил Пулитцеровскую премию. Суть этой теории заключается в том, что в каждом человеке существует конфликт желания жить и осознания того, что смерть неизбежна. Бэккер, более того, считал, что всё, что мы делаем - мы делаем для того, чтобы избавиться от страха, что вызывает понимание неизбежности конца своего существования.

Смерть в Море занимает особое место. Умирают безымянные персонажи, которых мы случайно находим на полу в доме у незнакомки. Умирают «почти главные герои», которые совсем не должны были умирать, и мы сделали для этого всё возможное. Умирают горячо любимые и яростно ненавидимые. Умирают те, к которым мы ничего не чувствуем. Сотнями уходят в иной мир люди, указанные в сводке заболевших и умерших в конце каждого дня. И если в первые дни ты с ужасом прикидываешь цифры, то потом лишь устало провожаешь глазами строчки. Окей, 975 заболело, 846 умерло.

Почему же смерть в этой игре особенная? Возможно, у неё есть пара костяных ног или, возможно, люди (или не люди) умирают там так, словно нет никакого конфликта между существованием и не-существованием. Нет никакого страха, насилия, обречённости. Они словно уходят в другую комнату и закрывают за собой дверь. Никто из них не управляет страхом смерти. Потому что никто из них не боится.

Но боишься ли смерти ты. Это уже другой вопрос. Ведь пока эпидемия-вирус-смерть ходит за игроком по пятам, просачивается сквозь каждую дверь, а иногда летит прямиком в лицо, остаётся только надеяться. Ведь всюду не успеть и всех не спасти. Прям как в жизни.

В отличии от многих других игр, смерть здесь не только выполняет функцию окончания игры или недоступности каких-то персонажей. Смерть в Мор.Утопия - это ещё одна фигура на поле судьбы, ещё один игрок, которого нельзя не учитывать, и, самое важное, главный противник, у которого нет штаб-квартиры, охраны или, хотя бы, физического воплощения. Отсюда и гнетущее ощущение, что не будет покидать вас до самого конца: смерть неизбежна. И всё, что вы будете делать на протяжении всей игры, каждый день своего персонажа - это именно то, о чём Бэккер писал в своей книге. И если в Игре Престолов смерти говорят "не сегодня", то в Мор.Утопия говорят: сейчас.

Персонажи

В каждой игре, помимо главного героя и пары сопутствующих, которые объясняют правила игры или помогают по мере прохождения, есть другое огромное множество различных персонажей разной степени важности. Многие из них забываются, многие из них безличны. Сейчас, прикидывая в уме последние пройденные игры (Одиссея и Sleeping Dogs), я могу вспомнить только главного героя, основного помощника и, может, ещё кого-то, чья миссия понравилась мне больше всего.

Мор в этом плане занимает какое-то своё, особенное, место. Помимо того, что главных героев в игре целых три штуки, и игру надо пройти за каждого три раза с самого начала (не обязательно), есть там и достаточно много «почти главных» и «чуть менее главных» персонажей. Почему везде есть слово «главный»? Потому что все они будут принимать участие в процессе игры. Это не просто единичные миссии, выполнение которых повысит уровень. Мы будем судорожно искать их дома на карте, а потом приходить так, по памяти. Мы будем разговаривать с ними, спрашивать совета, лгать. Но главное, будем запоминать их имена и лица. Потому что каждый из них живой и сильно отличающийся. Перепутать невозможно. И все они принимают участие в общем сюжете игры. Каждый из них влияет на то, что произойдёт сегодня и завтра. Каждый вкладывает в мир и его осязание свою личность.

Стоит ли говорить, что каждый из них может умереть в любой момент. Вот так запросто. Приходишь в гости, хочешь завершить миссию или просто мимо проходил, а персонажа и нет. Заболел. У двери стоит надзиратель. Если не помочь с вакциной, умрёт. И плевать ему на то, что тебе надо узнать что-то важное. Даже если про то, что может спасти всех от верной смерти. А уже всё, а надо было раньше. Он тебе теперь даже через окошко не ответит.

Персонажи многогранны, интересны и человечны. Иногда мне кажется, что разработчики их не совсем придумали, а прямиком срисовали с кого-то очень реального. Каждый из них не просто точка на карте, которая даёт миссию, а тот, о судьбе которого вы будете думать и переживать. Возможно, всё дело в камерности игры и небольшом (можно даже сказать маленьком) мире. Возможно, когда дело касается эпидемии в одном крошечном городе, обычные вещи начинают представляться по-другому . Как бы то ни было, персонажи - не раскрашенные картонки, которым нужно что-то принести и которые потом канут в лету игрового разочарования, а почти настоящие живые люди.

Классическую Мор.Утопию 2005 года можно купить на дисках. В Стим она продаётся уже обновлённой и называется Pathologic Classic HD. Pathologic 2 - это не продолжение истории, а переработанная классическая версия.

Теги: Pathologic 2, Креатив, Мор.Утопия, Игры, Годнота
Cyber Morning Star
260 подписчиков
Следующий снапшот для Minecraft задержится
Это интересно
Star Wars Jedi: Fallen Order – мужская версия Самус Аран, которую мы не заслужили!
Старые фильмы, которые нужно пересмотреть в 2021 году
Осмысление сюжета серии игр Assassin’s Creed на данном этапе: всё ли так плохо?
История RPG. Как Dragon Quest переосмыслил жанр. Часть 2
История RPG. Как Dragon Quest переосмыслил жанр. Часть 1
Первый взгляд на Nebuchadnezzar — сити-менеджер про Древний Вавилон